無MOD,不幸福:索尼爲什麼拒絕了Bethesda?

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1984年,《淘金者》成爲了這個世界上最早擁有關卡編輯器遊戲之一。從此,遊戲行業的“UGC(用戶創造內容)”成爲了遊戲行業歷史上的一大賣點。

1992年,約翰·卡馬克與約翰·羅梅洛兩位遊戲大師把人類歷史上第一款FPS遊戲《德軍總部3D》推向市場之後,玩家開始利用PC機,自己破譯代碼並自己在遊戲里加入內容。兩位出產自ID的約翰大師沒有像其他人一樣阻止用戶創造,而是主動開放出代碼給用戶更方便自己編輯。從此與日本遊戲市場完全不同的美國遊戲市場,也進入了UGC的時代

遊戲廠商開放UGC的行爲,讓用戶深度參與創作遊戲內容的善意,深刻的改變了我們這個世界的未來。毫無疑問,我們這個世界,目前看起來是最好玩的遊戲系列,CS TF DOTA都是UGC的創造。可以說,沒有UGC,我們遊戲行業的發展速度不知道有多遲緩。

甚至於,《傳送門2》,《魔獸爭霸3》,《上古卷軸5》,《我的世界》,都是因爲UGC對遊戲本身的發展,才倒過來讓這些準經典的遊戲成了永恆的經典。

但是,令人出乎意料的是。本世代的遊戲機霸主索尼,居然拒絕了大名鼎鼎的B社在它的平臺上發行《上古卷軸5》玩家MOD版的申請。這都是爲什麼?

優秀的MOD,讓“少女卷軸5”的生命力得以極大延長

《上古5》自帶的捏臉……就不說什麼了

一、什麼是UGC

UGC是什麼?這個詞是一個業界約定成俗的詞語,英文全名是User Generated Content,也就是“用戶創造內容”。

UGC是互聯網領域的創造。當用戶把自己創作的內容發佈到網絡上分享給其他用戶的時候,UGC的行爲便產生了。與UGC對應的詞語的PGC,Professionally Generated Content,專業生產內容。UGC與PGC的區別在於,前者是任何一個普通用戶自發的行爲。後者通常依賴這個領域吃飯,而製作出來的內容通常也比較專業和精緻。普通的UGC質量很可能不如PGC。但是,UGC勝出就在於參與羣體衆多。在萬里挑一的情況下,少數UGC產出的內容甚至可以爆掉PGC產出的內容。另外一個方面,一個UGC的高手如果常年堅持下來,他也可能據此爲生,而轉型爲專業的PGC。

UGC對於遊戲行業的最大貢獻在於,他解決了PGC生產內容的成本問題。以口碑已經失敗的《無人深空》爲例子。《無人深空》20個人的開發團隊,他4年連續不斷的加班下來,真正有價值的內容也只有10個小時這麼多。剩下的所謂2的64次方內容對玩家來說,全是無聊的重複,隨機性上的重複。至於宣傳片裡的效果……想都別想。要充滿大量有價值的內容,這個世界只有一條路,那就是UGC。

筆者之前在評價守望先鋒的文章裡,特地說明過,遊戲生命週期,基本只有PVP才能保證。而PVE遊戲無法保證生命週期的原因,在於當代遊戲,PGC生成的對用戶有價值內容,成本太高。在第八世代的今天,這個均值已經快到100萬美元/1小時遊戲時間了。而一款百萬銷量級的白金遊戲如果是允許UGC的,那麼這個遊戲的生命週期就可以拉到幾乎是無限長度。《上古卷軸5》如此,《馬里奧製造》如此,《我的世界》如此,《GTA5》亦如此。也僅有UGC一種方式,玩家可以近乎免費的得到近乎無限的遊戲樂趣時間。因爲UGC的本質,是用戶互相之間免費利他分享的行爲。

換句話,如果UGC可以侵入一款遊戲。這款遊戲很容易就得到一個遠遠超過遊戲本身設計壽命。這就是爲什麼索尼在VR遊戲的匱乏時代,旗下第一方工作室提前展出了以UGC爲主題的《小小大星球》的工作室新遊戲《dreams》。《dreams》遊戲,索尼就是想以UGC爲動力,讓現在VR內容匱乏的今天,儘快讓玩家找到內容可以享受。

