《星際爭霸2》2018平衡性改動計劃 減少龜縮戰術的使用

今日,《星際爭霸II》宣佈將要進行2018年的改動計劃。今年官方計劃在暴雪嘉年華的WCS全球總決賽之後不久發佈另一個設計補丁。這個補丁的主要目標包括平衡各種族的後期實力、減少龜縮戰術的使用、確保升級都具有一定的決定性意義以及在各種族對抗時拓寬大家的單位組成選項。主要會通過研究和修改各種族的巨型單位,進一步明確其角色定位或使其擁有更有趣的玩法。

人類

戰列巡航艦

強大的戰列巡航艦在《星際爭霸II》中一直佔據着一個比較奇怪的位置。它的秒傷非常高,而移動速度緩慢而且攻擊距離中等,它能造成成噸的傷害——但必須靠近目標。而且它與其他單位之間的關係也非常奇怪。在完全升級之後,少有單位能抵擋住戰列巡航艦的進攻,但如果只是沒有升級時的狀態,基本的地面單位比如陸戰隊員和刺蛇,都能有效地對抗它。虛空輝光艦和腐化者之類的空中單位也可以有效對抗戰列巡航艦,但他們相對而言也很脆弱,能被“大和炮”一擊必殺。

消除戰列巡航艦自動攻擊的隨機延遲可能是我們實施的最不尋常的改動。雖然《星際爭霸II》中的所有單位實際上都有一定的隨機延遲,但戰列巡航艦自動攻擊冷卻的高隨機延遲比率可能會導致戰列巡航艦所造成的傷害比預期的要低。在消除延遲後,我們大致增加了戰列巡航艦20%的傷害,並使其傷害輸出保持一致。但是,雖然我們希望戰列巡航艦在對抗地面目標時有優勢,我們不希望它成爲全能型單位,因此我們將它的對空傷害降低了1點,維持它目前容易受到空中威脅的狀態。

將“大和炮”的傷害降低到240其實是回覆到《母巢之戰》時的傷害值。受這個改動影響最大的是虛空輝光艦,因爲現在“大和炮”無法秒殺它們而只能造成重創,但對於腐化者和航母來說這個技能的威力還維持着同樣的水平。

開火時可以移動是一項大家期待已久的改動,但還處於實驗階段。雖然戰列巡航艦的移動速度很緩慢,但能追殺其他必須要停下才能反擊的單位使得戰列巡航艦在戰鬥中的機動性要大大提升,而且很難通過放風箏的方式擊殺它,除非你使用射程遠高於它的單位,比如風暴戰艦維京戰機。總之,這項改動減少了戰列巡航艦在中距離上的弱勢,但並未改變它對靜態防禦和超遠視距單位的關係。

寡婦

這項改動使寡婦雷在升級後回到4.0補丁前的狀態。這與我們先前的設計目標一致,也就是使寡婦雷在早期對於進攻方和防守方來說更公平,但也提升了寡婦雷升級的價值。這樣人類應該能在後期更有效地運用寡婦雷來對抗異蟲跳蟲/爆蟲羣,以及通過合理放置地雷來進行更好的被動偵查和區域控制。

颶風

目前的人類內戰中,颶風的戰鬥效率遠高於其他早期遊戲單位。減少1點護甲使得收割者和陸戰隊員在面對颶風時變得更強,但不會影響颶風對付劫掠者和攻城坦克時的強度。改動過後早期爆颶風的打法效率應該會降低,但如果與其它單位混合使用,他們還是會有相應的價值。颶風對抗跳蟲和後蟲的效率降低也會使這兩個種族之間的對抗勝算略微地向異蟲玩家偏斜,所以我們也會密切關注這個對抗組合。

