國粹洋造!時髦度爆表的中國風遊戲

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如今國內玩家武俠遊戲有些審美疲勞,各種粗製濫造的武俠遊戲廣告充斥着各大網站主頁,“中國風=土俗挫”可能是許多玩慣各種酷炫的國外遊戲在玩家心中的固有印象。然而對於國外玩家來說,他們既沒有民族主義負擔,也不需要天天看着“咣嘰掉下來一顆寶石”,含有中國元素的文化產品反而是一種有趣的新鮮體驗。從最初以林正英的殭屍片爲創意來源的FC遊戲《靈幻道士》,到《魔獸世界》的熊貓之謎,由老外們融入在自己作品中的中國特色不僅沒有什麼違和感,反而綻放出了別樣的光芒。

早在80年代紅白機上,中國(或說港片題材就已經不少

日本偶像也要跳廣場舞

2004年由《鬼泣》開創起來的“耍酷ACT”取得了巨大成功後,許多開發商對於動作遊戲的理解有了一個新的定義。而當時剛好立社15週年,以《泡泡龍》等遊戲聞名的TAITO公司,連同當年日本的當紅偶像Gackt(現已改名爲GACKT)作爲遊戲代言人與動作捕捉演員,推出了一款極具特色的動作遊戲《武刃街》。

不同於《鬼泣》較爲黑暗血腥的歐美風格,《武刃街》採用香港武俠漫畫中十分常見的炫麗基調,人物的動作與場景佈置色彩鮮豔,與市面上的多數同類遊戲產生了很大區別。而且還與《鬼武者》一樣選擇了明星作爲主角作爲噱頭,也令這位藝人從此之後與遊戲結下了不解之緣。而除了明星這一門面上造勢之外,本作開發人員同樣也是很有來頭:不僅請來知名動畫《天地無用》的劇本作者黑田洋介,還將由川元利浩(代表作《機動戰士高達0083》)負責人物與動作設計。但其中對於玩家們來說,本作涉及到的開發人員中最著名的,反而是當時還名不見經傳的幻想鄉神主:太田順也。

除了爲本作擔任主演,Gackt後來還爲最終幻想等遊戲演唱了主題曲

對於私人資料與經歷十分神秘的ZUN來說,開發過的少數幾款商業遊戲是粉絲們津津樂道的事蹟之一

遊戲控制由Gackt扮演的劍俠劉王羽,除了令人尷尬的名字之外,他同樣還具有外國人設計中國元素人物常見的“過度浮誇”,遊戲劇情也如同80年代穿越過來一般令人汗顏:20XX年,由於將核反應堆建到了月球上並毫不意外地泄漏,導致政府與經濟體制崩潰,而身爲主角的朋友的雷震龍突然之間想要毀滅世界,於是劉王羽不得不踏上與好友相愛相殺的旅程。

我就問你是不是那美剋星上的中國人?

既然標榜着“劍俠動作遊戲”,主角的移動技能當然可以顯得笨拙而緩慢,如果是玩過《流星蝴蝶劍》的玩家,應該會對那套飛檐走壁的輕功感到十分熟悉。不過問題在於本作的視角仍然是PS時代遺留下來的居中式追尾鏡頭,不論是戰鬥還是探索移動時都與華麗視覺效果產生了衝突。戰鬥系統華麗有餘,或者可以說華麗得完全找不着北了,主角與敵人一旦接觸並按鍵後,雙方便會開始極盡各種花俏的動作與聲光特效開始互懟,這時攻擊判定都會被對方的武器相抵消。唯一能產生有效傷害的,是在“鬥劍”時準確按下“劍戟反擊”,系統會自動進行強力的連擊。雖然在一開始這種玩法有點新鮮,但與《鬼泣》的行雲流水的系統相比顯得過於膚淺,漫長的遊玩後會令玩家產生極度的視覺疲勞。

《武刃街》的基本素質在當時日式動作遊戲的繁榮期來看屬於中規中矩,沒有太多過人表現,不過在中國風方面的確令不少玩家,尤其是熟悉香港漫畫的玩家眼前一亮。

過去以各種飛行射擊遊戲見長的TAITO在推出這個動作遊戲時並不被人看好,作品本身缺乏過硬素質的前提下卻配置了過於豪華的宣傳陣容,從本作那浮誇的陣容上,我們彷彿能感受到新千禧年遊戲界升級換代時TAITO試圖轉型的迷失。在本作推出一年之後,難以支撐的TAITO最終被Square Enix所收購,而原計劃中在本作一旦成功後順勢推出的《武刃街OL》等後續作品也遭到取消,令人遺憾。

當時爲了造勢TAITO還同時推出了漫畫《斬皇傳說:武刃街》

挽救宇宙前的太極特訓

在“龍與地下城”的設定框架下,已經有了《博德之門》與《無冬之夜》等招牌的BioWare開始尋求一款全新的遊戲IP。當時凱西.哈德森已經給老闆提交了自己關於某個太空歌劇遊戲的計劃,但與此同時BioWare還欠着微軟XBOX一款遊戲,於是這部完全由歐美開發的武俠RPG《翡翠帝國》便橫空出世了。

