觀點/雲端市場的角力戰!PS5 想雲端化要先問消費者?

文/亞小安

近日亞太區流傳着一篇報導,關於 Sony 下一代家用主機「PS5」(暫稱)將走雲端市場。激起玩家熱烈討論。畢竟,要大幅更改長年以來的家用主機生態與玩家習慣,這可不是一件小事。

事實上,我們認爲多數媒體誇大的成份居多,日本經濟新聞在訪問 SCE 副總裁伊藤康順時,伊藤明確的表示:「我認爲還是會有 PS5 ,也或許還是家用主機,也可能透過雲端的形式來服務」。由此可見伊藤並沒把話說死,更精確的解讀,只是 SCE 「又」拋了這個風向球出來。

▲SCE 副總裁伊藤康順的訪談可以明確看出雲端主機的風向球,針對三大家用主機商,索尼、微軟、任天堂來說,一直都希望走向全面線上化的服務,這也是 PSN、XBOX LVE、Nitendo Shop 誕生主因。(圖/資料畫面,記者洪聖壹攝)

※日趨高漲的遊戲開發成本

若我們回顧遊戲的開發上,這約 20 年來的開發成本是翻上不知道幾倍,原因在於科技的進步,從 2D 到 3D ,每個人物、場景越來越細緻,過去一個基本3D的人像也許只用到 6 邊形,現在一個人物有的多邊形數量可能已經破 10 萬。反應的是研發時間的拉長與人力成本的直線飆升。但遊戲本身的價格?就算跟 20 年前比較來看,售價連翻兩倍都還不到。因此「想辦法」提高收入成了主機商與遊戲開發商的課題。

廠商與玩家的矛盾

事實上針對三大家用主機商,索尼、微軟、任天堂來說,一直都希望走向全面線上化的服務,因此我們看到 PSN、XBOX LVE、Nitendo Shop 的誕生,上面開始有了獨家遊戲和額外的付費內容。而隨着科技的進步,三大廠商更希望跨向更高的層級「雲端」。但最大的阻力卻來自於衣食父母:「消費者們」。

原因來自於線上化會產生對消費者的種種不方便,家用主機遊戲通常壽命相較線上遊戲短得多,一個遊戲至多兩週可以玩透透。因此玩家間包含「二手交換」、「租賃」的風氣盛行-但這就是問題的根源,因爲廠商從這些商業行爲中撈不到半毛錢

※線上化成功遏止盜版

由於科技的進步,線上化平臺已經在各主機成熟,對於廠商隨之而來的好處,就是幾乎遏制了盜版問題。在 PS2 之前的世代,盜版問題十分嚴重。但現在透過線上更新的機制,加上日趨複雜的加密演算,主機商可以隨時擋住漏洞。因此就算可以破解玩盜版,也因爲緩不濟急,使得駭客們現在對於家用主機也是興趣缺缺。

※XBOX ONE曾想開第一槍

在解決盜版問題後,另一個對於廠商不亞於盜版損失的「二手交易」開始成爲了廠商的眼中釘,對廠商純論金錢收益來說,玩二手其實跟玩盜版是一樣的,一個遊戲轉越多手,廠商損失只是更大。微軟在發表 XBOX ONE 時,就曾立下了「每一片遊戲都得和主機對應,並且每 24 小時與 XBOX LIVE 帳號認證」的機制,這意味着非同一臺主機就不能讀那一片遊戲。

這個機制發表完,立即遭到玩家、通路業者批的體無完膚。雖然最後 XBOX ONE 最終還是取消了這個政策,但美國分析師甚至認爲這已經對微軟帶來約 10 億美元的損失-事實上從 2013 年 11 月起,次世代主機大戰開打至今差不多一年,確實在北美地區 PS4 表現也比 PS3 亮眼許多,銷售仍領先 XBOX ONE;然而,在北美以外的地區,幾乎都是 PS4 制霸。

▲2013 年 E3 發表會時,爲了酸一下微軟的綁帳號政策,Sony 總裁親自拍片示範 PS4 要怎麼借遊戲給朋友玩。(影片/取自 YouTube)

※Sony 的漸進嘗試

Sony 真的不把二手市場放在眼裡?事實也不然,在 2011年,也就是 PS3 末期,已經有部分遊戲採用「通行證」的機制,意即玩家們要連網對戰,就必須把網路對戰這個機制和帳號綁定,因此遊戲片如果當二手賣了,下一個玩家雖然可以玩,但無法體驗網路對戰。

