《黑神話》:最爛的商業模式下,最賺錢的作品

《黑神話》能賺錢,大家都鬆了口氣

文|任彤瑤

編|李墨天

文章來源|遠川研究所(ID:caijingyanjiu)

2017年12月,蘋果CEO庫克去了趟上海,造訪了遊戲發行商英雄互娛的總部,象徵性體驗了一款名叫《戰爭藝術:赤潮》的遊戲,表示短暫的上海行已經讓自己變成了“電競迷”。

《赤潮》的開發商是製作了《黑神話:悟空》的遊戲科學,英雄互娛是他們最早的投資者。

2017年,庫克在上海

庫克顯然不是真正的“電競迷”,2020年後,庫克中國之行必去的目的地從英雄互娛的辦公室變成了米哈遊的總部。遊戲科學則開始投身《黑神話》的開發,前後歷時超過六年。

按照遊戲科學官方的口徑,《黑神話》的銷量已經突破1000萬份,未來很有可能邁入2000萬這個頂級銷量門檻[1]、聯名咖啡都得以大分一杯羹,八竿子打不着的概念股也久旱逢甘霖,被戲稱爲“黑神話經濟學”。

一騎絕塵的市場成績,不僅讓遊戲科學苦盡甘來,中國遊戲產業大概也能長舒一口氣。

從第一個宣傳片段點燃社交媒體,到“第一個國產3A遊戲”的標籤貼在身上,《黑神話》的每一份銷量都有着強烈的風向標意義,騰訊高級副總裁馬曉軼在朋友圈說:“終於等來這一天,屬於天命人的一天,整個花果山的希望。”

《黑神話》成功的背後,是一個正在被全球遊戲產業逐漸拋棄的商業模式,因而它的每一筆成交訂單,都在影響着這個產業在中國的走向。

沒有盡頭的豪賭

組建遊戲科學團隊前,CEO馮驥曾供職於騰訊遊戲的量子工作室,製作過同爲西遊題材的MMORPG遊戲《鬥戰神》。

這款遊戲曾被騰訊視爲下一代自研旗艦,給予了一般產品兩到三倍的投入週期,各類資源投入亦爲各項目之最。但《鬥戰神》的市場表現卻遠不及預期,最終黯然退場。

《鬥戰神》的失利一定程度上促使騰訊採取了更保守的產品策略,並開始調轉方向推進手遊。2014年,其主創團隊曾製作過一個自嘲性質的MV作品,裡面有一句“五年辛苦做了啥,不如劍靈一天啊”。

《黑神話》並非遊戲科學的第一個項目。在這之前,他們開發了卡牌遊戲《百將行》和即時戰略遊戲《赤潮》,面向自己並不喜歡的手機遊戲市場,並獲得了小規模的成功。

據說遊戲科學成立之初,團隊仍以大型遊戲爲目標,認爲手機的性能限制無法做出高品質的遊戲。但創始人馮驥的說法是[12]:“先做一款產品把錢賺了,活下來再說。”

《黑神話》所代表的“3A遊戲”沒有非常清晰的標準,屬於行業約定俗成的概念,含義是大量投入(A lot of money)、大量資源(A lot of resources)、大量時間(A lot of time)。

如果僅用這個標尺衡量,那麼《原神》這樣的遊戲顯然更加“3A”。按照米哈遊官方的口徑,《原神》的開發成本超過1億美元,而後續內容開發和維護的“年度成本”高達4億美元,這已經超出了絕大部分的“3A遊戲”。

讓3A遊戲在商業上日益危險的是它的商業模式:買斷制。

和電影非常類似,大部分3A遊戲會經過漫長的開發、測試與宣傳週期,然後上市銷售。除了極少數類似《GTA5》這樣的常青樹,一款遊戲80%以上的銷量都誕生在遊戲發售的第一個月。遊戲公司無法預測產品的受歡迎程度,因此,所有3A遊戲的開發都是與市場的對賭。