雷神

我們修改雷神的目標是使它從全能型單位的角色向巨人殺手的角色轉變。因此,它被小型單位包圍時的強度應該被減弱。更改護甲後攻擊速度較快但傷害較低的單位(比如陸戰隊員和跳蟲)應該能更輕鬆地對抗雷神。降低對空半徑是因爲我們收到反饋說雷神讓異蟲對人類的中後期對局中異龍的作用大幅降低。由於我們希望增加異龍的出場機會,所以我們降低了這個對抗中雷神的強度。

增加攻擊速度使得雷神在正面對抗如風暴戰艦和航母之類的巨型目標時變得非常強勢。另外,擊殺巢蟲領主的速度也會快得多,因此人類可以選擇使用多個雷神來直接對抗巢蟲領主,阻止它繼續不斷產出巢蟲。這些改動應該能使雷神在對抗巨型空中單位時成爲一個很好的選擇,但也消除了它與維京戰機在對付空中重甲單位時的整體功能重合。

醫療運輸機

這些改動會使“後燃推進系統”的整體使用時間與原先保持一致,但玩家對於使用技能的時機可以有更好的把控。另外,降低冷卻時間使得醫療運輸機可以更輕鬆地在多個攻擊地點之間移動,而不是通過較長的持續時間來鼓勵一波推進到基地。整體來說,這樣能使得之這項升級對於那些關注醫療運輸機微操的玩家的吸引力增加。

對醫療運輸機的“治療”的改動是爲了與我們對護盾充能器的改動保持一致。

女妖

雖然提速女妖的威脅巨大,這項升級在高端對局中的使用卻相當罕見。我們希望通過減少升級花費來提升這項女妖升級在中後期遊戲的吸引力。

鐵鴉

雖然我們已經多次削弱鐵鴉的“反護甲飛彈”的傷害,但在後期人類內戰中它還是一個非常強勢的範圍傷害技能。由於設計“反護甲飛彈”的意圖是將它作爲一個減益效果而非傷害效果,我們想繼續強調這個目的的純粹性。因此,我們移除了飛彈的傷害,但使它能影響到遊戲中的所有護甲升級類型。因爲可能還需要通過其他改動才能使這個技能的作用更爲突出,我們會在測試中進一步觀察。

工程站

社區中許多喜歡“精鋼”打法的玩家一直在請求對“精鋼框架”進行改良。這項改動旨在通過結合現有的建築升級來提升它的吸引力。

異蟲

跳蟲和刺蛇

提升出地速度能爲異蟲玩家提供更多戰術和偷襲打法——比如,利用刺蛇在折躍棱鏡和醫療運輸機飛躍礦區時發動突然襲擊,或者利用跳蟲來埋伏正在穿過地圖的增援部隊

刺蛇

過去我們將刺蛇打造成了一個核心單位。這個設計可能有點過於成功,以致於使用它的戰術數量遠超過其它戰術。調整刺蛇的生命值降低了爆單一兵種的戰鬥潛力,因爲它們更容易被範圍傷害擊殺。由於調整核心單位的生命值是非常巨大的改動,我們會繼續觀察異蟲在戰術中的使用,哪怕它並不再適合對抗所有種族。

感染者

擁有8格射程後,感染者可以在靜態防禦的射程之外遠離敵方部隊來施放異化作戰體,使它們能更有效地突破防線或威脅大規模的地方部隊。

雷獸

這使得雷獸成爲了離開菌毯且沒有支援的情況下一個更強大、反應能力更快的選擇。受原來離開菌毯後的速度影響,雷獸有時在對抗人類生化部隊時是一個不確定因素,因爲高端玩家可以通過劫掠者來擊潰它們。在升級後,雷獸可以對人類生化部隊造成更大壓力,因爲他們的新速度已經非常接近注射強化劑之後的陸戰隊員/劫掠者的速度。在對抗星靈時,雷獸可以可以更好地對航母/高階聖堂武士組合施加壓力,因爲它們能快速靠近高階聖堂武士並同時忽略掉航母攔截機的傷害。

