誰在“星球大戰年”拿到星戰IP?專訪數字天空副總裁
“星球大戰”系列電影10年後的重新迴歸在全世界掀起了一股星戰熱,很多人都將2015年稱爲“星球大戰年”。具體到遊戲領域,EA的3A大作《星球大戰:前線》賺足了媒體和玩家的關注度,國內也呈現出遊戲圈比影視圈更加興奮的景象,從2015年中開始便陸續傳出有廠商與迪士尼合作開發“星戰”系列遊戲的消息。
另一方面,由於“艦娘”的火爆以及正版動畫同步播放的興起等因素,“二次元”在過去的一年逐漸成爲國內遊戲圈的熱門話題,爆款雖然不多,但始終維持着較高的存在感,各大廠商對相關IP的爭奪也有愈演愈烈之勢。
在這樣的整體形勢中,數字天空既從迪士尼手中獲得了“星球大戰”,同時還將與萬代南夢宮合作引進正版“龍珠”手遊《龍珠激鬥》以及製作熱門動畫《東京喰種》的相關遊戲,可以說在IP引進這方面成績斐然。在與迪士尼、萬代南夢宮這些國際性的老牌廠商進行談判的過程中有沒有一些趣事,國內外不同的法律體系、版權觀念有沒有對IP引進造成阻礙,愛玩網就這些問題採訪了數字天空副總裁裴小輝先生,希望能大致瞭解和介紹一下目前海外強勢IP在引進過程中的整體狀態。
——請大致介紹一下數字天空這一年來的海外IP引進情況,準備爲這些IP分別推出什麼類型的遊戲?
裴小輝:我們之前一直致力於海外發行,去年纔開始組建國內發行團隊。目前已經引進了的海外IP《星球大戰》,並且與萬代南夢宮娛樂就《龍珠激鬥》的中國版以及《東京喰種》的中國版進行共同開發。會根據每一個IP的特性,和核心粉絲訴求推出符合IP自身品牌定位的手遊產品,遊戲類型是多元化的。同時,我們還從日本遊戲廠商,引進了8款女性向的手遊產品。
火了幾十年的“星球大戰”在2015年煥發第三春
——遊戲產品的題材不外乎原創與IP借用,就目前的市場態勢而言,購買IP又分爲國內與海外兩個方向,請您談談這兩類IP分別有什麼優勢與劣勢,近期爲什麼會比較注重海外IP的引進。
裴小輝:並不是所有熱門的都可以稱之爲IP,我們一直堅信IP的核心是一種培育長久經過驗證的品牌內涵。國內的一些熱門IP,在國內受衆面可能會廣一些,但是國外優質的IP文化的沉澱也是不可忽視的。數字天空創立以來,一直堅持務實的研發風格,做一些真正符合價值觀的產品,這也是我們引入海外經典IP的最根本原因。同時,數字天空之前做手遊的海外發行,其實還有個願景:將中國傳統文化傳播到海外。而在今年我們引進了幾款海外IP,其實也是想將美國、日本的文化引入國內
——在引進海外IP的時候,除了知名度、引進成本以及是否適合改編遊戲以外,還會參考哪些要素?
裴小輝:除了以上你提到的幾點要素,我們更關注的是這些海外優質IP的歸屬者。我們覺得他們是全球級的文化傳播者,我們會在通過與他們在深度合作中,學習他們對於全球文化傳播的理念。比如迪士尼旗下的《星球大戰》品牌,首部《星球大戰》電影播出的時間是在1977年,到目前將近有40年的電影品牌沉澱,在全球的粉絲量也是巨大的。而在國內像這種量級的品牌沉澱,在國內市場上是少見的,所以我們敬佩這種對自身品牌進行長期塑造的理念。
——有觀點認爲好的IP會有效降低獲取用戶的成本,這顯然是目前遊戲圈IP熱的成因之一,除此之外您認爲還有什麼其他原因導致衆多廠商一窩蜂撲向IP產品嗎?
