《噬神者》系列製作人富澤祐介訪問臺灣接受專訪

臺灣萬代南夢宮遊戲日前邀請到PS Vita共鬥動作遊戲《噬神者(God Eater 2)》系列遊戲製作富澤祐介首度來臺,舉辦《噬神者2》玩家感謝活動,近距離與玩家接觸。行程中還撥空參加電玩瘋直播。而當日活動參與情況十分熱烈,現場玩家也興奮的向製作人提問了許多問題。

而巴哈姆特GNN也在富澤祐介訪臺行程中,獲臺灣萬代南夢宮遊戲邀請與進行《噬神者》深度專訪,向富澤祐介提問關於遊戲系統、開發秘辛以及未來計劃,供系列玩家一窺究竟。

製作人檔案

巴哈姆特GNN以下簡稱“巴哈”

富澤祐介以下簡稱“富澤”

巴哈:首先想請問最新作《噬神者2》上市之後,玩家實際的反應如何?是否有符合期待?

富澤:其實《噬神者》系列一直以來都很注重和玩家的交流和互動,《噬神者2》也在很早的階段就設置了意見回饋專區,在發售後馬上就獲得了超過1000則以上的留言。當然,其中也有不少相當嚴厲的留言,這些意見都會在每個月固定放出的免費更新中來及時回饋。

巴哈:那可以請教日後更新的方向?例如有可能更新對應遠端Wi-Fi遊玩之類的計劃嗎?

富澤:現在的預定是從12 / 18開始放出Ver.1.1更新,之後會開始持續放出。至於遠端Wi-Fi遊玩的部分,目前製作小組也正在研討製作的可能性。

※編按:遠端Wi-Fi遊玩也在日前舉辦的PlayStation Awards 2013中發佈,PS Vita版可以利用遠端聯網模式(infrastructure mode)的網絡多人聯網已經着手開發中,至於實際放出更新的時間將會於日後公開。

Ver.1.1更新中“聖誕節挑戰任務”可獲得的新服裝

巴哈:在發售之前就曾推出內容非常完整的《噬神者2體驗版》,並可以完全繼承到正式版是蠻少見的做法。當初決定推出這種體驗版的想法是?

富澤:雖然不是網絡遊戲,在單機遊戲中這樣的做法也是很特例,《噬神者》系列的做法一直以來都是很注重玩家的聲音,並且會吸收進入遊戲中體驗的一個系列。在決定製作2的時候,也是向玩家徵求了相當多的意見開始製作。

當然也曾被留言酸過“你們難道不問玩家自己就不會做遊戲了阿?!”,不過,我覺得《噬神者》就是這樣強調和玩家一同成長的一個系列,我也覺得我們沒必要裝模作樣覺得“爲什麼我們非得一五一十的照這些玩家的發言去做遊戲不可阿?”應該說正因爲有這些玩家的大力回饋,我們纔可以做到現在的成績。《噬神者2》的發售日,不過可以看作是一個段落,在發售之後我們也希望玩家可以一同感受和遊戲一同成長的樂趣。

巴哈:《噬神者》真的很強調和玩家的互動和溝通呢。

富澤:沒錯,像是日本有開設《噬神者》官方的推特,官方帳號目前有4萬以上的粉絲數,我自己的帳號也有一萬以上。這次來到臺灣,也感受到海外玩家的聲音,以後也希望可以開設臺灣版的Facebook粉絲專頁之類的來即時聽取海外玩家的意見。

巴哈:印象中,《噬神者2》首次發佈是在2011年的東京電玩展,而發售經過數次延期,最後在2013年末發售,開發時間算是蠻長的呢。

富澤:算一算東京電玩展也參展了3次...一般來說,開發時間長到3年理應是不被允許的(苦笑)。

雖然從一代《噬神者》推出到加強版《噬神者神機解放》發售非常的快,這是爲了快速補強初代不足的部分,所以中間隔了纔不到一年。不過在2代爲了追求更進一步的進化,在內部提出構想時訂定了相當龐大的設定,企劃本身也被內部退回2次,在這3年的前半幾乎都是在構思企劃。在企劃的期間也正值PS Vita上市,所以當時也爲了除了PSP之外,也想要轉移至PS Vita推出,最後開發期間才達到3年。

發佈當時的設定原畫,寫實風的人物和現在有些差距

發佈當時的設定原畫,寫實風的人物和現在有些差距

發佈當時的設定原畫,寫實風的人物和現在的成品有些差距

巴哈:所以言下之意是最初爲PSP平臺推出的計劃囉?