蟲道網絡/坑道

坑道蟲以前常被應用在一波流戰術中。我們希望鼓勵玩家更多地利用它在後期遊戲中作爲一種運輸/騷擾工具。我們一直收到高端玩家的反饋說後期不使用坑道蟲主要是因爲坑道蟲的花費過高。另外,我們也想增加對於直接放置到敵方部隊面前的坑道蟲的針對手段,因此我們移除了坑道蟲出現階段的無敵時間。但是,坑道蟲出現時的護甲會增加,所以現在阻止坑道蟲需要更多的努力,而不像以前一樣只需要拿一堆農民圍上去,或者用少量基礎單位進行攻擊。

潛地/出地

這個改動是個實驗性改動。我們多年來收到過很多要求分離潛地和出地按鈕的請求,這樣異蟲能對單位有更多的控制能力,就像人類控制它們的攻城坦克和解放者那樣。我們會繼續瞭解這個功能在玩家手裡的實際感受,因爲這項改動確實需要一點時間才能適應。

星靈

樞紐

我們希望使“羣體召回”成爲星靈早期小規模進攻中更有用的工具,使得他們無需去承擔破釜沉舟的一波式攻擊。極大地減少影響半徑使得召回大規模部隊的吸引力降低,同時也使得星靈在移動大規模部隊時的走位更加重要。

機械哨兵

目前星靈玩家通常依靠星門單位或者使徒來偵查對手。“幻像”在使徒出現之前的使用率很高,因爲開局階段的速度要更快,而且機械哨兵儲備能量的時間要短得多。因此,降低“幻像”的能量消耗能使它在偵查選項上的吸引力更大。

增加“守護者之盾”的影響半徑旨在鼓勵更先進的戰術風格。目前狂熱者是更流行的核心單位選擇,但他們的“衝鋒”通常使得他們離開機械哨兵的“守護者之盾”保護範圍。這項改動可以稍微減少兩個技能之間的範圍差異,使護盾更有效地覆蓋到更多的傳送門部隊。

高階聖堂武士

由於幽靈的“狙擊”技能被改成了“穩固射擊”,幽靈無法秒殺高階聖堂武士,但聖堂武士對於幽靈的威脅卻還是非常大。這項改動應該能消除這種威脅關係,讓高階聖堂武士更多地注重消耗能量和施法者的角色,而非完全致命的威脅。降低“能量反蝕”的傷害也意味着醫療運輸機不會被立即摧毀,鼓勵遊戲後期的多點進攻戰術。在對抗異蟲時,這項改動也會使飛蛇變得稍微沒那麼脆弱,使異蟲玩家有機會拉扯星靈後期部隊的陣形。

機械臺

理想狀態下,這項改動應該能降低機械臺單位建造時間的壓力。目前這些單位的花費和在星靈科技樹中的地位使得很難在早期建造兩個機械臺,由於這四種單位在星靈的中期戰術中都非常重要,這將會是一個比較大的問題。由於機械臺有時也會運用在野兵營戰術中,所以我們也會繼續監控這項改動對於野兵營戰術的影響。

巨像

擁有炮臺追蹤功能的單位即使在非開火狀態下也會一直面對它們的目標。攻城坦克和不朽者就是擁有此類功能的單位。有了炮臺追蹤功能後,在戰鬥中微操巨像對於玩家來說成就感會更高,提示也提升了這個單位的技能上限。

干擾者

去年,我們對干擾者做了一個改動,看看它能不能更好地持續消磨敵人的大部隊。這項改動創造了一種新的“淨化新星”使用方式,但新的干擾者對於潛伏者等後排單位造成傷害的能力不足,因爲這個技能會在觸碰到前排近戰單位時就被引爆掉。從某種意義上來說,這會使得對干擾者的運用更加困難,因爲一旦狂熱者和跳蟲開始衝鋒,技能造成友軍傷害的可能性就非常高。基於這些理由,我們使干擾者回歸到了先前的版本。