本作繼承了《星球大戰:舊共和國武士》中逐步確定的二元人物傾向系統,以“握拳/開掌之道”來區分玩家的行爲,這個設定後來也一直延續到了《質量效應》系列中的“楷模/叛逆”系統。雖然加強了動作遊戲的元素,但與後來保留敘事而弱化數據影響的《質量效應》系列不同,《翡翠帝國》仍然未脫離各種屬性與技能的約束,在保證玩家操作自由的前提下仍十分強調屬性培養的樂趣。

《翡翠帝國》以虛構的東方國度爲背景,玩家作爲剛剛完成訓練的年輕武師,遭遇到了一個神秘人領導的刺客集團襲擊。通過師傅的指示,他了解到自己是傳說中最後一位精神僧侶(Spirit Monks),而當今帝國皇帝則擔心主角將會摧毀自己的王朝,疑似受了《降世神通》的影響。遊戲整體的時代設定有點類似清朝,不過人物形象並沒有延續當時的傳統,而是在故事中還包含了一些如蒸汽朋克之類的元素。除了中國的古典元素之外,本作還有着魔法奇幻以及各種超能力等要素,貌似宏觀的世界設定實際上卻並不大,甚至可以說十分狹小。

不論是人物,藝術風格還是劇情都….十分胡逼

忽略那不倫不類的視覺與世界觀設定,本作與任何一款BioWare出品的遊戲相比都不遑多讓,甚至在開放性上比當時的幾部作品都好得多。玩家除了基於武術概念的戰鬥系統外,還可以使用各種武器與魔法,屬性被簡單的分爲身體、心靈與精神三個項目,除了對基本的能力有所影響外,還會對人物在劇情中的對話以及探索有所影響。

玩家只能控制主角一個人,不過卻有着性格各異的隊友伴隨着你,他們與《質量效應》或《博德之門》一樣會在劇情中對玩家角色的行爲提供建議。

任務和對話系統與之前的BioWareRPG相比,更具有代表性與影響力。在遊戲中有許多任務,其中一些可以通過對話解決,應用主角的對話技能來完成而無需使用武力解決。許多任務,包括主線劇情相關的任務,都可以以不同的方式解決。玩家在不同的選擇中會對“握拳/開掌之道”產生直觀的影響(基本上兩者的分別就是“惡/善”),如果玩家一直遵循着其中一條道路前進,而不是在兩者之間搖擺不定的話,會得到一些相應的獎勵以及對劇情產生影響。

最後,理所當然的,你可以和一些重要角色發生關係,這其中當然包括了與同性之間的感情。

只不過,對於多數國內玩家來說這關係發生得並不那麼具有吸引力

表面上來看,《翡翠帝國》給玩家展示了很多熟悉的BioWare元素:在一個十分華美的中國風環境中體驗一場出色的角色扮演。然而這不能改變本作空有大背景但故事過於簡短且缺乏深度的問題,雖然有着紮實的基本素質,但在許多國內真正優秀的武俠RPG對比下,《翡翠帝國》反而由於其詭異而混亂的風格設定顯得膚淺。

無今生無來世不是兄弟

除了國外開發者自行臆想出的那些令中國玩家啼笑皆非的場面外,是否有一款切實還原中國特色的主流商業遊戲呢?確實有。曾經令許多玩家爲之傾倒,最終也由於工作室解散而蒙上一層悲劇色彩的《熱血無賴》(Sleeping Dogs)就是一款值得推薦的,中國風還原得比較到位的遊戲。

本作由United Front與Square Enix海外部門聯合開發,一經公佈便令熟悉香港警匪電影的玩家瘋狂。本作以《GTA》系列所代表的開放式地圖爲特色,幾乎完美的還原了8、90年代香港的人文風貌。

在劇情上,《熱血無賴》採用了純正的中國人做主角這點值得稱道,同時也對還原真實的中國城市抱有極大的野心。玩家扮演的國際刑警沈威(Wei Shen)以臥底身份打入當地幫派集團中,從最初底層打手一路深入到組織的高層,稽查犯罪證據。在臥底期間玩家將會遭遇到各種具有代表性的港片情節,而“古惑仔”式的劇本中細緻到位的描寫也令人難以置信這是一款歐美人的作品。

從“形”到“神”,本作都相當忠實的還原了現代中國都市的味道

作爲一款開放式環境的動作遊戲,本作爲玩家提供了幾乎所有標準的“GTA式”遊戲內容,從隨意毆打路人到攔路搶劫車輛,再到各種收集道具與延長遊戲壽命的比賽項目,應有盡有。除了在現代都市中必然的賽車與槍戰元素外,本作被賦予了與中式風格不少相性良好的要素,例如加強體力上限的“燒香”,以及能夠學習更多戰鬥技巧的“十二生肖玉雕”,都給中國玩家在漫長的收集過程中帶來了親切的體驗。

