數據帝 最終幻想14學者傷害及防禦解析

一日下午,部隊頻道傳出爭論學者屬性孰高孰低的話語。Nice!我是學者!GOGOGO!

當然大家既然是討論學者,自然是有個基本的概念,對於學者來說,詠唱和信仰<<<<暴擊/信念。這點上大家倒是很統一,然後分歧就來了。

相信各位學者應該都看過池護大大的[學者相關進階讀本],其中提到暴擊信念孰高孰低,這個看個人手法而定,單盾比例越高時,暴擊就越重要。單盾:醫術=1:2時,兩者權重差不多。

但是有人不同意,認爲信念是個廢屬性,並且強行要誇大暴擊的重要性,甚至提出暴擊>精神理論

他的理論主要有以下:

1、對於不同治癒力的多個治療技能,信念提升的治療量是一個固定數值而不是一個百分比,簡單來說,比如一個學者,醫術加400,單盾加300,當信念提高了之後,醫術加410,單盾加310。

2、單盾和羣盾受到精神和信念的加成只有25%,只有直接治療獲得全額加成。

3、以此引出的:DPS的信念屬性也是同樣,信念加的傷害是固定數值,DOT的每一跳都享受這個基礎數值,所以對於基礎傷害力低的職業和DOT職業(比如召喚),信念就很重要;對於基礎傷害力高的黑魔,信念就是渣渣。 聽上去是不是很有道理!

對於這種毛估估的站不住腳的理論如何能忍!哎呀我這暴脾氣!

作爲數據流的我,列出了各種各樣的公式,試圖據理力爭。但人家就甩給我4個字,自己去試。

於是一場長達一小時的4B大戰就此展開,從數據之爭上升到各種人身攻擊……最後LZ去分會冷靜了一個禮拜。

好在人身攻擊的內容後來解開誤會,也算是握手言和了。

國服開了也算是有3個月了,不乏有高端玩家已經擁有了很高的進度,這真是極好的。苦逼的LZ還在T7面前上演各種撕逼大戰OTL

但是LZ玩遊戲的樂趣除了在遊戲表層的內容之外,還喜歡看看藏在表象下面的真實。

所幸鄙人雖然才疏學淺,仍是能看懂一些數學公式和簡單的英文,在借鑑前人成果的方面有一些優勢。

本文嚴格意義上是一個轉載/翻譯文,只是稍加整理讓語言不那麼晦澀難懂,以及添加上一些我認爲需要提及的事情。

公式中:

STR=力量

WD=武器物理基本性能

MD=武器魔法基本性能

WAA=武器物理自動攻擊

DTR=信念

MND=精神

Potency=威力/治癒力

一、防禦性能(格擋招架、被暴擊)

1. 從背後發動的攻擊不能被招架或格擋,這個範圍包含背面180度。也就是說,只要怪物處於你的正面180度,即使你無法攻擊到它(大約只有正面120度範圍內可以發動攻擊),也有可能發動格擋和招架。

2. 只有擁有盾的職業纔可以格擋,所有職業都可以招架。

3. 受到來自背後的攻擊,並不會額外地提高被暴擊的概率,受到的傷害也不會提示。

4. 力量隻影響格擋和招架的效果,不影響發動的概率。力量對於格擋和招架效果的影響有閾值,大約每40.5點力量增加1%招架性能,閾值在243, 283, 324, 364, 405。大約每67點力量增加1%格擋性能,閾值在270,337,404(這個不確切)

5. 格擋發動力/招架發動力對於格擋/招架發動概率的影響是線性的,且沒有遞減。也就是說,每一點招架發動力對於坦克來說都是提升,不存在閾值問題。

二、傷害

1. 所有類型的攻擊,在平均數值上有約5%的上下浮動

2. 平均自動攻擊傷害 = (WAA/WD) x [((0.0032 x STR + 0.4162) x WD) + (0.1 x STR - 0.3529) + ((DTR - 202) x 0.11))]

平均戰技傷害= (Potency/100) x [((0.0032 x STR + 0.4162) x WD) + (0.1 x STR - 0.3529) + ((DTR - 202) x 0.035))]

從這兩個公式中可以看出:

首先,信念對於自動攻擊的影響確實要遠大於對戰技攻擊的影響(信念屬性說明上所言非虛)。

其次,信念的變動對於不同威力的戰技,影響是成比例的,不存在信念對不同技能的加成是固定數值這一說法。如:當騎士先鋒劍打出的先鋒劍是150平均傷害時,連擊中的狂怒劍的平均傷害一定是200,戰女神一定是260。當信念的數值提高,使得先鋒劍能打出160傷害時,狂怒劍、戰女神的傷害會成比例的提高到213.3和277.3,而不是210和270。

