爲什麼我們需要趣味:聊聊任天堂的哲學和Nintendo Labo

什麼是趣味?爲什麼我們身爲人需要趣味?諸如此類的話題生命終極問題,或者,換句話說,哲學問題。我不是哲學家任天堂當然也不是,不過我相信在我之前,任天堂必然已經思索過這些。

「Nintendo Labo」就是隨之而來的產物,一個任天堂再度帶給世界的意外。

Wii 主機的全新「雙節棍」交互體驗;Wii U 的「雙屏概念;以及從前者的失敗中吸取能量的可攜帶主機 Nintendo Switch;還有馬力歐(或馬里奧,或者超級瑪麗)。

一年多前,當我還未接觸過任何任天堂核心產品的時候在 iPhone 上體驗了那個被蘋果花力氣推薦的《超級馬力歐酷跑》(Super Mario Run》,當時我大致和朋友說了這樣的話:我不知道這遊戲的樂趣在哪?你根本不用跳,全程都是自動跳躍。

——「跳」不是馬力歐的核心嗎?或許所有童年回憶中有「超級瑪麗」的人都有這樣的想法。然而在其誕生的幾十年內,任天堂在不同的時代條件下讓他們的招牌英雄用許多種方式活在了歷史中:《超級馬力歐 64》——該系列的第一次 3D 化,爲之後所有的 3D 電子遊戲樹立了標準;《陽光馬力歐》中馬力歐新道具的「噴水揹包」(Flash Liquidizer Ultra Dousing Device)不僅讓他能跳得更高,還能用於攻擊、飛行和解謎;還有去年發售的《超級馬力歐奧德賽》,扔出帽子附身各種人和物的設計讓這個系列仍然充滿新奇。

回頭再看馬力歐在智能手機上的首次亮相,本就被任天堂定義爲「酷跑」的這款遊戲以跑酷爲核心,傳統的「等等,讓我看看這關怎麼過」自然也就不是任天堂所需要的了。

這幾年,總是想要創造未來的技術公司談論焦點之一就是:在桌面電腦和智能手機之後,下一代計算設備會是何種形式?隨之引出的是姐妹似的虛擬現實(Virtual Reality,簡稱 VR)和增強現實(Augmented Reality,簡稱 AR)。本質二者有着截然不同的目的:前者將你放在一個與世隔絕的世界,後者想讓那個世界與實體世界聯繫起來。無論 VR 或 AR,這兩項技術並不是全新的,任天堂對此有深刻印象——二十多年前他們的 VR 產品 Virtual Boy,最終在商業上遭受嚴重挫折;一年多前幾乎爲大衆確立 AR 概念的《Pokémon Go》儘管不是任天堂直接開發,但仍有不少聯繫。

自 Nintendo Switch 誕生以來,我留意到在媒體採訪中,任天堂的高管們時常會被問到關於 VR 和 AR 的問題,代表官方迴應的說辭無須剪切至此,而瞭解該主機硬件性能之後我們心中大致也有了數。沒錯,比其性能更弱的手機都被賦予了 VR 和 AR 功能,但「功能」畢竟只是「產品」的階段過渡,我們尚未進入下一時代。於是「從枯萎技術上展開平行思考」的任天堂就不再嘗試了嗎?

從笨重的桌面電腦到輕薄的筆記本電腦,再到隨身攜帶的智能手機。從陪伴九零後成長的《冒險島》、《地下城勇士》,到《英雄聯盟》,再到《絕地求生》。我們看到的是技術對生活的改變並非在現存基礎上優化,而是模式的轉變和創新。在電子遊戲的語境下,多數大型企業用動作捕捉等技術讓人物看起來更加逼真,並用更多 3D 動畫進行敘事——我的問題是:爲什麼不去看一部真人電影皮克斯動畫?

任天堂走的是不同的路。Nintendo Switch 沒有攝像鏡頭,那麼沒有「看世界」能力的它就不能和這世界聯繫起來了嗎?Nintendo Labo 是對於這一問題任天堂再次給出的意外。

NS摺紙互動玩具Nintendo Labo宣傳視頻(來源:本站

廉價硬紙板作爲承載創意的技術——這種事我們在 Google Cardboard 身上已經看到過,巧合在於這是 Google 的第一次 VR 嘗試。

和第一次看到 Google Cardboard 一樣,我對於 Nintendo Labo 的第一反應也是目瞪口呆,how the hell can they do that?特別是當我想到 Nintendo Switch 是一款典型的「iPhone 時代」產品——它硬件上的全部你幾乎都能在深圳找到。而在一早看到 Nintendo Labo 的三分鐘宣傳視頻後,愣住的我瞬間想了一系列問題,關於爲什麼我會愣住:我不知道這臺機器還能這樣玩、我不知道他們是怎麼做到的,而在這些問題之上的是我不知道這是什麼。

從一種角度看,「做電影」的電子遊戲廠商是在做 VR——試圖讓你沉浸在他們創造的世界中;Nintendo Labo 則不止是 AR——想讓玩電子遊戲的你看到遊戲不只有一種。

那麼究竟什麼是趣味?雖然我仍未找到答案,但因爲你我心中回答的不同,這個問題本身和產生這個問題的世界變得有趣。

所以,爲什麼身爲人需要趣味?以任天堂的方式回答或許是:在這個無意義的世界,用人類的方式創造意義,這大概就是人的意義吧。