富澤:是的,在企劃階段時根本還沒有PS Vita的蹤影,也是在PS Vita上發售的方針確定之後,在中期整頓好開發的體制,最後才得以實現同時在PSP、PS Vita發售。

巴哈:原來如此,因爲有不少玩家有反應,雖然是PS Vita版,但是角色的手和背景等3D模組有些生硬,是因爲當初是針對PSP平臺開發之故嗎?

富澤:真的說起來的話,畢竟PS Vita版是後來纔開始開發的,單論PSP版的表現的話,我覺得我們已經端出很漂亮的東西了。當然,我們也針對了PS Vita版本作出了很多調整,今後開發的方向也會朝着PS Vita,來作出更漂亮的模組。

其實,這次《噬神者2》我們針對了角色的臉部模組和陰影下了很大的苦心!當初是想說總而言之就從最顯眼的部分“臉”開始着手,不過就如同玩家所說的“手”的部分雖然已經下了很多工夫,不過今後還是得更努力加強這部分阿。

巴哈:不過2代角色的臉部模組真的作的精美阿!不僅男角作的很英俊,女角更是非常的可愛。

富澤:其實關於角色模組的部分,這次是請到名爲“FlightUNIT”這家協力公司來建模,他們也曾經建過《戰場女武神》、《煉金術士》和《魔塔大陸》等遊戲的3D模組,是近期非常受到高評價的公司。我們也和FlightUNIT合作,一同打造出帥氣的模組。

關於遊戲整體設計方向

巴哈:目前在PS平臺上,《噬神者》可說是共鬥遊戲中人氣最高、銷售也最好的系列。本作說真的遊玩起來不僅令人感覺很潮,而且又有帶點“中二”味,個人覺得十分的酷勁有型。想請問一下當初企劃時就是特地瞄準這個方向設計的嗎?

富澤:這個問題問的非常的好。在受到訪問之類的場合,其實我自己不太會去主動提到或強調“中二”這個詞彙,因爲總覺得這個字有點帶着“自虐”的意思。應該說,我們看待所謂“中二”的態度,是想要爲玩家帶來“在不是現在的這個現實世界之中,實現希望被認同的心情”。

在現實生活中,每個人都會或多或少遇到難過、不順遂或是無法隨心所欲的事情。像是以前高中的時候,不是每一個班上都會有那種一開始就是中心人物、或是天生什麼都擁有的那種人存在,但是大家都是這樣一路咬着牙努力過來,一步一步的各自找到自己的優點和長處,成爲一個大人。

但是在這個過程中,每個人一定會在學校碰到那種想讓人“嘖!”上一聲的鳥事發生,像那種時候,就希望可以讓人代入遊戲世界,讓人爽快的轉換心情,產生“再加把勁吧”的感覺。雖然“中二”常被描述爲帶點諷刺味道的詞彙,不過我認爲不必特別避諱或否定“中二”這件事情。像是動畫、漫畫和遊戲等媒介,正是提供了大家一個心裡可以喘息的場所。我也覺得可以通過提供遊戲給玩家在某種意義上的“心藥”,在心中的成長面來說是非常必要的。

製作人應筆者要求,放下羞恥心擺出了一箇中二感滿點的POSE

巴哈:那這個中二風瞄準的族羣大概是什麼族羣呢?

富澤:實際上現在主要的玩家是中學~大學生左右的20歲族羣,也是切合上述心理情境的一個族羣。原本男女比例大約是男生佔多數的8成,不過近來也吸引到不少新的女性玩家加入。也許是因爲2代也新加入了不少帥氣的男性角色的因素。

巴哈:而且角色創作收錄很多聲優語音、登場NPC角色聲優更是豪華,也有鎖定聲優族羣嗎?

