科比告別夜與勇士通關攻略:籃球的遊戲與現實

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科比要告別一個時代。最後一場比賽裡,他出手,打鐵,得分,絕殺,勝利,這五件他在自己的職業生涯中不斷重複,直到出神“如畫”,60分的得分留給球迷的除了不捨還是不捨;庫裡要開啓一個時代。他繼續自己神準三分球,直到比賽結束完成了史無前例的常規賽73勝和個人單賽季402記三分球,儘管好萊塢強大的戲劇感召力和科比輝煌而充滿爭議的過往獲得了這一天絕大多數的關注,但是歷史不會被忘記。

今天,我們將這兩名偉大運動員的賽場表現和《NBA2K》在崛起和稱王的過程中對籃球運動的模擬進行交叉比對。對於球迷羣體中經常熱議的諸如“庫裡與當年的科比對打誰會贏”之類的玄學問題暫且不予討論——

年貨遊戲最經常面對的困擾就是創新力不足,類型題材限制和龐大的固定用戶讓這些遊戲在推出新作時總是選擇儘可能安全保險的方式:系統上小幅革新,時不時增減模式,畫面嘛穩中有升,宣傳則拼盡全力。而年貨遊戲中最難做出改變的,當屬體育遊戲,而體育遊戲李在近年來又陷入革新迷宮難以自拔的,就是《NBA2K》系列了。這個曾經將真實籃球的感受帶給玩家,讓籃球遊戲變得專業,嚴謹的優質遊戲,正面臨着這項運動本身的改變所帶來的風暴衝擊,而掀起這場風暴的,是由一名叫做史蒂芬.庫裡的球員和他帶領的勇士隊。

六奪總冠軍喬丹歷史封神,充滿爽快感EA獨領風騷

1998年,當喬丹拿下他的第六枚總冠軍戒指後宣佈再次退役時,由他開啓的聯盟“一神教神話時代正式結束;在聯盟剛剛站穩腳跟的科比目送神的背影離開,“曼巴精神”蓄勢待發;庫裡看着自己的父親在球場上對陣年輕的科比,那時的“萌神”還只是“萌”而已。我們的籃球遊戲經過第一次次時代主機的工業革命後,從最早的紙片小人兒進化成了馬賽克小人兒,這個時期也是很多玩家重置技能樹,做出關鍵分支劇情選項的年代,因爲個人電腦正高速普及家用機不再是玩遊戲的唯一選擇,但是無論選擇哪一方,EA的《NBA live》都是籃球遊戲玩家幾乎唯一的選擇(其實本來偷懶想就說“唯一”的,但是當時konami和SCE都有出過授權的NBA遊戲,我要是裝不知道會有欺騙讀者的嫌疑,所以還是補充一下吧)。

現在我們回憶一下《NBA live》,最直接的印象就是爽。爽的完全不像是籃球,就像我們當年無處安放的躁動青春一樣。96黃金一代帶給了NBA全新的驅動力,神雖然遠去了,但是半神半人的打法卻開始在幾名超級新人中間開始普及,所以《NBA live》也乾脆走起了爽快路線,遊戲節奏快的一塌糊塗,物理引擎估計是按照月球的重力作爲標準的,任何一個明星球員一場刷個50多分是家常便飯,一球在手隨時可以無雙,無阻力變向,零慣性急停,強行超車過人,三分顏射,正着扣,反着扣,隔着人扣,隔着兩個人扣,很多玩家大呼過癮,然後爽個一兩場之後就去玩《實況足球》了。

五奪總冠軍科比功成名就,注重真實性2K終成王者

1999至2000賽季,科比獲得了自己的第一枚總冠軍戒指,之後開啓了湖人王朝的連續統治,已經基本坐實了喬丹接班人的位置。隨着千禧年一起到來的,好有一款名爲《NBA2K》的籃球遊戲,當年封面上桀驁不馴的艾佛森讓球迷玩家們感到說不定這會是一個挑戰EA霸權的革新者。果不其然,作爲全新的籃球遊戲,2K將籃球比賽的真實性放在了最重要的位置上。當時的NBA規則上已經允許聯防,比賽的強度和對抗性越來越高,快攻,擋拆,“奧尼爾”(咱們實事求是,即便科比是這次的主人公,但是奧尼爾在那個時代確實就是自帶全套戰術的核武),像之前喬丹那樣以一人之力統治比賽的神級打法已經難以複製。

《NBA2K》第一次給籃球遊戲帶來了整體戰術的概念,遊戲中明星球員的無腦刷分受到了很大的限制,角色球員的作用得到了增強,各個項目的能力值不再是簡單的數字列表,玩家要根據球員的特性選擇合適的打法,空位投籃,巧妙的籃下腳步,更加正確合理的出手都成爲了遊戲的關鍵取勝變量,並且經過幾年的耐心打磨,終於在《NBA2K8》中完善了各部分的融會貫通,遊戲的風格也漸漸趨於穩健。

此時,經歷了輝煌與低谷的科比也已經迎來了真正的成熟,北京奧運會的金牌給了他一個新生的契機(同樣受益於當年北京奧運會的還有讓夢竹一度耿耿於懷的閃電俠)。科比不再是那個獨孤求敗(也是那幾年輸的夠多了)的偏執狂,依然偏執,但是狂氣已經鑄鐵成鋼,千錘百煉的籃球技巧和對這項運動本身更高層次的理解與熱愛讓科比完成了從“小飛俠”到“黑曼巴”的進化,08至09,09至10兩個賽季的總冠軍也讓多年來質疑科比的人閉上了嘴。