而在產品開發階段,遊戲公司實際上沒有任何收入甚至現金流,一旦產品銷量不佳,結局不言而喻。

就算產品大獲成功,以人力爲主的各項支出還要持續,因此遊戲公司必須開始下一個項目的開發,進入新的對賭週期。

事實也是如此。從開啓《黑神話》項目的2018年起,遊戲科學連續四年沒有盈利[6]。此後,《黑神話》又繼續開發了兩年,按照馮驥的說法,《黑神話》整體的開發成本在3到4億元左右。

這解釋了爲什麼遊戲科學在《黑神話》之前先做了兩款手機遊戲——如果沒有《百將行》和《赤潮》,他們幾乎沒有任何現金流。

在《黑神話》開發的六年半時間裡,全球遊戲產業進一步朝着不利於3A遊戲的方向前進。

一是開發成本迅速增加:

2015年,華納遊戲蒙特利爾的首席關卡設計師jiayang yang發文表示[2],3A遊戲的開發成本“必須控制在5000萬美元以下”,一旦超過這個數,就很難盈利了。

不過遊戲產業顯然沒把這位設計師的話聽進去。2023年,美國政府審查微軟收購動視暴雪的交易時,索尼提交的證詞泄露了部分3A遊戲的開發成本[4]:

《地平線:西之絕境》,300人的開發團隊,耗資2.12億美元;《最後生還者2》,200人的開發團隊,耗資2.2億美元。

這些錢可以拍2部《復仇者聯盟》、8部《流浪地球》,或者43集的《權力的遊戲》。

二是開發週期拉長:

以遊戲機世代作爲劃分,索尼旗下的開發商頑皮狗(Naughty Dog),在PS3時代(2005-2013)開發了三部《神秘海域》、一部《最後生還者》;在PS4時代(2013-2021),他們只做了一部《神秘海域》、一部《最後生還者》。

PS5發售四年後,三家公司都沒有新作品問世。實際上,PS5引發的最大的爭議之一,就是漫長的製作週期下,沒有足夠的“新遊戲”[3]。

2021年9月,前索尼互動娛樂CEO肖恩·林登(Shawn Layden)在接受彭博採訪時,就旗幟鮮明的批判了3A遊戲的發展趨勢[11]:每次遊戲主機迭代,都會導致遊戲開發成本翻倍。PS4的大型遊戲開發成本是1億美元,而PS5世代會提高至2億美元,這種模式不可持續。

不過事後看,肖恩·林登明顯是帶着任務來做輿論動員:PS5發售後,幾乎所有的3A遊戲都心照不宣的集體漲價,從60美元變成了70美元。

歡迎來到訂閱包的世界

從2000年到2020年,一款3A遊戲的開發成本漲幅超過10倍,但市場約定俗成的定價一直保持在60美元。

20年間,遊戲公司不斷用市場的擴容來對衝成本的提高,時至今日,這條路走到了盡頭。這也是爲什麼肖恩·林登認爲,以買斷製爲核心的3A遊戲商業模式已經不可持續。

遊戲開發成本和週期的提高,必然會帶來產品總量的減少,與之對應,玩家“能買”的遊戲也變少了。Gamediscover的調查顯示,過半數主機玩家賬號裡,只有不到10個遊戲[5]。

而根據索尼的泄露文件,PS主機上有超過100萬玩家只玩《使命召喚》,從來不碰其他遊戲。

3A遊戲開發商需要解決的問題是:如何壓縮遊戲開發階段的巨大風險敞口,把3A遊戲開發從黑箱式的賭博,變成一個擁有健康現金流的生意。

以《原神》爲代表的抽卡遊戲,實質上解決了3A遊戲面臨的“購買力上限”的困境:普通玩家和馬斯克想要體驗《黑神話》的全部內容,都只需要268元人民幣;但普通玩家可能在《原神》裡白嫖10連抽,而馬斯克會一個月氪100萬。

即便是傳統的3A遊戲開發商,也跟隨潮流開始改造商業模式,其核心可以總結爲一句話:從買斷制向訂閱制轉型。

雖然大部分3A遊戲看上去是“一次性買斷”的,但它們的內核都是Netflix式的訂閱制服務。

以《足球經理》爲例,開發商Sports Interactive每年11月都會推出一款新作品,但除了數據庫的變化,少數的UI和圖形技術更新,遊戲內容和玩法幾乎沒有任何變化,開發成本實際上被大幅度壓縮了。

