黑神話悟空 掀無聲戰爭

今年中國大陸產製的電動車銳不可當,讓歐美市場築起貿易高稅大牆;《黑神話:悟空》3A級電玩遊戲出現,更讓玩家眼睛一亮!「中國製造」的文化工業,追隨着硬體高飛的製造產業,在消費戰爭中成爲不可忽視的要角。

電玩遊戲作爲娛樂文化的載具,聲光特色,超凡內容,年輕世代長期接受大量西方世界的電玩故事內容,或是日本主導的電玩元素或主角。這次「很中國」的孫悟空融入電玩文本,強化視覺效果和深度,這隱含的「軟實力」躍然「幕」上,沉浸在中國古代經典故事中。

這款遊戲不僅在技術和銷售上取得佳績,還成功將中國文化的「孫悟空」元素推向全球。許多習慣希臘、羅馬、日本武士等「既存框架玩家」,對此款遊戲中的中國神話和故事背景產生濃厚興趣,造成既存電玩遊戲的顛覆感。

就如同四年前,誰會想到中國製的電動汽車會有這樣的魅力?除了抓住第三世界的消費市場,連原本就是造車工藝的歐美大國,也被中國電動車「震懾教育」,消費者逐漸洗除中國造車技術平凡的刻板印象,電動車新創公司特斯拉銷量都被中國車趕上。

於是乎,貿易的高牆開始防避中國電動車崛起,各種藉口強加在中國車又好又便宜的原罪,說這是中國政府強力輔導和補助的產業,歐美市場以增加關稅來阻擋中國電動車攻勢,保護自己的市場。

人類從有汽車的時代,就「習慣」從歐美到日本的車商品牌,主導全球的消費地位和選擇,中國製汽車要打破這樣的既存框架,只能靠設計、品質、價格所綜匯的優勢,才能打破這幾年因中國崛起而產生的「反中」氛圍。

電玩娛樂的歷史,一樣是由好萊塢的電影工業起頭;流行文化伴隨西方主角與東洋動畫在經濟發展上的優勢,主控着電玩遊戲的核心價值,像這類3A級的超級遊戲,也是在近期纔開始被非既存廠家沁入。

中國的崛起,在電玩遊戲上是全球文化戰爭的一種反撲。中國對電玩產業的態度,本就不是西方世界既有的常態認知;大陸有世界最多的電玩人口,卻也有嚴格的網路遊戲管理辦法和規範,這對於想把大量電玩智財產品輸入中國的遊戲公司強權來說,的確非常頭痛。

從汽車市場到電玩娛樂工業,中國大陸都是全球化與地緣政治的焦點。這場經濟或文化的戰爭,身爲世界的一分子,尤其是位於大陸旁的我們,如何得其利、避其害?我們絕對不能忽視這場無聲的戰爭!