富澤:應該說,一回神過來就變成現在這樣了。雖然這比較算是製作面的話題,不過其實請聲優配音的現場,有要求過“請不要以動畫風來配音”。雖然都是請到在動畫業界闖出一片天的聲優,不過在本作中演技的表現上,是要求他們聲線的起伏不要拉的太高,是比較類似配“連續劇”的感覺來收錄。

也因爲我們要求了這種臺詞和畫面看起來雖然是很動畫風,不過又得配出不太動畫風的聲音,也讓聲優們傷透腦筋阿。像是“奈奈(ナナ)”這個角色,平常加藤英美里小姐在動畫中配音通常是用高的聲線配,不過在遊戲裡面刻意請她用比較平緩的感覺。還有和動畫的臺詞節奏通常都很緊湊,步調都很快,遊戲裡面也特別要求聲優以自己的步調,來一字一句的配出臺詞。

巴哈:《噬神者》系列中,鮮明的角色塑造也是很搶眼,像是筆者很喜歡艾莉莎(アリサ)這個有名的...“下乳”造型,當初這個點子是誰提出來的阿?

富澤:果然艾莉莎在海外也很有人氣阿!她從一代就是這個露下乳的造型了...事情要從我剛調到開發團隊時候開始說起。艾莉莎的設計還在所謂“原型”階段時,那時候服裝造型根本還是“全部敞開”的狀態!雖然我也覺得在遊戲之中“服務玩家眼睛”這種有養眼要素的角色很重要。之後我去問了角色設計的人“這女孩個性設定上是個喜歡暴露的人嗎?”結果對方也回答“其實也不是...”

之後也考慮到了角色的性格,以及果然還是想給玩家一些視覺上的福利,爲了在這點上面取得平衡,我們融合了“想要打開”跟“不要太超過”的兩個極端概念,調整到極限之後所得到的結論就是這個“下乳”的造型。如果當初把整個衣服都敞開,根本就給人感覺只是個癡女不是嗎?!就結果來說,現在這個被大家用“下乳”叫來叫去的造型不僅很受玩家關注和歡迎,還可以兼顧角色的性格,我覺得設計的非常成功。

1代艾莉

2代艾莉莎

巴哈:的確是這樣沒錯!

富澤:像也有人問過我,爲什麼新角色“奈奈(ナナ)”的露出度這麼高?我倒是回答:正因爲是遊戲,這樣不是很好嗎?如果每個角色都穿軍服,反而顯的很無趣,果然在視覺上也想要給玩家很有趣的感受,所以才設定每個角色的便服,加強每個角色的特徵。

巴哈:順便一問,奈奈這個髮型看起來很像貓耳呢,是故意這樣設計的嗎?

富澤:到底是爲什麼呢(笑),發售後也有想Cosplay奈奈的人來詢問,這髮型到底是要怎麼樣纔可能立體化?其實,在奈奈設計初期階段,是普通的短髮。不過圖畫出來就會覺得“好像有點弱”...後來在不破壞世界觀的範圍之內調整到極限,就變成現在的髮型了。身爲製作的一方,果然還是需要有搶眼的角色來吸引玩家目光,畢竟外型不可愛,也很難吸引到玩家體驗到遊戲的內容。

巴哈:製作人全系列中自己最喜歡的角色是?

富澤:雖然有很多,不過首先浮現在腦海的是艾莉娜(エリナ),繼承一代的登場角色艾力克(エリック)遺志,在2代正式成爲神機使者。艾莉娜這個角色從一代開始原本算是在體制外的人,後來越來越和整個噬神部隊有所關連,最後加入整個部隊成爲一員,我認爲可以從這種側面的角度來看故事,對於玩家來說是可以更理解整個世界觀。還有噬神也有出漫畫版,在裡面艾莉娜也是畫的非常的可愛呢。

巴哈:在遊戲中AI隊友比起前作感覺進步很多,想請教關於AI調教的部分?還有聽說PSP版本的AI比PSV更聰明的謠言,有這回事嗎?

