國產RTS精品 《戰爭藝術:赤潮》移動版評測
即時戰略(RTS)遊戲曾經是上世紀90年代的一大霸主,雖然它已輝煌不再但火種依舊能發揚光大——其衍生出來的MOBA類現在幾乎橫掃了整個市場。遺憾的是,正統RTS遊戲在移動時代水土不服,較爲繁雜的操作和遊戲規則、相對龐大的遊戲內容、過於漫長的對局時間,似乎都預示着這個類型已成昨日黃花,我們很難想象在手機上操作《魔獸爭霸3》或者《星際爭霸2》會是怎樣一個手忙腳亂的尷尬景象。
凡事都有例外,或許是出於對RTS的極度熱愛,或許是對市面上劣質遊戲的反抗,GameScience這個20多人的工作室,用一款跨平臺的RTS移植來告訴我們:真正的即時戰略永遠不會過時,不管是PC時代還是手機時代它都能讓你癡迷。這款跨平臺作品便是《戰爭藝術:赤潮》(以下簡稱“赤潮”)。
爲了使RTS類型更加適應移動時代,赤潮做了不少改動和優化,從核心玩法上來看,最明顯的當屬取消了手動資源採集和建築物建設,這項改動在移動端無可厚非,即便放在PC端上來看,取消兩者實質上是對RTS的一種精簡,更符合如今玩家的習慣。相應的,這無形中提高了玩家的制定戰鬥策略和操作的要求——因爲我們沒法在採礦和建設上進行博弈。
另外,相比以前層級式的科技樹攀升方式,赤潮對科技樹的改動更加扁平化,每個兵種不再是簡單的攻防升級,更加突出不同兵種的特點,放大其優勢。在對戰的時候終於不再需要思考先升哪個科技、先出哪個兵種了。對戰方面,1V1的經典對戰必然會保留,而3V3這種團隊作戰的方式對玩家們來說也不陌生,而且搭配着赤潮自身的對戰方式,3V3反而顯得更加有趣。
3V3讓戰鬥變得更有趣,變數更多
然後提一下游戲裡的符文,雖然有跟風之嫌,但不得不說,這是對於平衡性的一種補充。當然,並不是讓對戰變得更爲平衡,而是讓玩家的投入與結果變得更爲平衡而已。
符文系統下載哪個對抗遊戲沒有
可以說,從遊戲內核上看赤潮無疑是優秀的。但更爲優秀的,是它的外表——在這個看臉的世界裡,顏值真的很重要。赤潮的畫面在大多數對戰型手遊裡面,個人認爲暫時只有《虛榮》可以和它一較長短,王者之流連靠邊站的機會都沒有。由於畫面足夠精緻,我們可以重溫PC上大型RTS對戰時,滿屏幕互懟的快感。如此優秀的畫面體驗,帶來的後果就是如果你的手機不夠“堅”,那麼請注意溫度,不要燙傷自己。到目前爲止,還沒聽說有哪款手機玩赤潮不發燙的。
這遊戲顏值和細節真心是高的
經典傳統RTS的機制設定
那爲什麼說3V3的對戰模式更加有趣呢?之前手遊RTS遊戲的慣用設計套路是“資源—建築—兵種&科技”。但是當我們真正開始懟的時候,卻會發現最大程度影響勝負的其實是兵種和科技,其次纔是資源和建築。兵種的搭配和科技的選擇,決定着兩軍對壘時勝負,從而影響整場對局的勝負。而資源的獲取速度,決定了形成自己預設的兵種與科技的產出時間。如果說對戰勝利是結果,那麼兵種和科技是必要條件,資源是充分條件。
這裡面最沒用估計就是建築了,雖然我們可以將其理解爲“調節對戰過程中兵種和科技的選擇,以及通過建築時間來讓玩家進行取捨”,但講真,在目前這種快速遊戲和碎片化時間的大環境裡,類似的時間調節機制可能不適合手遊了。赤潮向經典學習和致敬的地方,不是那些的常規的套路,而是兵種與科技之間的相互剋制與平衡,以及細節決定成敗的體現——這兩點,正是RTS遊戲一直所追求的。
兵種很多,出戰位置很少,需要思考
本作設定了三個種族——人、神、妖,目前版本共有97種兵種,分爲地/空兩種性質。三大種族、每個兵種都有其特點,地地、地空、空空之間均有相互剋制的兵種和戰術,每一個兵種都有詳細的HP、攻防、射程、技能、技能傷害等數值,這意味着在遊戲中對兵種的安排和技能的使用上,相應數據的管理可以精確到個位數。
源氏亂入...其實是想說兵種數值精確到個位數