但是,請注意一點。VR是藍海市場,是市場的荒漠地帶,索尼是願意聯合用戶一起開荒的。但是,在已經成熟的遊戲主機市場,索尼是旗幟鮮明的反對UGC的。索尼拒絕了玩家MOD引入他的主機市場地盤,這不是沒有理由的。

二、主機遊戲市場的盈利模式

在2016年的今天,據統計表明,電腦遊戲市場和移動遊戲市場都超越了主機遊戲市場。雖然三個風格迥異的市場總量目前也差不多,大約是每年300億美元左右。

但是,唯一有問題,有區別的地方在於。電腦遊戲市場和移動遊戲市場,是一個二八定律分化特別誇張的市場。300億美元的市場盤子,電腦遊戲和移動遊戲是幾十家巨鱷獨吞。而主機遊戲,是成百家上千家遊戲公司,以最慘烈但是卻是最公正的方式競爭,以期自己在這個市場中活下來。

這樣看起來,索尼跟微軟這樣的主機遊戲平臺商,對遊戲行業的大量公司存亡是至關重要的。很簡單,一旦索尼微軟任天堂覺得主機不賺錢不做這個平臺了,大家清一色轉型電腦和移動端了,那麼在市場的無序競爭之下,很容易市場就會被刷廣告和各種氪金“免費”制遊戲霸佔渠道。最後,這個市場只能剩下一些全球最大的遊戲公司活下來。而活下來的遊戲,跟遊戲樂趣通常是不掛鉤的。

而主機遊戲市場,養活這麼多家遊戲公司的可能性,其基礎就是這個市場的主流是以PVE內容爲主打的買斷制經濟系統。主機平臺買斷制經濟系統的核心,在於其單個遊戲的壽命不能過長。這是什麼意思呢?這個意思就是,主機遊戲是被故意設計爲單個60美元的遊戲只有10-20小時的遊戲時間。這對普通遊戲玩家來說,差不多也就是一個星期就通關。對於遊戲時間特別多的玩家來說,這個時間翻個倍就可以把成就全部做完。這樣,玩家不得不反覆再而三的去購買新遊戲,這個消費基礎構成了玩家養活主機市場上千家遊戲公司的可能性。

也就是說,爲什麼索尼的第一方招牌神海美末戰神等遊戲都幾乎只是“一週目”神作。是因爲索尼並不想在遊戲裡引入遊戲的重複樂趣。(美末線上PVP的體驗也很好,但是對玩家來說這都不是主流,索尼也沒有動力去宣傳他自己的美末PVP模式。)而成就係統也是爲此誕生的。成就係統的最大意義並不是看起來的強行拉長遊戲時間,成就係統對主機平臺商的最大意義在於,它給一個遊戲的遊戲時長規定了一個可見的上限。當一個普通的成就黨玩家完成了“白金”之後,他對這個遊戲的樂趣就被人爲到頭了。而當玩家沒有遊戲玩的時候,他就必須要購買新遊戲來填充他的遊戲欲了。

而索尼這樣的硬件幾乎不賺錢的平臺商,他的大部頭收入,都是遊戲發行商在他平臺發行遊戲的平臺稅而已。他收平臺稅,顯然,只有玩家從一個個遊戲坑中不斷結束之後跳到新坑,他纔有利潤賺。而索尼他的敵人也就呼之欲出了:那些遊戲生命週期特別漫長遊戲特別好玩耐玩的遊戲,比如《守望先鋒》。顯然,在玩家同樣有限度的遊戲時間之內,沉迷在《守望先鋒》這類型的玩家肯定比喜歡《神秘海域》《巫師3》《如龍》《黑魂》這樣的泛遊戲玩家付費更少。雖然索尼明面上不可能拒絕完全符合他遊戲發行規則的第一流開發商在他平臺上發行純PVP遊戲。但是索尼肯定記住了,那種遊戲時間特別特別長的遊戲,最好不要到他自家已經市場份額滿意的平臺上來。所以,《上古卷軸5》的玩家MOD版被索尼拒絕,就是一件可以被人理解的事情了。