富澤:嗯...PSP版的AI應該是和PSV一樣,這部分是謠言沒錯。關於AI的部分,我們想要設計出就算玩家一個人玩也沒問題的AI,在前一代中玩家倒地後隊友會馬上來救助這點受到了很大的評價,也被說“多人聯網的時候,根本沒有會這麼快來救人的玩家啦!”。在2代更朝着這個方向更加強化,像是NPC會在危急的時候丟閃光彈、使用道具或是製造空檔等。還有像是NPC成員在戰場上還會使用技能,來展開更廣的戰術。

巴哈:甚至說有時候感覺NPC角色,比不太會玩的新手玩家還有用呢。

富澤:雖然說《噬神者》是一款多人共鬥遊戲,不過也很強調不管一人或多人都可以自由享受,所以不管是NPC、故事和要素都很顧慮到要如何維持單人遊玩的動力,也設計成“就算一個人也可以盡情享受,等注意到時已經練得很熟練,接着就會想和其他人一起熱鬧的共鬥”。在企畫階段我們就想打造出不會束縛住玩家的遊戲,所以結果上份量就自然的變的很大了。

所以說,在這個遊戲設計下,出現需要網絡多人聯網的聲音和需求是很自然的事情。因爲本來就會有不少玩家一開始是自己默默的玩這款遊戲,當熟練之後自然會有想要和別人一起共斗的需求,不過身邊又沒有朋友,這個解決對策當然就是需要網絡多人聯網的功能。

遊戲實際遊玩體驗方面

巴哈:遊玩起來可以發現,遊戲操作起來十分具有速度感,是怎麼調整出這種爽快的節奏感呢?

富澤:遊戲中的速度感和爽快體驗,是我們在製作時的核心重點之一。當然動作的真實感也很重要,不過首先想要讓玩家覺得可以隨心所欲的操作,在動作取消的時機上非常靈活,所以2代之中取消的時機增加很多,也追加更多捕食的連繫動作。

還有我們也新加入了血戰技藝(ブラッドアーツ)這個必殺技的要素,這個也是想讓玩家可以魄力的使出大招,獲得爽快的操作感,所以加入了300種以上的血戰技藝。

巴哈:主打的新系統血戰技藝真的很帥氣!可以透露更多創造出這個系統時的想法嗎?

富澤:當初的想法是想要做出“隨心所欲的使用帥氣的必殺絕招”的感覺,所以果然是需要必殺技的存在。不過《噬神者》系列一向是朝着“簡單直覺的操作”這個方向來設計,所以如果必殺技需要輸入複雜的指令纔可以施展,未免本末倒置。

所以我們設計出了“重複平常慣用動作,不知不覺就覺醒生出必殺技了”這樣的機制,讓玩家自然而然就學會施展必殺技,同時也維持個人慣用的套路和手感。所以玩家不用特別爲了想施展出必殺技改變自己的操作,喜歡△攻擊的人就可以瘋狂使用△ ,無壓力的就可以學會△系列的必殺技。我們也希望玩家可以保有很大自由度,來建立起屬於自己獨一無二的風格。

當然,如果就單純把這系統叫作“必殺技”,未免有點太直白,所以把這機制取作“血戰技藝”,不僅很酷而且又可以融合進劇情之中發揮。雖然這麼說,當初在宣傳的時候,因爲怕玩家搞不懂血戰技藝是什麼東西,我們也在海報和影片上用“寫作血戰技藝,唸作必殺技”這種很中二的表現方式來宣傳(現場鬨堂大笑)。

巴哈:《噬神者》系列強調切換射擊近戰玩法也很獨特,當初這樣設計的用意是?

富澤:如果要說爲什麼的話,應該說《噬神者》很強調“一直是我的回合!”這樣的邏輯。如果今天拿近戰刀劍,就打不到遠方的敵人;如果拿遠戰槍械,距離太近又不好射擊。這樣感覺很不爽快,所以我們想讓玩家可以從遠方就開始開槍狂射、然後大喊“還是我的回合!”切換成刀劍,近距離繼續砍殺,感覺真的非常暢快。

當然啦,也是有玩家單純就是喜歡一直不斷開槍射擊,我們也不會說“那請移駕去玩別的遊戲吧”,所以這代嘗試了機關槍,一邊射擊還可以一邊回OP,讓玩家也可以專精射擊,有更多玩法的選擇。

巴哈:真的給予玩家很大的自由度來客製化呢。

富澤:對的,像是還可以“子彈編輯”來作出獨特的子彈。當然,客製化要素一多,平衡度的調整就會變得很複雜。也有玩家反應有些子彈太強,我們也相當重視遊戲的平衡度,打算在日後的更新放出改善。

巴哈:也有聽說可以編出像“核彈”一般的超強子彈?這部分日後也會修正嗎?