此外,路人們口中的各種“泥無麼無搞搓啊?”等等標準粵語也令人忍俊不禁。更不用提在激烈的飈車後,在菜市場停車去路邊攤吃份叉燒包(不是人肉)後再來一場鬥雞比賽這樣十分接地氣的支線娛樂。

由於主角的特殊身份,遊戲中將經驗值升級劃分爲了三大類型:“面子”代表了主角在整個社區環境中的聲望,通過完成各種“爲民服務”的行爲後提升。“警察”經驗值自然是完成各種與自身職責相對應的任務後獲得的獎勵。而最後的“三合會”則是作爲臥底身份下幹出種種違法行爲導致的“黑道經驗值”。三種屬性可以得到不同的獎勵,但也還有着相互的衝突導致的懲罰,在三個身份中取得平衡將是玩家在扮演沈威時需要面臨的考驗。當然,你也可以在前期一些必要的線性任務完成後暫時將主線徹底放下,去自由領略香港的風光。

遊戲的流程推進有一定的小問題,不過這也是所有沙盒玩法的通病

除了良好的繼承了GTA所推廣的多元化遊戲體驗外,《熱血無賴》還有GTA所不具備的一個出類拔萃的特色:沈威是個中國人,他當然很能打。

相比GTA生硬的肉搏,《熱血無賴》明顯偏向《如龍》的華麗戰鬥風格,沈威要比多數歐美肌肉大漢靈活許多,且有着精彩且豐富的“終結技”。同時便利的跑酷系統讓玩家可以更方便的在垂直地形探索,猶如《刺客信條》般在現代都市中自由的攀爬跳躍(雖然攀爬要素要比刺客縮水那麼些)。

自從《蝙蝠俠:阿卡姆系列》爲歐美動作遊戲注入了新的戰鬥思路後,不少開放式環境的遊戲都選擇了這套兼具演出效果與易學難精特點的操作系統。而本作同樣在保持着自己的節奏前提下,將這種簡單的節奏與反應按鍵發揮得十分優秀。在過去功夫片愛好者們興致勃勃地買了一些諸如《李小龍傳奇》等掛着武打巨星名號,內容卻粗製濫造的遊戲換來了一次次失望後,很多人發現《熱血無賴》這款作品纔是他們尋求多年的純正“香港武打動作遊戲”。

沈威的許多動作都如同所有我們熟悉的香港武打片中一樣,流暢而灑脫的拳腳配上到位的打擊反饋與音效,讓遊戲的戰鬥顯得快感十足,各種血腥但又相當寫實的場景與武器必殺是一大亮點,相比《如龍》系列中過於浮誇的特效,《熱血無賴》將對手的頭擠進冰箱或是拿起菜刀劈他一臉要更具有街頭鬥毆的粗野氣質。

戰鬥絕對是一大亮點,遠超許多同類作品

《熱血無賴》的口碑很好,對於國內玩家來說更是有着非凡的意義,可惜在海外缺乏用戶羣體的情況下銷量並不算好,雖然在2014年推出了強化版,但此時中國對於正版的支持還未形成規模。最終本作的開發商United Front於2016年宣佈關閉,這對於國內玩家來說無疑是非常遺憾的,因爲我們很難再奢求有哪家國外的開發廠商願意去製作這麼優秀的中國風遊戲了。

本作的高素質與其慘淡的失敗形成了鮮明的對比,開發對全球市場缺乏吸引力的中國元素遊戲是否值得也再次有了爭議

如果用3A沙盒的規模開發武俠題材呢?

就在前幾天我在想:武俠這個題材如果做成《獵魔人》或是《上古卷軸》那樣精緻而宏大的開放世界,再找來一些深知中國玩家口味的人與B社合作,那麼會出來什麼?

先不討論商業上是否能取得成功,至少如能將武俠小說中的背景與地貌環境完美還原,再輔以《熱血無賴》這樣水準的戰鬥系統,那麼我想這絕對不會比任何一款奇幻風格的沙盒遊戲要差。想想看,玩家自己創建出一名主角,從默默無聞的小人物到俠之大者的代名詞,肆意的遊歷在虛構或真實歷史環境爲背景的地圖中。你可以去任何一個城鎮看着平民們抱怨朝廷暈君無能,在各種門派間的明爭暗鬥中周旋,踢各種武館的門,跳各種懸崖尋找上古神兵或是武功秘籍,誰會覺得這樣的遊戲會比當今頂級遊戲要“土”呢?

然而這始終只是自己的想象罷了,因爲擺在桌上的,仍是一個個嚴重缺乏雕琢的流水線產品,即便其中偶爾有一兩款素質不錯的遊戲,在玩法上卻不能與國際接軌。雖說希望一直都未曾磨滅,但這麼多年下來,給予玩家更多有趣的中國風遊戲體驗的,卻往往都是那些我們嘲笑着的“老外”們。如果說對中國文化一知半解卻仍憑着興趣與喜好的老外們都能做出《熊貓人之謎》《熱血無賴》等傑作,那麼熟稔中國元素的國內遊戲開發者們還有什麼理由不爲我們帶來一款素質優秀的《獵妖人》或是《盤古卷軸》呢?

——不!我說的不是要你們去山寨!

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