爲了適配移動端玩家的需求,赤潮可以實現簡易的戰鬥控制,雖然是以技能的形式出現,但是相比其它即使策略遊戲丟技能打傷害的方式,赤潮的可操控性更高。例如人族的技能可以使戰場上的兵向某一個點進行集合,神族的技能可以讓自己的部隊傳送到相應的位置,妖族的技能可以讓混戰中的兵後撤並且恢復生命值等。
戰鬥中的技能不單是爲了打傷害,都具有戰略目的
在實戰中,每一種技能都可以找到相應搭配的兵種和戰術,形成獨特的對戰流派,你能想象在一款手遊RTS裡面進行“Hit & Run”麼?所以當你玩着赤潮的時候,儘管看着的是手機屏幕,享受的是調整簡化後RTS體驗,卻滿滿都是經典的味道。
而讓對戰變得更有趣的,是與以往RTS不太一樣的多人對戰。1V1的時候,我們是見招拆招,用自己的兵種搭配一邊剋制對方的搭配,一邊防止自己被剋制,最終在博弈中勝出或是失敗。
1V1就是一個見招拆招的過程
而3V3除了更爲激烈的對抗,還有能讓你意猶未盡的“配合”——這在目前市面上的RTS裡面,幾乎是鳳毛麟角。由於赤潮的兵種搭配和剋制機制之複雜,種類之繁多,在系統提供的10個出戰位裡是完全安排不下完整的陣容,再深思熟慮的陣容也會有自己的短板,如果敵方恰巧使用的是剋制你的陣容,那麼失敗幾乎不可避免。
可如果是3V3的情況下,對方有剋制你的陣容,反過來可能就成爲了己方隊友可以輕鬆碾壓的陣容。而赤潮採用的是輪番出兵的戰鬥模式,這就給玩家們提供了很大的操作空間。三個人在一場對戰裡面互相搭配出兵、互相搭配技能和戰術,羣策羣力與對面的隊伍進行角力,這不比孤獨地戰鬥有趣得多麼?
3V3就很容易出現大場面
值得深度挖掘的遊戲內容
所謂足夠“深”,就是這個遊戲的內容具有很強的可挖掘性,經得起玩家長時間去一點點探索遊戲的玩法。赤潮可以說是在玩法深度上最經得起“肝”的手遊之一,甚至連《皇室戰爭》在這方面與其對比都有些力不從心。
有如此的表現,全歸功於赤潮對RTS玩法和內核的深入打造:足夠豐富的兵種、科技、技能和戰術。簡單來說,赤潮是可以做到“多出(或少出)一個兵從而導致戰鬥失敗乃至對戰輸掉”這種地步。在這種令人髮指的數值平衡體系下,圍繞某一個或者某幾個重點兵種,搭配不同的輔助兵種,在對戰中以不同的出場順序和不同的出戰數量,應對不同的敵方兵種與戰術,期間穿插不同的技能使用等等細節都可能決定對戰成敗。這些操作,需要一項項的思考、實驗、測試、實戰,所需要的時間和精力,光是想一想就知道是怎樣的量級了吧?
光是教學關卡就有N多,裡面內容極其豐富
但是話說回來,如果真的把三個種族各種套路都瞭解透徹並且玩得很溜的時候,那種對戰的快感難以言喻。所以玩家如果選擇了赤潮這個遊戲,並且真的喜歡它,那麼一年半載是換不掉的——因爲沒這麼長時間的探索,可能連全貌都看不到吧。相對的,這樣“深”的遊戲內容,不可避免地造成了對RTS新手、苦手們的不友好。當然,喜歡挑(dou)戰(M)的玩家另說,這類玩家在遊戲裡一定會非常快樂,因爲挑(nue)戰(dai)無處不在。
不算是缺點的缺點
作爲國產,赤潮能夠做到這一步,真的讓人感到振奮。但是並不表示這是一款完美的遊戲,它依然有缺點。對新手不友好已經說了,由此延伸出來的對戰教程的簡陋和不詳盡,很容易讓玩家一臉懵逼,完全不知道剛纔的教程想要教給自己什麼。
其次是雖然戰鬥的畫面非常棒,可是那麼多兵湊在一起的時候,想要精細化操作是非常困難的,經常會不知道自己的哪一步操作導致自己勝利或者失敗了。再加上精緻畫面犧牲掉的流暢度,很可能因爲卡頓讓自己的操作跑偏。
可能因爲卡,所以現在玩的人還不多吧…
最後就是本作策略思考的速度要求太高,對玩家熟悉遊戲的程度要求太高,加上符文這種系統,長期玩家一定比休閒玩家更有優勢。總體來說,《戰爭藝術:赤潮》是一款可以比肩其它國外大作的國產RTS,這些無傷大雅的缺點,沒法阻止我向大家牆裂推薦!
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