我們還增加了一項改動——“你的單位正遭到攻擊”信號會在“淨化新星”爆炸時出現,而非之前的部署時出現。之前,這個信號會使得單位立即開始攻擊干擾者,於是你的單位也會衝向未引爆的“淨化新星”並最終導致他們自身的死亡。這項改動也使得“淨化新星”與其它濺射效果,如攻城坦克攻擊和“靈能風暴”更加一致。

風暴戰艦

我們希望保持風暴戰艦保持高機動遠距離武器平臺的角色,但給它一些改動使得對抗它的戰術更豐富,同時在混合部隊中使用它的慾望更強。先前風暴戰艦450的總生命值可以說是生命/花費比最高的空中單位。在降低其整體生命值後,我們強化了風暴戰艦的弱點——可以靠大量小型單位來淹沒它——但是也解放了更多的設計空間,使它的優點變得更加有趣。

提升速度而不降低傷害和射程,使風暴戰艦玩家可以更好地進行走位。我們設計這個改動的理念在於,風暴戰艦是一種用耐久性來交換射程和速度的大型戰艦。降低花費和補給是因爲我們一直收到關於對抗異蟲的後期遊戲的反饋,由於風暴戰艦的高補給和對抗除巢蟲領主外其他單位的低性價比,大家不願意選擇這個單位。而在對抗人類時,風暴戰艦在對付戰列巡航艦以及更普遍的解放者時都有不錯的優勢。經過這些改動,風暴戰艦在對抗這些目標時依然優秀,但由於整體生命值降低,在對付維京戰機和雷神時則要非常小心。

航母

對於航母,我們希望通過這些改動讓玩家展現出對這個強大主力戰艦的操控能力。航母的其中一個痛點就是它的爆發傷害來得非常快,但續航能力不足。目前“引力彈射”升級使航母能輕易地部署攔截機來壓制理應能針對它的快速攻擊單位,如刺蛇和陸戰隊員等。這就使得航母羣與對手之間的互動變得一面倒——如果不能快速擊殺航母,就會很快被航母消滅。在移除了“引力彈射”升級、降低了攔截機的傷害以及增加了航母的生命值之後,我們希望降低航母在對抗中的瞬間殺傷力和被迅速消滅的概率。

增加攔截機的建造時間使得對於航母的一部分軟針對單位可以更有效地擊殺它們的攔截機。我們還減少了航母的建造時間 ,用來平衡航母達到完整戰鬥力所需要的累積時間,因爲航母在生產完成時只有八架攔截機中的四架。同時,由於航母的爆發傷害已經降低,我們可以適當加速它的建造時間,因爲對手在暴針對兵種時的壓力小了很多。

母艦

“時間扭曲”在移除了母艦核心之後一直沒有被改動過。由於先前的“時間扭曲”是根據前期遊戲單位來進行平衡的,我們希望增加這個技能的威力使它更適合高科技單位。通過降低攻擊速度的效果,我們希望進一步強化這個技能的區域控制能力。它還能通過弱化靜態防禦而非直接摧毀它們的方式來軟針對敵人的固定防守區域。

護盾充能器

這個改動使護盾充能器能更有效地對抗少量鳳凰的騷擾。因此,如果對手建造了護盾充能器,使用鳳凰的玩家必須花費更多精力來進行操作。

吸納艙

降低吸納艙的整體生命值使其與精煉廠和萃取房一致。

傳送門

理想狀態下,在“折躍門”研究完成後,新建造的傳送門會在完成後自動變形爲折躍門。這個功能對於戰術和機制沒有過多的影響,所以我們在測試能否將其自動化。

綜合

我們收到反饋說,玩家希望測試一下在比賽開始階段增加一個倒計時。這樣能幫助玩家更平滑地從載入畫面過渡到比賽開始,降低對於比賽開始時間的不確定性。因此我們會在“測試”標籤中嘗試這項改動。