如果不是育碧,它曾有機會成爲另一個"顯卡危機"

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孤島驚魂》,原名《FarCry》,因此有人直呼其名遠哭。而實際上far cry是英語中的一個固定搭配,可譯爲遙遠或劇變。對這個遊戲不熟悉的玩家容易把《孤島驚魂》和《孤島危機(Crysis)》弄混,其實兩者最初都是由德國工作室Crytek製作的。

作爲當今最有特色的FPS之一,《孤島驚魂》系列從何而來,相比育碧其他“觀光遊戲”它有着怎樣與衆不同之處呢?

開山之作,《FarCry》誕生

97年,德國程序員Cevat和他的兩個兄弟建立了Crytek工作室。作爲一名有抱負有理想的程序員,他覺得市面上的遊戲引擎做出的畫面已經太落後了,於是自己開發了一款新引擎CryENGINE。

Crytek工作室LOGO

爲了體現新引擎的畫面表現力,他們專門製作了一個DEMO《恐龍島》。在DEMO中,整座島被茂密的熱帶植被覆蓋,島上的恐龍栩栩如生。這個DEMO展現出來的畫面、光影、水面和特效都是上乘之作。優秀的作品吸引了大廠的目光,nVIDIA就是其中一個。老黃希望Crytek能夠榨乾顯卡的性能,做出驚世駭俗的作品。

備受鼓舞的Crytek雄心勃勃,準備做三款不同題材的FPS遊戲。但最現實的問題出現了,沒錢。沒有錢就沒有生產力。這時,法國土豆種植廠育碧表示很看好這家工作室,投資他們製作DEMO中展示的孤島恐龍射擊遊戲。

《FarCry》初代,還未染上育碧痕跡

因此,《FarCry》系列的開山之作應運而生。發售之後,玩家發現遊戲里根本沒有恐龍,全部被換成了僱傭兵。原來是受當時機能所限,但就算是閹割版的遊戲,也必須有一臺高配置PC才能暢玩。遊戲發售之後大受好評,4個月內賣出了73萬份,口碑甚至超過同時期的《毀滅公爵3》,《半條命2》,至今已賣出超過一百萬份。

這一年是2004年。

《孤島驚魂》譯名的由來

這可能是玩家問得最多的問題之一了,爲什麼《FarCry》會被翻譯成孤島驚魂?

遊玩過一代的玩家可能知道,Far Cry這個詞在一代中,實際上是一個行動計劃的名字,也就是說遊戲的全名應該叫《Project:Far Cry》。而《孤島驚魂》一代和二代在國內遊戲市場是有引進的,既然引進了,就不可能保留英文的原名,也不可能直譯爲《遠哭計劃》。一個遊戲是否吸引人,起名是很重要的一點。由於英文的雙關意往往很難翻譯出來,翻譯人員們往往會根據遊戲內容進行意譯,由此來吸引玩家。

《Project:Far Cry》

一代的內容,除了一開始在幾座小島上戰鬥外,後面很大一部分是在地下設施狹長的通道管道中進行的。時不時還會有怪物從各個方向接近,突然跳到屏幕前攻擊玩家。因此,一代實際上是個第一人稱孤島恐怖射擊遊戲,所以翻譯成《孤島驚魂》可以說是非常貼切的。

突然出現的怪物

然而意譯的壞處,就是時效性很強。一代如此,二代完全就是另一個風格了。既沒有孤島,也沒有驚魂,但這個譯名卻保留了下來,所以讓一些新玩家感到莫名其妙。

另外,《FarCry》的港臺翻譯叫《極地戰嚎》,這是一個比較模棱兩可的翻譯,好處是適用性廣,即使放在續作上也不會有太大的違和感,但相應的貼合性不高。曾有一個漢化組根據全系列的內容對這個譯名進行了激烈的討論,最終得出的名字叫《絕地戰嚎》。

半道分家,《FarCry》重生

儘管《FarCry》一代大受好評,Crytek沒有因此而滿足,他們還想開發不同題材的FPS遊戲。《FryCry》的畫面仍沒有讓他們滿意 ,於是他們開始緊鑼密鼓的開發CryENGINE2.0。然而育碧當年手頭也不寬裕,只能靠賣土豆維持生活(誤),沒有多餘的資金供給Crytek開發引擎。這時,美國最爛企業EA橫插一腳,表示我們財大氣粗,會全力支持Crytek的開發工作。

