我爲何坦然選遊戲的簡單難度,理由在此
在我試圖證明自己是一個“真正的”遊戲玩家的過程中,我過去常常回避遊戲中的簡單難度,以便考驗自己的勇氣。但如今,只要有可能,我就會毫不羞愧地選擇簡單模式——以下是原因。
隨着年齡的增長,你玩遊戲的時間往往會減少,這就是爲什麼你的遊戲習慣可能會在幾十年間發生變化。在工作、家務以及各種瑣事之間;我沒有太多時間玩遊戲。我通常每天玩兩到三個小時,這取決於我的感覺。有時甚至在那時,我實際上是在爲評論而玩遊戲,而不是因爲我在隨便玩。
由於時間有限,我希望能確保我的遊戲體驗既不令人沮喪,也不會太耗費時間。雖然我在故事難度下花了 150 個小時通關《博德之門 3》,但我的朋友選擇戰術家難度時,在戰鬥中花費了更多的時間。
角色扮演遊戲(RPG)是我最喜歡的遊戲類型,所以我經常在遊戲中投入數百個小時。在簡單模式下玩能讓我在有限的時間裡更快地完成遊戲。當我爲了續集的發佈而重玩《龍騰世紀:審判》時,我覺得這特別有用。
角色扮演遊戲中的簡單難度通常被稱爲故事模式,這是有原因的——更簡單的難度較少關注戰鬥,讓您能更多地關注故事。
例如,在《戰神:諸神黃昏》中,當我只是在探索並試圖完成任務時,戰鬥遭遇使我壓力重重。但一旦我切換到較簡單的難度,我就能愉快地探索,而無需擔憂自身的健康狀況以及隨機遭遇會不會使我遭受挫折。
同時,在像《神界:原罪 2》這樣的遊戲中,我能夠完成主要的故事情節,而不必擔心遭遇戰有多具有挑戰性。該遊戲有豐富的戰鬥系統和友軍傷害,但故事模式讓我能夠欣賞這些系統,而不讓戰鬥成爲我這段旅程的主要關注點。
因爲難度太大,我一直都避開玩類魂遊戲。雖然我敢肯定,在拼湊傳說故事和碰到有趣的敵人時,我會玩得很開心,但這難度最終會讓我脫離劇情,使我感到沮喪。
我討厭非得堅持某些構建才能把遊戲打完。我喜歡按照自己的遊戲風格來選擇能力,而不是看它是不是最有可能讓我取得成功。
與其在角色表上耗費大把時間去決定哪種能力能讓我的傷害達到最大化,我可以選擇我覺得有趣的能力。在團隊構成方面,這也給了我更多自由——雖然平衡很重要,但稍微隨意一點只會對我造成輕微的阻礙。
簡單模式給我的自由,以及在戰鬥中失敗較少的同時欣賞故事的能力,能讓我享受遊戲,而不會深陷於戰鬥系統和困難的遊戲玩法之中。雖然我理解有些玩家喜歡挑戰,但只要有可能,我都會毫不羞愧地選擇簡單模式。