《尼爾》爆紅最大功臣?總監爆料:感謝胸部大臣的努力
已於日前發售的《尼爾:自動人形》上市之後一致博得許多玩家的好評,而其中文版也即將在月底問世,今天遊戲製作人齊藤陽介、遊戲總監橫尾太郎,以及遊戲設計田浦貴久更在日前特別接受 ETtoday遊戲雲與其他媒體的訪問,暢談遊戲開發三兩事、以及人氣角色 2B 的設計理念。
「遊戲原案設計上比較像是《開心農場》,如果當時沒有白金工作室見義勇爲拉一把的話,現在的《尼爾》很可能會變成一個種菜、採收的遊戲」橫尾太郎笑道,接着補充說明「在日本,手機是一個相當普遍的平臺,剛好公司內部就有提出要不要做在手機上的這樣的想法,而正好白金工作室正好有跟 SQUARE ENIX 提出這樣的企劃,於是選擇讓《尼爾》和他們進行合作,而剛好白金工作室裡面年輕的員工也非常喜歡《尼爾》這部作品,因此便促成了這樣的合作。」
橫尾太郎也透露, SQUARE ENIX 在開發預算上可說是相當的豐厚,相對於《尼爾》只能用幾乎接近於獨立開發的工作室的預算來完成的一款遊戲,但也不代表遊戲會因此打住,若銷量狀況好到能讓 SQUARE ENIX 開始注意到遊戲的可能性,未來將不排除繼續推出的可能性。但是依照目前狀況的話,還是沒辦法追加新的要素在遊戲裡面,因此手機遊戲《SINoALICE》的內容連動將沒辦法加入到《尼爾》當中。
※ 開發團隊談遊戲開發
《尼爾:自動人形》除了劇本表現卓越之外,音樂更是許多玩家爲之津津樂道,橫尾太郎大方透露《尼爾》在與作曲家岡部啓一的合作方式,由於兩人早在學生時代就彼此認識,因此不僅交流密切之外、在工作溝通上也是相當直接。舉例來說,橫尾太郎在平常都是直接將 mp3 檔案或是 YouTube 連結提交給岡部啓一,告訴對方「以這樣的風格進行創作」,而這樣的溝通方式更是一般普遍創作者或是作曲家最爲必知所不及的溝通方式,橫尾太郎更是笑說「岡部老師只要是爲了錢,什麼事情都可以做。」
此外遊戲設計田浦貴久也補充,「由於遊戲的中心是由橫尾先生所創造的世界觀,希望能夠以故事劇情爲主,所以並不想在遊戲內刻意的做出一些所謂的招式表,希望大家能在戰鬥中很輕鬆的、很直覺的按按鈕就能放出很華麗的招式。」透露開發團隊基於這樣的考量,所以遊戲畫面上纔沒有特別的去強調遊戲招式的部分,同時也是希望擅長動作遊戲的人,在遊戲過程中額外發現「原來這樣按可以發動招式」,體驗更多遊戲樂趣。
※ 角色學問大!沒想到 2B 居然是⋯⋯
讓玩家在遊戲當中去發掘角色名字與哲學之間的關聯,橫尾太郎認爲這是一種讓玩家去享受遊戲、探索內容的一種方式。然而在角色設計上,2B 的誕生起源不僅僅只是來自遊戲總監的想法,以「方便 Cosplayer 進行扮演」進而達到推廣成效更是開發團隊所考量的,「除了必須戴眼罩、衣服必須要是黑色的之外,其他部分並沒有要求很多。」橫尾太郎如此說道。
同時橫尾太郎也在現場爆料,遊戲設計田浦貴久不僅是在屁股、胸部方面很有自己的原則,更在線條方面非常的講究,同時也因此也被開發團隊笑稱其爲「胸部大臣」,「曾經有一度就是設計稿剛出來的時候,由橫尾先生這邊看了沒問題的線稿到了田浦先生這邊完全打槍,這方面白金工作室在服務玩家上可說是非常不遺餘力的。」製作人齊藤洋介笑着補充。
談及本次所推出的《尼爾:自動人形》,橫尾太郎表示雖然這次的新作是以「機器人」爲主的故事,但是在把劇本寫完以後,覺得筆下的角色仍然還是帶有強烈的人類特質,每一個人或是角色實際上都是非常弱小的,而《尼爾》正好便是一羣弱小角色共同集結的故事走向,並非強調單一強大個體貫串故事的王道作品。
橫尾太郎補充,在前作來講,玩家玩到很後面的話會發現到一件很重要的事情,那就是玩家玩的過程中覺得一直是人類的東西其實並不是人類,而在這次的自動人形裡面,故事在一開始就讓玩家知道這個東西不是人類,同時玩家所面對的敵人也不是人類。而橫尾太郎也表示,在創作劇本的過程中感覺到比較深刻的部分,要怎麼樣讓兩個不是人類的東西,藉此反思說人類到底是什麼,不僅是遊戲核心、同時也是橫尾太郎所要對玩家述說的故事。
然而在角色動作方面,遊戲人物設計上也將會「比照辦理」,特別針對機器人設計人類所無法做到的動作,田浦貴久解釋,機器人在其本質上能做出的動作會比人類激烈許多,因此遊戲在設計考量上將會試圖以「機器人做到人類不能做到的事」爲主。因此在實務上,開發團隊將機器人的既有動作做了強化,並且追加了人類所不能做到的指令,例如自爆等等。
然而這時,橫尾太郎注意到遊戲設計突然欲言又止,便詢問是否有不好的回憶發生,於是田浦貴久笑說:「因爲製作遊戲的過程中,橫尾先生提出太多非常刁鑽的要求,在回想製作過程中就會忍不住想到這些痛苦的回憶。」同時也笑說一時之間稍微有點說不出話。
此外由於 2B 在形象上是個「冰山美人」的形象,因此在設計戰鬥動作時,希望能夠放大 2B 的既有特色,於是便將 2B 的動作設計以「帥氣」的形象登場,同時也透過裙子飛舞的感覺,讓角色整體動作宛如舞蹈,進而帶出角色的女人味。
※ 前作推雙版本受好評,非王道作品出頭天
前作《尼爾》在最初在針對歐美所推出的 Xbox 版設定是個少年扮演一個哥哥的角色,然而事後發現這樣的設定在歐美接受度普遍並不是很高,於是重新檢討,請橫尾先生重新加入角色互補關係的設定,而這樣的策略也相當成功,許多玩家反應表示非常喜歡的喜歡,「雖然因爲追加了第二版本而導致開發時間多了半年,但是感覺好像有點賺到的感覺。」橫尾太郎笑道。
然而由於在前作已經嘗試過雙版本,橫尾太郎認爲同樣的事情在上次已經實行過,認爲不需要重複進行一樣的事情,因此在《尼爾:自動人形》當中便採用了單一版本的設計,並且認爲這次所推出的新作足以在 ARPG 的領域當中創立新的標竿。
而齊藤洋介也在最後補充,新海誠導演的《你的名字。》之於橫尾太郎的《尼爾:自動人形》,這兩位的創作作品在各自的領域之中達成了里程碑,並且笑說橫尾太郎的作品不會因爲受到評價而有所改變,同時也認爲橫尾太郎正是因爲擁有溫柔的心,因此才更能寫出像過往作品那樣的結局。
橫尾太郎迴應齊藤洋介所說的話語,笑說「自己並不是有特別原則的人,如果 SQUARE ENIX 出錢的話,即便是王道作品自己也很樂意爲其效勞。」