因此Crytek就和育碧分家了,並把《FarCry》這個IP作爲分手禮留給育碧。他們開開心心的抱了土豪EA的大腿,卻沒想到育碧將這個IP發揚光大,名氣甚至超過了後來的《顯卡危機》。

《孤島危機》,又稱顯卡危機

拿到IP的育碧立馬着手準備續作的開發,而這一重大任務落到了蒙特利爾工作室身上。他們在一代CryENGINE的基礎上做了大刀闊斧的改進,開發出領先業界的新一代引擎Dunia。爾後《FarCry》的續作均沿用Dunia以及其升級版本。

《FarCry》二代完全由育碧獨立製作,育碧員工們各顯神通,在遊戲中添加了很多新鮮元素:開放世界、燃燒系統、卡殼系統等等,使其和一代大不相同。儘管隨之而來的還有很多BUG,但二代爲這個IP贏得了更好的口碑,奠定了育碧風格的《Far Cry》,可以說二代纔是整個系列的開元之作。

《FarCry 2》

二代的舞臺設定在非洲中部一個無政府且頻繁內戰的國家。玩家要操控一名僱傭兵在旅程中刺殺一名臭名昭著的走私販“豺狼”。在遊戲中,玩家可以加盟一個或多個派系,並體驗各種完成任務的方式,這種非線性遊戲方式在這個系列中延續了下去。

得益於Dunia引擎的強大,遊戲的真實性大大提高。非洲大陸上的沙漠、草原、森林,野生動物都刻畫的較爲精細,帶領玩家走進真實的非洲。同時,專門研發的燃燒系統讓星星之火能在乾燥的植被上達到燎原之勢,植物的燃燒還依賴於當時的風速降雨等等因素。

感受非洲大陸

此外,二代獨創的系統還包括:動態音樂系統,全開放的自由地圖,非預設的AI,輻射着色技術,amBX技術等等,這都要歸功於Dunia引擎先進的算法。

可以說,《Far Cry》二代是育碧的系列創始作,也是這個系列的重生之作。

遊戲於2008年10月底發售,截至2009年1月底,二代已賣出超過二百九十萬份。足以見得玩家對此作的鐘愛。

一鼓作氣,《FarCry》前行

既然二代賣的這麼好,那還等什麼呢,接着做續作吧。於是育碧在二代上市之後就着手開發起三代,卻一直對外隱瞞實情,直到11年的E3大展上,育碧纔將其展出,並確認遊戲將於12年底發行。

富有創造力的育碧員工沒有拘泥於二代的成功,而是希望在二代的基礎上做出一個更開放,更真實,玩法更多樣,劇情更出色的新作品。工欲善其事必先利其器,程序員們開發出了升級版的引擎Dunia2,包括三代之後的所有《Fry Cry》作品均使用這一款引擎。

Dunia引擎

引擎的特點在三代中得到了極大的體現。先進的水面技術使得主角傑森可以遨遊大海,與水底豐富的動植物互動,讓玩家彷彿置身清澈的海水之中。更加逼真的天氣系統讓玩家體驗到孤島上的陽光燦爛、陰雨連綿、甚至狂風暴雨。全新的AI技術,動畫系統,動作捕捉技術都大大提高了遊戲體驗,開場動畫中男主角朋友們玩耍的畫面之精細令人難忘。

然而以上只是次要的,三代爲何常被譽爲系列巔峰,正是因爲其卓越的遊戲設計思路和引人深思的劇情。

不同於二代色調陰暗的非洲大陸,三代將故事放在了大洋中一座藍天碧水如天堂的島上。青年傑森與他的朋友在島上度假時被毒販抓走,在拯救朋友的過程中,傑森從涉世未深的懵懂青年逐漸成長爲一名強大的部落戰士,最終殺掉毒販首領拯救了朋友們。

《FarCry 3》

說到三代的獨創性,它可能是有史以來第一款將經驗值技能點,狩獵製作等RPG元素融入到開放世界中的FPS遊戲。實話實說,育碧有一個不好的習慣:一旦某個元素大受歡迎,育碧就會將這個元素套用到其他遊戲身上。導致後來一段時間內育碧產出的遊戲總有一種似曾相識的既視感,包括《Far Cry》四代,《刺客信條:梟雄》以及《看門狗》一代,電塔、俯瞰點、解鎖CtOS區域,本質上都是一樣的。