富澤:會的,在下次的更新之中會放出修正檔。我們也覺得,正確的答案不會只有一個選項,何謂最正確的,其實也是隨着時間和環境跟着變化。我們也持續追求和玩家的溝通和回饋,來持續追加其他修正。

巴哈:這樣說來,和格鬥遊戲不斷更新平衡度的邏輯似乎有點像?

富澤:哈哈,其實也有被玩家罵過“不要端出這種半完成品的遊戲販售”。當然,我們也很重視這種批評的意見,我們也不是以推出半調子成品的打算來製作。

像《噬神者》這種以數十萬人爲單位被遊玩的遊戲,上市之後一定會發酵出新的化學反應。我們推出時當然是以100%爲目標發售,不過以製作方的角度來看,可能100%就是我們可以作到最好的極限。不過在玩家的反覆遊玩和回饋之下,遊戲的完成度可以提升到120%,甚至更高。我也覺得,這些意見正是有很多核心的玩家因爲熱愛這個遊戲,纔會想要這個遊戲更好,我們也抱持這個心情,來積極的準備各版本的免費更新,追求更高的境界。

巴哈:製作人自己最喜歡的武器,或是推薦玩家的武器是?

富澤:我個人在練的武器是“集氣長矛”。比起“效率重視”的玩法,其實我是那種追求“我覺得很帥”玩法的人。比起大範圍重攻擊的武器,我喜歡站在稍微遠一點的位置觀察整個戰場,一邊確認隊友的狀況一邊集氣,之後衝刺突擊。雖然集氣長矛操作上沒那麼親民,輸出效率也不是最高的,不過華麗的動作真的非常帥氣。

巴哈:這代有沒有當初開發時特別費時耗心力的荒神?或是關於荒神設計的話題可以分享呢?

富澤:比起前作,這代的荒神設計我們更強調了“神聖感”。還有避免玩家一面倒的攻擊,所以設計時也重視強力的攻擊,讓玩家沒辦法無腦不斷猛攻,要注意荒神動態來回避或防禦。還有就是有不少複數荒神接連出現的設計,讓戰況更加複雜。

巴哈:是阿!雖然市面上很多款共鬥遊戲,不過《噬神者》可以說是最常同時和複數強敵戰鬥的一款遊戲呢。

富澤:對阿。當然也有玩家不習慣這種一次打很多隻的玩法,常被抱怨說“拜託給我一隻一隻來好嗎”這樣。不過果然《噬神者》本來就是很強調在這種大混戰中交織攻擊和迴避動作,來打出很令人興奮的快節奏戰鬥,體驗這種一對一沒辦法玩到的緊張感。感覺就像是那種被三隻強敵包圍時,在神經緊繃之下那種超越極限的“覺醒”感!我覺得這種概念在動作遊戲中可能也是相當上位的概念,畢竟噬神裡面不只面前的怪物,連鏡頭之外都會有敵人衝過來。當然,這玩法可能會有點鬼畜,不過當超越到一個極限之後,就會感覺到“喔我好屌!我竟然閃掉了!”

這種爽快感。如果比喻的話,我覺得玩起來感覺很像隔壁棚的《機動戰士高達極限VS.》,我也聽說好像喜歡玩高達極限VS.的玩家,好像也會喜歡《噬神者》的手感。所以有聽過有蠻核心的玩家也覺得噬神玩起來“頭皮發麻”、“就是這個”,大概就是這種令人超越極限的感覺,令人慾罷不能吧。

《機動戰士高達極限VS.》和《噬神者》的手感有相似之處?

推出平臺疑問

巴哈:《噬神者2》推出了PSV跟PSP版,對於銷售量滿意嗎?是否有超過當初預期的目標?

富澤:雖然沒辦法公佈詳細的數字,不過在開賣的衝刺比起前作的狀況加倍,在日本也早就超過50萬片,也希望數字可以繼續衝刺到年末商戰。

巴哈:那下一款是否會像是PSP的《噬神者神機解放》的方式推出套裝強化版呢?或是有可能採用原遊戲下載升級的方案?