玩家看似每年都“購買”了一款新遊戲,但實際上,他們就像Adobe全家桶和Netflix用戶一樣,以每年60美元的年費“訂閱”了一項名爲足球經理的遊戲服務。縫縫補補一年又一年,足球經理系列銷量就這樣突破了3000萬份。

十年前的《足球經理2014》和《足球經理2024》,界面幾乎沒有任何變化

另一個例子來自瑞典開發商Paradox,其作品《歐陸風雲4》發行於2013年,定價188元人民幣。但十年間,Paradox陸續推出了總價2200人民幣的擴展包。

假設一位大奸大惡的P社玩家在2013年購買了《歐陸風雲4》,並一個不落的買下了之後10年所有的擴展包,那麼他實際上在以240元/年或20元/月的價格,“訂閱”這款遊戲,這已經和視頻網站的定價邏輯非常接近了。

2018年,著名的3A遊戲開發商育碧提出了一個腦洞大開的概念:服務型遊戲(Game as a Service,GaaS),其核心是通過更新內容讓玩家在一個遊戲裡持續消費。按照育碧的說法,傳統3A遊戲第二年的收入,只有發售第一年的13%,而服務型遊戲卻能維持在45%以上。

無論玩家對包裝成買斷制遊戲的訂閱包有多麼反感,都不能阻止資本市場對服務型遊戲的歡迎。

2022年,微軟以687億美元的天價收購遊戲發行商動視暴雪,超過了歷史上所有遊戲產業併購交易金額的總和,原因就在於動視暴雪的產品結構過於性感:

《魔獸世界》本身是訂閱制遊戲,《使命召喚》則是一年一代的現象級訂閱包,《Candy Crush》是一個消消樂手機遊戲,在歐美極度流行,貢獻的營收超過了大名鼎鼎的《魔獸世界》。

《黑神話》目前爲止的成功,與遊戲產業幾乎所有的發展趨勢都無關,甚至格格不入。因此,這種出乎意料的成功纔會被反覆拆解和咀嚼。

黑神話贏在了哪裡

2018年,一款名叫《古劍奇譚3》的遊戲發行,定價99元,差不多是《黑神話》的1/3。

除了沒能驚動老外,《古劍奇譚3》身上的標籤和《黑神話》大致相似,比如“國產大製作”,取材於傳統文化領域,面對西方優勢產業孕育的產業民族主義等等。

然而,《古劍奇譚3》在發售三年後,銷量勉強突破200萬,難言成功。

古劍奇譚3

《黑神話》的成功很難完全歸結於某種情緒的主導,事實上,在《黑神話》開發的6年多裡,3A遊戲在中國的市場空間其實在高速擴容。

按照創始人馮驥的說法,2016年《黑神話》有初步想法時,美國的單機遊戲市場規模在100億美元左右,而中國則不到1億美元。按照這個數據,假設在2016年發售,它的銷售額已經超過了市場規模的上限。

而到了2023年,根據Statista的統計,中國遊戲市場收入高達1120億美元,超過全球遊戲市場總收入的四分之一,其中單機遊戲市場規模爲20億美元。

雖然比重非常小,但絕對值在7年間翻了20倍。在中國,能在過去七年增長20倍的市場,幾乎鳳毛麟角。

同一時期,一系列事件推動了3A遊戲市場的快速增長。

首先是《絕地求生》火爆,讓廣大中國玩家第一次擁有了全球最大遊戲發行商Steam的平臺賬號,順便倒逼網吧更新了一波吃雞設備,這次黑神話也發生了類似的事。

2015年,Steam將中國區列爲“低價區”,並增加了支付寶支付。大部分在中國區定價60美元的3A遊戲,一夜之間集體降價50%,中國玩家的購買成本大幅下降。Rockstar第一個借坡下驢,《GTA5》在中國區定價30美元,中國玩家投桃報李,把中國區銷售額買成了僅次於美國的全球第二。