言歸正傳,三代開創性的加入升級技能點,狩獵製作裝備,電塔解鎖區域,潛行據點佔領等等新鮮元素,讓人們眼前一亮。三種方向不同的天賦樹讓玩家能以不同的方式完成任務,專門開發的狩獵系統讓玩家體驗到在孤島上捕獵動物的樂趣。在殘陽的余光中,馳騁在海岸線上,悠哉的吹着晚風,聽着電臺小曲,看遠處的動物奔跑,也不失爲一種難得的人生體驗吧。

悠然的落日餘暉

三代的劇情由於開放世界和支線的插入顯得有些支離破碎,但仍能看出編劇用心。表面上看起來只是一個菜鳥打怪升級幹掉大BOSS的老套劇情,但實際上,隨着男主角身上的紋身(技能點)增加,死在他手下的亡魂越來越多,男主角甚至產生了自己想要留在島上成爲部落戰士的想法。

最終一幕的選擇體現了編劇要表達的想法,若選擇留在部落跟隨女首領Citra,玩家則會在殺必死中感受到現實給你的一記耳光。但即使男主角和朋友們回到美國去,這段經歷像烙印一樣刻在他身上並永遠改變了他。編劇Jeffrey稱“這是一個關於正常人拿起槍而沒有好下場的故事”,並強調人物情感的轉變是遊戲的一大主題,這也與標題Far Cry起了輝映之意。

Citra

關於三代還有一個趣聞。遊戲中的反派Vaas可以說是本作塑造得最成功的一個角色,時而瘋癲時而分裂,說着奇妙的話語,這種莫名其妙的性格令人印象深刻。但實際上,在最開始的策劃中沒有這個角色,取而代之的是一個叫波爾的大塊頭。製作組加入Vaas純粹是因爲他的演員邁克爾·曼多,他在試戲時讓育碧印象深刻,因此專門爲其設計了一個角色。事實也證明邁克爾將Vaas演繹的非常完美。

Vaas

此外,三代中加入了很多異國元素。各個角色身上的紋身,各式各樣的圖騰,甚至還有鄭和下西洋遺留下來的中國建築以及二戰時日本遺留的設施,看得出美工在此方面下足了功夫。

三代發售之後,Crytek曾評論說,育碧雖然很努力,但是做出來的《FarCry》已經背離了這個名字本身的意義。然而三代包括四代的銷量水漲船高,遊戲性也比Crytek自家做的《孤島危機》系列更爲出色。時至今日,Crytek在經歷過經濟危機一度幾乎破產後,開始專心維護和升級自家的引擎,幾乎不再涉足遊戲製作。想起自己曾經說過的話,頗有諷刺意味。

從銷量來看,三代稱得上是系列巔峰,至今已售出超過一千萬份。

不忘初心,《FarCry》延續

在推出四代之前,育碧製作了三代的獨立資料片《FarCry 3:Blood Dragon》,這一款80年代家庭錄像機畫面風格的搞怪遊戲,一度被認爲是愚人節的玩笑,沒想到育碧真的做了出來。這一作品的幽默、懷舊、搞怪意義遠遠超出了遊戲本身,鍾愛賽博朋克風格的玩家應該會對其更加偏愛。

《FarCry 3:Blood Dragon》

似乎這個系列註定要一帆風順,在三代獲得一致好評後,育碧宣佈了續作四代的存在。

從開發週期來看,二代到三代用了四年,三代到四代只用了兩年,其間穿插發售了“血龍”這一獨立資料片。彷彿預示着四代比起三代來說不會有太大的創新,事實也確實如此。製作團隊原本想把四代做成三代的延續,在同樣的島嶼上用從不同的角度遊玩整個故事,例如Vaas視角,但這個點子很快被否決了。

四代完全繼承了三代的核心玩法,提升了畫面,優化了操作,改進了系統,遊戲體驗變得更加流暢。倘若是通關三代後立馬去玩四代,也毫無違和感,側面體現出育碧遊戲開始有同質化的傾向。

本作講述了美國青年阿杰回到父親的國家奇拉特幫助起義軍打倒暴君蒲甘明的故事。故事設定在喜馬拉雅山脈上的虛構國家奇拉特,玩家在遊玩過程中需要作出一些選擇,這些選擇會對後續遊戲流程產生一定的影響。