裴小輝:優質的IP屬於稀缺的資源,好的IP確實可以在一定程度上,降低獲取用戶的成本,提升遊戲產品的自身品牌。目前,手遊圈過度追捧IP,原因有二:1、手遊圈“熱錢”的作用力;2、手遊產品的品質不過硬,需要強IP這種手段來對遊戲口碑及品牌進行提升。在數字天空看來,這種做法其實不可取。因爲不管是有IP的手遊產品,還是沒有IP的手遊產品,遊戲用戶的最終需求:遊戲好玩,纔是我們做遊戲的立根之本。
曾在日本火爆異常的《龍珠激鬥》將由數字天空代理
——與海外廠商,特別是一些握有極爲成熟IP的強勢廠商就引進問題進行談判的過程中,由於國內外法律體系、市場環境的不同,有沒有什麼值得一提的經歷或者經驗可以分享一下。
裴小輝:與海外廠商合作,需要秉承真誠的合作態度,尊重各國文化之間的差異。特別是與日本、美國廠商之間的接洽,中、日、美三個國家之間的文化差異很大,對於同一件事情的認知和理解也完全不一樣。在與他們的合作中,我們發現日本廠商更加強調細緻的“戰術”,他們會想知道合作方在拿到IP以後,每一步怎麼走。而美國廠商,更加關注的是“戰略”,他們更希望看到是否與他們品牌保持一致。當然,對IP的理解和熱愛以及真誠的合作態度,也是合作達成的保證。
——衆所周知的是日本動漫IP以製作委員會形式持有,有時候爲了一個IP需要和多家公司進行談判,甚至在拿到IP開始製作遊戲之後還需要接受對方的監督,這無疑會大大拖慢遊戲的製作進度。與萬代南夢宮此次就“龍珠”IP的合作過程中有沒有類似的情況發生?
裴小輝:在合作的過程中我們深刻的體會到了日本對版權保護的態度和細緻,這也是我們非常佩服的地方,正是有了這樣的版權保護機制,才決定了日本擁有如此多的經典IP。我們相信,只要彼此抱着開放、真誠、理解的合作態度,整體的流程是可以順利推進的。對於“監修”的理解,我們認爲這是對遊戲產品上“雙保險”的措施,在我們遊戲研發、市場推廣上,我們都是在朝同一個目標努力,讓用戶體驗到更加原汁原味的IP產品。
——這就引申出大品牌IP引進的風險問題,一個是產品本身的開發難度提高,另外還有IP運營失敗之後的信譽受損問題,市面上也的確有不少花大力氣引進大IP但商業表現欠佳的例子,在規避風險方面數字天空有沒有什麼心得。
裴小輝:談不上有什麼心得心得。在IP引進製作產品上我們也是全新的嘗試,只能儘可能的站在用戶和市場的角度去研究IP給用戶帶來的體驗。在研發和運營的層面除了功能的實現,更多去加入對IP的解讀。
——有調查報告稱今年10月份新上線的國產手遊IP產品佔48%,但其中有正版授權的僅7%,市面上也的確充斥着許多質量參差不齊的換皮手遊產品,這對花大力氣引進正版IP的廠商來說顯然不是一個好現象,您怎麼看這一問題。
裴小輝:我們前面提到過,IP只是手遊成功的其中一個助力點,回到遊戲的本質還是要基於“遊戲好玩”這個理念。盜版、換皮是得不償失的行爲,這也加快了目前移動遊戲行業的換血速度。“精品化”是2015年呼聲最高的熱詞,行業的領頭羊們也做出了表率並獲得了成功。誠意精良的產品才能最終打動用戶,獲得行業的雙贏。同時,作爲合作方,數字天空也會聯合迪士尼盧卡斯、萬代南夢宮、對於這類有損IP品牌的行爲進行版權的維護工作
——二次元IP似乎是這兩年的一大熱點,配合國內的二次元風潮,我們看到很多廠商都在積極地引進相關IP,會不會擔心到時候市面上同類產品太多,沖淡這一類型遊戲的市場前景?
裴小輝:二次元的市場用戶在增長,這是很明顯的趨勢。國內衆多廠商引進的相關IP改編的手遊,其實是在爲中國手遊市場培養大批的“二次元手遊用戶”,對於國內市場環境來說,是將這批用戶的池子做大了。同時,競爭無法被阻止,用戶最終買單的只會是“好遊戲”,這也會更進一步的督促廠商去打磨好產品。