卡普空招牌 IP 《惡靈古堡》交給 3 歲團隊 老靈魂強調務實經營 

圖、文/鏡週刊

日本遊戲大廠卡普空(CAPCOM)來說, 1996 年問世的《惡靈古堡(Resident Evil)》系列,無疑是旗下最重要的 IP 之一;近年卡普空也陸續將過去系列作品進行高畫質重製,依舊受到粉絲喜愛。例如去年推出的《惡靈古堡2 重製版》,全球狂銷超過500萬套,比舊作銷售量還高,可見經典的強大魅力

然而這次負責全權開發《惡靈古堡 反抗》的泥巴娛樂,2017年2月才成立。這間剛滿3歲的年輕公司,爲什麼能獲得青睞、讓卡普空願意將經營24年的招牌IP,交付到他們手中?

「泥巴雖然是一間新成立的公司,卻是一個資深團隊。」來自法國、也是臺灣女婿執行長 Jean-Marc Morel ,在遊戲業的資歷超過 25 年。他曾任職於美國遊戲大廠動視(Activision),早在 2006 年就代表動視派駐臺灣、與臺廠合作開發遊戲; 2010 年又到上海負責帶領動視上海工作室,將動視的招牌作品《決戰時刻(Call of Duty)》系列帶到中國。 2014 年,他應邀回臺擔任樂升科技的營運長。 3 年後,決定與6位同樣具有豐富遊戲業界資歷、志同道合的夥伴合資創辦泥巴娛樂。「這不是一間在臺灣的外資公司,是在臺灣、主要由臺灣人組成的公司。」 Jean-Marc 怕我們誤會還特別說明,除了同樣來自法國、在公司擔任藝術視覺長的 Julien Proux 外,「其實多數合夥人都是臺灣夥伴,而且所有的股東也在這間公司裡負責要職。」

「我跟 Jean-Marc 大概認識10多年,之前在前一份工作的時候,我們一起合作開發了一個案子,所以彼此有些默契在。」合夥人之一、技術陳培鋒回憶夥伴們成立泥巴的初衷,他們看到近年許多遊戲開發商都追求快速開發、上架,透過課金(遊戲內付費)等機制快速從玩家身上賺取收益,遊戲品質反倒成了其次。「這樣的遊戲生態,我們覺得不是一個很健康的生態;所以我們爲什麼要成立泥巴娛樂?因爲我們想要好好的做一個很正經、很完整的遊戲,讓玩家好好的體驗。」

也因爲公司團隊在遊戲產業都已是身經百戰,不管是開發經驗、人脈,均非一般新遊戲公司所能相比;當卡普空要尋求合作對象、開發新遊戲時,泥巴很快就成爲了首選。

「整個(公司)團隊其實各自的經歷當中,都跟卡普空有無數次的交手,」營運長林蓓心是 Jean-Marc 的太太,也是創業夥伴,曾任樂升總經理,擅長國際市場開發,過去也曾與卡普空合作,「在所有開發或是合作的案子中,不管在效率上、在品質上,(我們)都可以達到符合、或是更高於他們期待。」

Jean-Marc 則強調泥巴團隊中有多國語言人才,「中、英、日文都可以通」,也有跟不同日本發行商合作的經驗,「像是我們這次《惡靈古堡 反抗》的團隊裡面,有許多人之前是跟史克威爾尼克斯(Square Enix)一起合作開發《Final Fantasy XV》,然後也有同仁是跟光榮特庫摩(KOEI TECMO)合作過《真三國無雙》手遊。」對同爲日系遊戲廠的卡普空來說,「他們相信我們公司內部可以提供的技術、遊戲企劃美術等。」

先求公司營運穩定 也會積極發展自家IP

在完成《惡靈古堡 反抗》後,我們也好奇,在開發既有IP的遊戲之外,泥巴是否會考慮發展自己的IP,打造新的3A大作

「是的,我們是有在開發自己的遊戲原型,做一些提案,希望能發展成作品。」但 Jean-Marc 也強調,公司經營還是要回歸實際層面。「我們在業界也不是新人了,所以很瞭解公司要能永續經營下去,除非是我們背後有一個非常大的金主,像是微軟或是 Sony ,不然的話,就是我們要有足夠的收入;畢竟泥巴有 150 位左右的員工,我們要爲他們負責。」

「所以我們在接案的時候,」他進一步解釋,「我們會盡量先跟發行商,或是其他的夥伴合作(開發),建立互信的關係,藉此穩定我們的公司;然後等到我們的公司發展穩定、上軌道之後呢,再去發展我們自己的IP。」

「泥巴的創建並不是只是實踐夢想,」林蓓心補充先生的說法,「我們這些創始人事實上年紀都不輕了,我們不是來實踐夢想;夢想要實踐,但是我們希望成功,我們要它成功。」怎樣纔算成功?「成功的定義就是能夠讓玩家,在體驗我們遊戲時得到很大的愉悅,同時又賣座。要能夠賺錢,又得到共鳴,這是一個很重要的要素。」

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