《Pop Cry4》……並不是它

《FarCry 4》

四代在發售之後受到了大部分的好評,有部分人認爲故事無趣,與三代太過相似。但大部分人都稱讚了遊戲開放世界的設計,出色的畫面演出,配樂,人物塑造,以及勾爪攀爬,小型直升機業報系統等新鮮元素。

首先從畫面看,相較於三代來說更爲壯觀。由於設定在喜馬拉雅山脈上,錯落有致的山峰,種類豐富的植被,更加逼真的動物都讓遊戲體驗登上了更高的臺階。在遊戲中可以體驗到喜馬拉雅從山底到山腰再到山頂不同的風光,收集卷軸畫進入的香格里拉中的唯美場景更加令人陶醉。遊戲裡頻繁出現的藏傳佛教元素,香格里拉中的白虎大象羅剎,其精細程度令人驚豔,美術水平極爲出色。

香格里拉中的白虎

其次在系統改進上,天賦樹從三個縮減到兩個,但升級技能後身上不會多出相應的圖騰,實乃一缺憾。加入了勾爪攀爬,不過作用較爲單調,很多物品藏匿點需要連續使用勾爪才能到達,讓人有一種爲用而用的倦怠感。

整個流程中最能體現勾爪作用的,就是主角被抓進監獄的時候。主角需要在惡魔看守的眼皮底下潛入到祭壇上,從死去的牢犯身上取下鉤子和繩子逃下雪山。在詭異音樂和陰暗色調的渲染下,這段劇情顯得尤爲恐怖。沒有目標提示的茫然,以及被看守發現時無法反抗的無力感讓人更加的絕望。至今我也不記得自己是如何迷迷糊糊的找齊道具逃出生天的,可以說代入感非常強烈。

加入了小型直升機,開電塔方便了很多。狩獵系統有所改進,可狩獵的種類更加豐富,時不時會有天上盤旋的飛鳥俯衝下來襲擊主角。野生動物和人類的AI有所改進,甚至可以見到雪豹狩獵岩羊的光景,也有灰熊老虎襲擊人類等突發事件。

香格里拉的惡魔

在據點系統上,比起三代來說更加完善,暗殺體驗更爲豐富。引入了大型據點——堡壘,隨着劇情的推進堡壘強度會被削弱,攻擊方式和據點稍有不同。此外加入了業報系統,地圖上會隨機刷新業報事件,可能是幫助起義軍反抗敵軍,也可能是救助被襲擊的村民等,完成事件後業力等級會上升,能夠解鎖一些物品,相當於一套雙等級系統。

此外,收集卷軸畫的支線會讓主角進入香格里拉。這是一個與白虎大象爲伴,共同獵殺污染聖境的惡魔,最終打敗大惡魔羅剎的故事。此處的白虎與大象與兩個天賦樹相呼應,一紅一藍的色調奠定了整部作品的基調。製作團隊本想將香格里拉做成遊戲中的遊戲,做成另外一個可供探索的開放世界,但時間緊任務重,不得不使其變爲線性設計。最終打倒羅剎的BOSS戰和三代中打敗巨型部落怪物異曲同工,但無論是關卡設計還是美術水準都比三代更爲出色,更爲驚豔。

大BOSS羅剎

從劇情上看,四代給玩家提供了更多的選擇,你可以選擇跟隨傳統守舊者循規蹈矩,也可以選擇跟隨開拓者暴力革命,甚至可以從一開始就加入“反派”蒲根明,直接發現歷史真相。可以說在劇本設計上,編劇還是有一些奇思妙想的。

單獨來看,四代是比三代更爲出色的作品。但三代在遊戲性上的創新是劃時代的,因此在人們心中留下了濃墨重彩的一筆,先入爲主的觀念讓人們覺得四代不如三代優秀。但作爲續作來說,四代絕對是成功的。

四代於2014年11月18日發售,截至2014年底已賣出超過700萬套,時至今日總銷量應該基本與三代平齊。

繼往開來,《FarCry》何從?

四代發售之後,育碧沒有急於開發正統續作,而是推出了一個外傳性質的作品《Far Cry:Primal》。很早之前,蒙特利爾工作室就想做一款這樣的遊戲:舞臺放在遠古時代,玩家作爲原始人類和野生動物鬥智鬥勇,最終成爲部落首領。遊戲中的動物數量幾乎是四代的兩倍,玩家只能使用矛,短弓等原始武器猛獁象,劍齒虎等野生動物搏鬥,你甚至可以馴服劍齒虎使之成爲胯下坐騎。然而本作的地圖和地形與四代基本一致,讓玩家發現了育碧偷懶的石錘。儘管如此,本作總體上受到了玩家的好評。

和猛獁象摔跤的《野蠻紀元》

幾天前,正統續作五代發售了。在四代口碑下滑之後,在育碧遊戲趨同之時,五代是否給到了玩家足夠的驚喜呢?