到2010年爲止,堅持無雙路線100年不動搖的《NBA live》已經被《NBA2K》甩到了身後,到了《NBA2K10》時因爲獲得了喬丹的完整授權,《2K》終於確立了自己的王位,很多原本還迷戀《NBA live》的玩家也陸續開始搬遷,一切都在預示一個全新的烏托邦即將到來。然而庫裡的出現打了2K一個措手不及。

“勇”奪總冠軍庫裡橫空出世,暴擊三分雨顛覆籃球傳統

“無敵是多麼,多麼寂寞。”

《NBA live》已經暫時退出了主流遊戲圈,連續的昏招使得如今該系列遊戲處於半冷凍的尷尬中,《NBA2K》也就沒有了這個唯一的對手,其結果就是參照物缺失,沒有偉大的對手,就稱不上是偉大的時代,90年代一大批劃時代的優秀球員成就了喬丹的神蹟,2010年和凱爾特人三巨頭的頂上決戰將科比的歷史地位提升了整整一個檔次,當2K環顧四周發現竟然沒有一個遊戲世界的挑戰者時,卻在真實世界裡出現了一個擁有強大“現實扭曲力場”的異類——庫裡。

不久前一次《NBA2K16》的例行版本更新後,2K的製作人表示在目前的遊戲環境中無法模擬庫裡的球場表現。這個賽季以來,隨着勇士的高歌猛進,經常能看到的情況就是“小學生三節球打卡下班”,“連續三分命中一波帶走”,“日天”,“又日天了”。直到賽季結束時,人們在看完科比的華麗落幕之後,發現當年被認爲無法複製的芝加哥公牛常規賽72勝記錄被如今的這支勇士隊超越了。

如果說《NBA2K》的成功其基本架構就是讓遊戲越來越真實(大夢腳步,偷跑快下等雖然還客觀存在,但還沒嚴重到腐蝕常規玩法的程度,而且官方也是用補丁予以更新),而庫裡卻做到了“現實中比遊戲裡還準”的逆天打法。視覺華麗,效果殘暴,精確且飄逸的打法,命中高難度投籃後對對手造成的羣嘲效果,本方隊友和球迷吃BUFF的激昂……他的比賽方式與其說是籃球,不如說是搖滾巨星的演唱會,再加上勇士隊中身爲MT卻狂加敏捷和智力的格林,擁有狂戰士火力的精靈湯普森,平民版超級球星伊戈達拉,這些球員在球場上產生的化合反應讓這個時代還來不及適應,單人——團隊——更強單人——更強團隊的球場進化論在科比和庫裡兩代球員身上循序漸進的向前推演,而這一次,遊戲顯然還沒有做好準備。

遊戲裡生涯模式對於超級球星發起“不可複製性”的挑戰

體育遊戲在競技層面上追趕真實的腳步一刻都沒有停歇,庫裡的投射神技遲早會被更精細的技術在遊戲中還原,但是職業體育本身早已脫離了單純的競技層面。這一次科比的告別賽已經遠遠超越了籃球比賽本身,科比的職業球員生涯,他本人的人生爭議,外界對他的質疑與尊重,愛與恨,這些故事性和那些冠軍獎盃,MVP,得分王頭銜一起,構成了最後告別賽上那種感動。

人們不是在觀看一場單純的籃球比賽,而是一個當代奧德修斯式的個人史詩,榮譽和磨難的輪迴,奧德修斯返回故鄉時揹負着一個船槳,那是戰船的船槳,象徵着戰爭的終結。人們在過去的二十年裡,看着這個叫做科比布萊恩特的18歲年輕人從選秀夜被湖人從黃蜂隊交換而來,從正在進行時走進歷史,從歷史成爲傳說,時間則會讓這時間變成神話,這裡面的戲劇性是二進制代碼永遠不能實現的,這些球星也是職業體育抵抗電子遊戲,晚九朝五的“核心技術壁壘”。

近年來,以《NBA2K》爲首的體育遊戲開始大量強化“生涯模式”的環節,讓玩家能夠從另一個角度,像角色扮演遊戲一樣體驗職業球員“一球成名”的歷練艱辛。但是實際玩起來還是會變成“加技能點,點技能樹,升級刷比賽”的固定套路,之前《NBA2K10》擁有喬丹版權後將喬丹的經典比賽移植到遊戲中設置了專門的遊戲模式,但實際的遊戲體驗卻差強人意,畢竟這些球員的所有偉大,就在於他們超越常人認知的部分,充滿了不可預期的奇蹟。

寶劍入鞘,60分完美謝幕,帶着20年的榮譽和眼淚走進籃球的萬神殿任憑後人膜拜,評論。如果技術層面的物理引擎和球員建模,生涯模式的精良劇情都做到了,還剩下什麼?剩下我們投入其中的生命中的感動與回憶。今天很多老球迷對科比的感動,其實都是對自身這20年來生命的感慨,凡人如我們,有時就是需要這樣一個偉大的座標去標記我們大多數時候麻木的人生,刺激我們枯燥市井的神經,失去球場上的他彷彿也就失去了我們自己生命的一部分。而庫裡是屬於現在的年輕人的。

結語

這兩天關於科比的詩詞歌賦伴隨着眼淚和歡笑應該還會再延續一段時間,記得我上中學的一年暑假,得知科比來華,大熱天和杜總騎車去北京四中希望能看到一眼,結果大太陽地裡苦等未果,原來因爲人太多考慮到安全問題,主辦方取消了公衆見面,我也就失去了這唯一的一次機會。後來杜總去美留學,特意跑到斯臺普球館朝聖,並感慨洛杉磯民衆對於科比的真誠崇拜,一個人把自己做到最好,便影響了他人。

再見,科比。你好,庫裡。