儘管,《上古卷軸5》現在對老玩家來說,是一個沒有MOD已經不能玩的“少女卷軸”了。但是作爲近乎於壟斷的索尼平臺商,它不需要這一類永遠只玩一個遊戲不去新坑的玩家羣體。他有資格說拒絕。

三、玩家與平臺利益的根本矛盾

遊戲行業的歷史發展到今天,我們還是不可避免的發現了一些硬核遊戲玩家不願意承認的事情:哪怕是主機平臺上買斷制的遊戲,這種盈利模式依然是可能違背玩家意願本身的。大多數玩家想得到的是那種買一次就可以不停玩,直到出續作才用換的真正好遊戲。但是平臺商沒有意願去引導這種遊戲出現。

買斷制遊戲根本在於,開發商會卯足了勁在遊戲正式發行之前,把目前能做到的一切,都做到盡善盡美。然後發行一週之內決定勝敗。一錘子買賣。然後可能如果遊戲大賣,再出付費DLC補幾個小時。DLC看着賣不動了就搞新遊戲。

至於玩家想要的,遊戲重複玩起來也很有樂趣的遊戲。這類遊戲不是沒有,但是你會驚奇的發現,它很少會出現在主機上面。除開電腦上的網遊和桌遊移植大類外,就拿單機來說。比如《文明》系列,這個系列的遊戲從一開始就在PC上,而從來沒有出現在主機上過。原因也很簡單,以文明和P社諸萌爲代表的4X類遊戲對玩家來說實在是毒性太大太持久。玩家可以一玩好幾年而不覺得發膩。而這種遊戲如果流行起來,對於不斷靠新遊戲發行的而抽平臺稅生存的主機商來說,簡直是噩夢一般的存在。何況這類遊戲的玩家還不吃畫面的安利。假如這種玩家多了,平臺商想要升級自己的硬件平臺性能都成了麻煩事情。

別說什麼《文明》這種遊戲天生不適合主機手柄操作了。微軟用《光環戰爭》證明了RTS(即時戰略)遊戲都可以用手柄輕鬆玩。而相比RTS更次一級的模擬經營類遊戲更不可能有什麼操作上的問題。開發商完全可以設計爲主機操作很舒服,現成的案例是知道,《三國志13》和《海島大亨5》這種不入流的上帝視角的經營類遊戲,他們現代手柄玩起來沒有任何問題的。無非是開發商發行商跟平臺商談不攏,我們纔有了這麼多“PC獨佔”罷了。PC平臺,類型主機平臺商的STEAM崛起已經很晚了,V社還沒資格跟發行商談滾粗的事情。

現在我們就清楚了。太陽底下沒有新鮮事。獲得壟斷支配地位的主機商,向來會提高自己的平臺稅率以期提高收入,或者主動拒絕各種可能威脅自己的技術或者遊戲上市。當年世嘉MD在歐美市場效仿任天堂FC卡帶稅如此,當年任天堂N64拒絕使用光盤如此,當年索尼PS2提高平臺稅如此——今天索尼拒絕玩家MOD引入亦如此。而相反的,只有搶佔市場份額失敗的主機,纔會爲了吸引玩家,去主動契合玩家的力量做出可以賣WIIU硬件的《馬里奧製造》。但是,儘管這類遊戲開發成本很低,但是索尼跟微軟都沒有興趣跟進。因爲他們知道這類遊戲的流行,對自己未來的長期利益是個侵害。而微軟相比索尼又是失敗者,而PC平臺也是微軟的天下,所以微軟會支持上古5MOD而索尼不支持。

面對這樣的無法解決的市場環境,玩家或許能做的事情也只有一個。那就是儘可能的保留自己跨平臺選擇遊戲的權力,而不是被遊戲平臺商綁架。平臺商之間的戰爭,玩家只能用自己的腳進行投票。

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