在此先給出結論:意料之外,情理之中。我似乎說了一句廢話,但請原諒我找不到更貼切的形容詞了。五代的改變的確讓人眼前一亮,但同質化的痕跡依然有所顯露。

五代相比前作有哪些優點呢?

首先,最最重要的,終於有官方簡體中文了!近年來育碧遊戲都陸續更新了官中,也算不枉費中國玩家對育碧的大力支持吧。

其次,最直觀的提升是畫面。由於故事設定在美國蒙大拿州,是個普通鄉村地區,因此五代的畫面比三代和四代更爲真實。無論是CG還是遊戲畫面,給我的感覺只有兩個字:舒服。五代給你的,是那種真正置身鄉村,開着皮卡跑在砂石路上,拿起釣竿走進小溪裡釣魚,擼貓擼狗擼熊的感覺。它不像三代讓你體驗海上如天堂的小島,也不像四代讓你體驗喜馬拉雅和香格里拉的夢幻美景,它只是描繪了一個非常真實的美國鄉村,帶給你的只有優哉、遊哉,僅此而已。(假裝沒有看到卡BUG的NPC的話)

風景如畫的美國鄉村

再次,好遊戲離不開好音樂。三代和四代的音樂基本集中在汽車廣播上,而五代在任務過程中,據點佔領後,信息菜單界面都加入了音樂。在滿是敵人的據點中潛行,急促的音樂讓你感受到無處不在的殺機;佔領據點後,輕快舒暢的音樂就像打完了一場酣暢淋漓的勝仗;信息菜單界面的音樂裡洋溢着濃厚的美國鄉土氣息,讓你感覺置身其中。

五代中對於前作系統的改進也是值得稱道的。

《Far Cry》的核心機制據點解放,三代和四代只是把據點放在那裡,等待玩家去攻打解鎖快速旅行點,只完成主線的話幾乎不需要解放幾個據點。在五代中,育碧把每個據點都加進了任務裡,或是主線或是支線,每個據點都有屬於自己的劇情和過場動畫,可以說很用心了。

帶領夥伴佔領據點

《Far Cry》的另一個核心機制,也是育碧被斥責同質化最嚴重的一點:爬電塔解鎖地圖上,五代幾乎完全取消了這一設定。除了開頭主角被騙爬上了第一座電塔外(算是育碧對玩家的一個回擊?),剩下的地圖基本上要靠自己探索,完成支線任務等方式來解鎖。這是否算一個進步,大家各抒己見吧。

在武器系統上,前作的武器除了弓箭,所有的槍械都沒有彈道系統,完全可以實現八百里開外一槍打爆敵人狗頭的操作。五代加入了彈道下墜,讓遊戲體驗更加真實。武器種類更加豐富,甚至加入了近戰武器,導致了一批“舞鏟階級”的誕生。多種直升機和船隻的加入提供了更多的遊玩方式。優化了駕駛時的射擊體驗,前作在駕駛時甚至可以上半身轉體一百八十度透過後窗射擊敵人,五代則是將身子探出車外對後方的敵人進行射擊,也算是更加合理化了。

“舞鏟階級”利器

此外,直接取消了前作雞肋的採集樹葉製作除了回血藥劑之外都沒什麼用的藥劑的設定。加入了收集材料製作投擲物的系統,有種《最後生還者》的既視感。還取消了狩獵動物毛皮升級裝備的設定,而是將裝備升級併入了技能點中,這一改動的好壞不置可否。

天賦樹系統,三代是三個,四代是兩個,五代細分成了五個,不過技能的本質內容沒有太大的變化。取消了積累經驗值升級獲得技能點的設定,改成了完成預設的挑戰來獲得技能點。這一點改變是意料之外的,好壞也只能交給玩家來評判了。

本作反派:Joseph Seed

支線任務系統方面,相比前作類似於挑戰任務的支線,五代的支線和《刺客信條:起源》比較接近:每個NPC有自己的故事,每個支線任務有獨立的劇情。雖然有同質化的傾向,但是一個好的改變。作爲沙盒遊戲,NPC的故事是很重要的一環。