一個側面可以反映主機遊戲的普及狀況:中文互聯網上的山寨steam近年層出不窮。要知道,全國人民喜聞樂見的文化娛樂內容,一般都是以盜版形式傳播的。

2020年,《賽博朋克2077》的出圈熱度不亞於今天的《黑神話》,一大批玩家第一次花錢置辦了設備購買了遊戲。

社交媒體是這個過程中的關鍵變量,跟遊戲銷量呈正相關的不是貼吧和NGA的討論熱度,而是小紅書的討論熱度。從《塞爾達傳說》、《賽博朋克2077》到《黑神話》都證明了這一點,那些所謂“不懂遊戲”的“輕度玩家”,恰恰是決定遊戲公司業績的沉默的大多數。

2015年後,中國3A遊戲最大的敵人,已經從盜版遊戲變成了海外的遊戲。這是《古劍奇譚3》失敗的因素,也是《黑神話》成功的原因之一。

而在《原神》出現後,陷入高烈度競爭的手機遊戲廠商們,開始把3A遊戲重新放進了思考列表。

以《原神》出現疊加版號停發爲契機,國內的手遊研發與運營成本開始超過傳統3A遊戲,“辛苦做了兩三年,玩家玩完兩三天”的投產魔咒卻鮮有公司能打破。抄原神作業的《鳴潮》,背後的開放商庫洛2023年淨虧損達到1.9億,這還是有一款成功手遊《戰雙帕彌什》養家的情況下。

騰訊在2021年投資了一度被視爲與《黑神話:悟空》齊名的國產3A《影之刃零》,製作人樑其偉分享過,捲到盡頭,遊戲公司們願意把3A看作一條新的出路[10]:

“業界的狀況正處在一個臨界點。一方面,很多單機作品即將出來了;另一方面,做手遊成本也不低,但成功的越來越少。那麼,與其做一個可能一出就死的手遊,不如拿出一樣的資金試試做3A。”

《黑神話》的成功可能夾雜了文化與民族的敘事,但過去十多年間,中國玩家無數次爲Made in China搖旗吶喊過,它們中的大多數都辜負了前者的期待。《黑神話》實際上是一個市場趨勢與理想主義的天作之合,遊戲科學用一個被所有人反對的商業模式,創造了一個優秀的作品。

拉瑞安工作室創始人,爲宣傳博德之門3穿上了一副中世紀盔甲

去年斬獲無數年度獎項的《博德之門3》開發商拉瑞安,最落魄時全公司只剩下3個人,幾度瀕臨破產,靠銀行貸款與玩家衆籌運轉。2020年,拉瑞安把半成品的《博德之門3》放在平臺上銷售,提前回籠資金支持後續開發,遊戲延期多次後終於在2023年發售。

在TGA的頒獎環節,工作室創始人Swen Vincke在獲獎感言中說:“ 很多創作者並不太在乎金錢回報,金錢是帶來更多創作的手段,而不是目標,更重要的是想做出什麼樣東西。”

黑神話並不是一個完美的遊戲,也註定無法成爲一個可複製的成功模板,但好的作品從來不是因爲它的完美,而是因爲它的珍貴。

參考資料:

[1] 特稿|《黑神話:悟空》火爆,對國產遊戲有何啓示?, 財新

[2] 3A是條不歸路,遊戲開發成本急劇上升,遊戲業衝錯了方向?, Gamelook

[3] We May Be Entering The Latter Stage Of The PS5’s Life Cycle In Years, But Not In Games, Thegamers

[4] Sony’s confidential PlayStation secrets just spilled because of a Sharpie,TheVerge

[5] How many games do PC/console players own, & do they 'main' just one?, Gamediscover

[6]《黑神話:悟空》資本局:遊戲科學的前進與英雄互娛的撤退,藍鯨財經

[7] IGN中國獨家專訪《黑神話:悟空》主創 走進遊戲科學,IGN

[8] 《黑神話:悟空》的勝利,是審美的勝利,愛範兒

[9] 騰訊“戰神”失落,中經TMT

[10] 一年之後,《影之刃零》變成什麼樣了?,觸樂

[11] Former PlayStation Chief Muses on the Future of Gaming, Bloomberg

[12] 遊戲科學十年:直面天命,終抵靈山,遊戲葡萄

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