3. 暴擊率= 0.0693 x CRT - 18.486

這個公式對於物理職業/魔法職業通用。簡單來說,每一點暴擊對於暴擊率的提升是相同的,不存在遞減。

4.詠唱速度/技能速度並不能使你的DOT跳的更快些,提前補DOT並不能使你的DOT多一跳(該損失跳數仍然會損失,不同於85級後的CCQ),DOT的傷害僅與上DOT時自身的屬性及目標身上的BUFF/DEBUFF相關,之後無論攻擊方或防禦方有任何狀態上的變化,DOT傷害都不變。(無敵除外)

5. 戰技/魔法/LB的判定是讀條完畢的瞬間,這會影響比如:

武僧在按下破碎拳的瞬間,疾風迅雷II的BUFF還有不足一秒,破碎拳一通亂打打了1秒多,這時候疾風迅雷顯示消失了,但是在破碎拳傷害打出來的時候,疾風迅雷會回到III層,因此不必因爲擔心斷BUFF而打崩拳。

LB在丟給會上天的BOSS(如燈塔塞壬/野營地尾王)的時候,只要讀條完畢BOSS還沒有處於無敵狀態,即使動作結束時BOSS無敵了,傷害還是會打出來。

法系LB在砸移動的標靶時(如T5的四小蛇)只要讀條完畢的瞬間覆蓋到了目標,即使目標被拉出了LB範圍,動畫顯示沒打到,也會受到傷害。

同理,BOSS在釋放某些技能時,傷害和判定點不同,比如無數騎士死前按了無敵,但還是死了。

三、治療

1. 所有類型的治療,在平均數值上有約3%的上下浮動。

2. 平均治療量 = (potency/300) x [(MD x (0.01123 x MND + 0.0021 x DTR + 0.28) + 0.242 x MND + 0.1 x DTR]

從這個公式可以看出:

首先:信念的變動對於不同治癒力的魔法,影響是成比例的,不存在信念對不同技能的加成是固定數值這一說法。

其次:羣盾/單盾只享受25%精神加成的說法是不可能的。

再次:精神與信念對於治療量的提升大約在5:1左右,而且隨着裝等的提升,這個數值還會進一步向5.3:1接近。精神是毫無疑問的主屬性,暴擊這種收益跟信念不相上下的屬性,是不可能和精神比的。

3. HOT和DOT一樣,只取決於施放時施術者受術者在接受HOT一瞬間的狀態。

PS:如果你決定要同時使用日光低語+振奮+異想盟光這個技能組合,請保證在日光的低語放出HOT前,先施放振奮和盟光。這會給團隊帶來接近2700團血(95裝等學者)

四、仇恨

1. 以下動作會產生少量仇恨(足以使沒有任何仇恨的怪物目標轉移)

給任何進入該怪物的戰鬥友方角色施加或者刷新BUFF,包括但不限於以眼還眼、石膚護盾、治療陣、藍歌,但是在該友方角色進入戰鬥前就存在的BUFF,不計算在內。驅散不算在內。

給任何怪物上debuff,包括但不限於病毒、沒有初始傷害的DOT、魔人歌。

在自身進入戰鬥的情況下(比如怪打到了你,但是沒有任何人打到怪),開啓任何BUFF技能。

所以,如果一個坦克用臉去開怪,不給任何仇恨技能(怪名字沒有變成紅色而是暗橙色),然後被怪按死了,請不要噴治療不刷你,如果刷了,死的就是治療,然後是你。

2. 以傷害爲基準,每100點傷害造成100點仇恨的情況下,爲1倍倍率,記爲1X。

直接治療0.5X,過量治療仍然0.5X,羣療按照受到治療的角色數目直接乘算。

HOT治療0.6X(有待考證,這不重要)過量治療仍然0.6X,羣療按照受到治療的角色數目直接乘算。

無論是否連技,騎士/戰士combo2,3X。combo3,5X(當然,非連技的技能威力低,造成的仇恨自然也就低)

防禦姿態下,所有技能(包括治療和傷害)造成2倍仇恨(從1.75倍上調過),與combo的額外仇恨乘算,也就是防禦姿態下的combo3爲10X。

戰士:超壓斧4X,投斧3X,鋼鐵風暴未知(調整過,原鋼鐵風暴沒有仇恨提升,現在爲3X-4X)

騎士:投盾3X ,閃光大約相當於0.8-0.9個連擊狀態下的combo2,具體數值與你當前武器性能/力量/信念有關,與戰逃/解脫等BUFF無關。

複數騎士/戰士喜歡在被OT的時候不停的使用投盾/投斧試圖拉回仇恨,事實上這是不正確的,因爲同樣的3個GCD,三連能產生的仇恨是1X150+3X200+5X260=2050左右,而投盾是 3X120X3=1080左右,這之間差距天壤之別。

3. 關於挑釁

挑釁會使你對該目標的仇恨暫時性地提升至最高仇恨+1,但是並不具有強制攻擊的效果,也不會改變其他人對該目標的已有仇恨。如果不迅速補上仇恨技能(至少是有倍率的技能),很快就會再次被OT。

開怪挑釁是毫無意義的。

當你挑釁CD的時候,猛按宏也是毫無意義的。