夥伴系統,把四代的“僱傭之槍”發揚光大,做成了一個獨立的系統。玩家可以通過任務解鎖夥伴,各有特色的夥伴能以不同的方式幫助主角攻城掠地,當玩家倒地時會第一時間趕來救援。每個夥伴都有自己的故事設定(不管“他”是不是人類),也能看出育碧足夠的用心。正是夥伴系統的加入,五代的合作模式實際上是雙人模式。聯機用戶協助主機完成任務,每個玩家可以帶一個夥伴,組成四人小隊,彷彿看到了《幽靈行動:荒野》的影子。

此外,育碧在五代將街機模式發揚光大。說是街機,其實本質就是地圖編輯器。地圖編輯器在三代和四代中也有,但使用方法太過複雜,如果不是有一定編程功底的程序員和硬核玩家,很難用三四代的編輯器做出些什麼來。五代的編輯器則大衆化了,它集合了一些其他遊戲棄用的素材,像《全境封鎖》、《幽靈行動:荒野》、《刺客信條:起源》等。玩家可以輕鬆的使用編輯器做出自己想要的地圖,搭配上適當的遊戲模式,完全可以做出恐怖遊戲,大逃殺類遊戲等等。育碧將創作權交給玩家,鼓勵玩家自己製作遊戲,這一點向來是大受歡迎的。

火爆的“街機模式”

還值得一提的是釣魚系統。可以說釣魚體驗極佳,使用擬餌時需不時拉動魚線來吸引魚,上鉤後邊收線邊移動鼠標還要注意不能讓魚線崩斷,可以說非常真實了。甚至可以媲美那個沉迷釣魚無心救國和三個基友推車環遊世界的遊戲(誤)。

釣魚、遛狗、環遊蒙大拿

除了一些好的改變,也有一些讓人摸不着頭腦的變化。取消了小地圖,改成和《刺客信條:起源》一樣的頂部方向標。遊戲整體的UI簡化了很多,連生命槽在非戰鬥狀態下都會隱藏,越來越簡單的UI或許是遊戲界的新潮流吧(笑)。另外,在可以自定義主角性別和外觀後,主角變成了啞巴。(喵喵喵?)或許育碧是想讓玩家更有代入感,但要知道,主角的身份在歷代《Far Cry》中都起着舉足輕重的作用。(但被劇透了結局之後我感受到了編劇深深的惡意,敲裡嗎!聽到沒!敲裡嗎!)

總結了那麼多,讓我們思考一下,《孤島驚魂5》是育碧公式下的產物嗎?

對此我給出的答案是:是。也不是。好像又說了一句廢話。

育碧公式

說是,《孤島驚魂5》作爲典型的育碧遊戲,其中的育碧元素自然不會少。熟悉的據點,熟悉的支線任務,熟悉的天賦樹,熟悉的反派。彷彿一切都似曾相識,彷彿一切都順理成章,彷彿一切都和反感育碧同質化的人口中說的一樣。

說不是,《孤島驚魂5》作爲育碧幾個老牌IP之一的續作,自然要繼承一些祖傳的元素。刺客信條沒了信仰之躍,還叫刺客信條嗎?同時,我們不能忽視五代做出的改變。正如上文中總結的一樣,育碧也希望在老IP上有所創新,將新IP的元素添加到老IP中去,豐富其內容。用某紫發夫人的話來說就是“在雞蛋灌餅裡多加了一個雞蛋”。我們不能指望育碧在續作中顛覆系列的本質,否則那將不是《Far Cry》,而是一個全新的IP。我們只希望育碧能夠再有所突破,繼續做出像當年那樣讓人眼前一亮的作品罷了。

從評分上看,IGN給出了8.9分(暫定),FAMI通給出了36分(白金殿堂),目前steam好評率80%,一定程度上也說明了育碧交出了一份令人滿意的答卷吧。

結語

《FarCry》從最初一個展示遊戲引擎的DEMO,發展成今日風靡全球的第一人稱射擊遊戲,育碧功不可沒。然而如何開拓這個系列的未來,使其成爲同類遊戲中的佼佼者,或許是育碧需要努力思考的事情。希望擺脫了維旺迪收購危機的阿育,能夠發揮其所有潛能與想象,不愧對當年拼命買土豆支持他們的玩家吧。

原標題:《孤島驚魂》的世界裡,不只有遙遠的吶喊

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