富澤:目前還專注於更新的開發,關於續篇的開發或是強化方案,目前都還沒有計劃。當然,我們內部也時常在討論“這樣下去真的好嗎?” “下一步該怎麼作?” ,總之目前先將2代的完成度提升的更高,再來看玩家的需求,來討論下一步的計劃。

關於系列橫向的展開

巴哈:那關於日後推出的DLC,是否會有收費的項目呢?像是服裝、武器等等。或是像是和《太鼓之達人》《時空幻境》及其他作品等合作任務?

富澤:雖然關於DLC收費與否,目前公司內部也有很多討論和摸索的方向,不過我們團隊是認爲《噬神者》是以“可以讓玩家持續不斷的享受下去”的一款遊戲。而不斷更新的免費內容雖然沒辦法立竿見影馬上獲得收益,不過和玩家建立起的信任關係和對於遊戲的滿足度,相信會延續到下一款作品的銷售,所以目前的作法上還沒有任何收費DLC的計劃。

合作的部分,如果是我們NAMCO BANDAI Games自己的IP的話,當然會積極和內部討論,來檢討是否有合作的可能,前作也推出了不少和NBGI品牌合作的服裝等,之後的計劃還在討論中。而在之前放出的試玩版中,已經搶先收錄了《銀魂》的阿銀和神樂DLC,之後和其他非NBGI作品的合作,還是有機會實現的。

巴哈:《噬神者》的角色魅力真的很棒,不過感覺現在周邊商品推出的數量並不是那麼多,未來有可能推出更多的角色周邊嗎?

富澤:其實我本人在轉調到遊戲製作部門之前,是在BANDAI的玩具部分負責“轉蛋”商品的企畫,所以對於模型、玩具等立體物其實我非常的瞭解。之後正好遇到BANDAI和NAMCO兩家合併的大事件,我也被轉調到了遊戲製作的部門,之後開始參與《噬神者》系列的開發。

像是最近,我們也和Good Smile Company合作,計劃將會推出艾莉莎的黏土人還有和Alphamax合作的PVC。另外正好在最近,我們也決定推出《噬神者》的艾莉莎和卡農抱枕套,而且是由我們製作團隊監修的官方商品!其實算起來,我記得這是NAMCO BANDAI Games第一次由官方公認販售的抱枕套,當初企劃那邊往上報的時候,以爲會被大罵一頓被回絕,不過上面意外的很爽快的馬上就通過了,令人十分意外(汗)。而之後會授權推出的周邊只會越來越熱鬧,玩家還可以多期待。

官方全面監修的《噬神者》抱枕套

官方全面監修的《噬神者》抱枕套

官方全面監修的《噬神者》抱枕套

官方全面監修的《噬神者》抱枕套

艾莉莎也將會推出黏土人和PVC等商品

巴哈:《噬神者》系列的劇情很龐大,角色也很鮮明,遊戲畫面也很動畫風格,其實很適合改編動畫。雖然玩了二代,但是沒玩過一代的玩家可能也不少,有沒有機會動畫化來補完一代劇情之類的呢?

富澤:如果就我個人來說的話,當然希望來動畫化。不過就公司的立場,現在還完全沒有這方面的計劃。不過,之前也推出過補足1、2代之間故事的漫畫版,也用另一個視點來描述艾莉莎和艾莉娜的故事,相當推薦想深入瞭解噬神世界的玩家。

巴哈:最後,請給臺灣玩家的簡單的一段問候,來爲這場訪談作總結。

富澤:首先,非常感謝臺灣玩家對於《噬神者》一直以來的熱烈支持和回饋。本人這次是首度來到臺灣(編按,此行也是富澤製作人首度出境日本),實際感受到了海外玩家的熱情和支持。雖然因爲《噬神者》劇情的份量龐大,要翻譯的文本量也非常的多,所以當初企劃時還沒餘力考慮到關於別的語言的開發計劃,但是這次回國之後也會將這次得到的經驗傳達給內部,來認真檢討關於亞洲地區的發行計劃,希望將來有機會推出中文版本。