相對微軟來說,手段可以說比較溫和。當然這也是因爲日本二手風氣盛行,已經有一套極爲完整的通路和市場機制,講白了, Sony 和所有日本遊戲開發商都得罪不起這些通路和玩家,因此玩家可以注意到,這個「通行證」機制多半在歐美熱銷的遊戲比較常見,但是像日本以連線著稱的名作魔物獵人》卻沒有通行證機制。

※山不轉路轉的 PS NOW

Sony 既然無法對實體遊戲片動手腳,因此把腦筋動向了網路雲端化,推出了「PS Now」服務。甫於 2014 年 8 月,PS NOW 於北美開放公測,只要你有 PS4 ,就可以透過這個機制直接在網路上「租」遊戲玩,運作方式是PS4 只負責接收你控制器的指令,並回傳給伺服器,由伺服器運算整個遊戲過程後做成「影片」丟還給你看。

很妙的一點,就是 PS NOW 目前沒有 PS4 的遊戲,都是 PS3 的遊戲,廠商宣稱這是讓玩家可以節省客廳空間,買 PS4 一樣可以玩 PS3 的遊戲。實際上卻是,租了 PS4 的遊戲會直接衝擊到實體片銷售,太多靠這吃飯的人會抗議。當然 PS NOW 仍然想達成所謂「家裡無主機的夢幻狀態」,因此除了自家的 Sony Bravia 電視外,日前也 Sony 也和三星達成協議,未來三星的智慧型電視也可以搭載 PS NOW 的功能,但是詳細狀況仍是未知數。

※雲端化對兩方的好處

雲端化也非全無好處,對於玩家來說,就是未來主機將不會有世代問題,以 PlayStation 爲例, PS4 不能玩 PS3 的遊戲,因爲兩個主機基本運算架構不同,但如果全面雲端化,那麼這個問題將不復存在,只要廠商願意上架,未來一臺機器你可以暢遊幾十年前至今的遊戲。

「表面上」,雲端化好像是非常高的技術。「事實上」,它只是個廠商端出來的噱頭

以目前的雲端技術而言,頂多讓你家裡客廳的電視遊樂器不要這麼「定位」。對於廠商來說,雲端化有兩個重要意義,第一是徹底解決二手問題,第二則是收入全歸自己口袋,不用經過傳統通路的抽成,這也是前面提到廠商想開脫財源的部分。

※問題:電視的進化趕的上?

很多遊戲開發業者宣稱:「如果雲端化了,你家只要買一支控制器就可以體驗所有遊戲!」。聽起來很炫?事實上並非如此,基本概念就是控制器需要可以配對的機器,因此在主機商還未和所有電視廠商一統江湖,以及消費者全面更換新世代電視前,你還是得買個「機器」放在客廳來作爲和控制器與遊戲伺服器配對的中間裝置-頂多它不是這麼大臺

至於要能一統江湖的時間,那麼絕對需要經過十年甚至更久的市場淘汰,除非電視有着如 iPhone 般革命性的產品推出。否則就像現在的你想玩 PS NOW一般,你還是得有臺 PS4 才能享有這個服務(然後用途是拿來玩 PS3 的遊戲)。另一個可能性,就是拋棄電視作爲媒介,像是 Sony 一直在研發所謂的「虛擬實境」。

※遊戲的進化與網路的成熟

對於實際執行面最大的問題來說,雲端化最大的問題就在於「網路」。試想,玩家今天在雲端購買了一個遊戲,結果伺服器維修了或當機了,結果不能玩。網路速度過慢,遊戲開始延遲;網路若斷線,遊戲進度很可能直接飛了。這對於玩家來說,都將是種種不便的問題。當然,對於長期經營遊戲主機市場的業者來說,這些一定也都在開發計劃的一環,然而對於想要透過雲端市場撈一筆的新進業者來說,這對於玩家,可就不一定是件好事。

目前 PS NOW 的實測中,經北美玩家測試,除了 PING 要夠低外,需要約每秒 5MB 的下載量,這可謂不小的頻寬,就算不說臺灣,對於北美一些三線以下的城市其實還是非常吃力的;或許有人會說:「就算現在很勉強,網路速度以後一定會更快啊!」雖然的確如此,但別忘了目前電視正往 4K 世代邁進,遊戲的畫質也是如此,所以之後的遊戲若真要雲端化,那需要的傳輸量也同樣是翻上數倍。另外遠距離的傳輸勢必仍會有極小的延遲,對於急需瞬間反應的遊戲類型,如格鬥、節奏類要怎麼處理也是大問題。

對於玩家來說,當然希望遊戲越便宜越好,這其實也是衆多玩家目前「反對」線上化的最大理由,因爲實體遊戲片通常過了首發熱銷期價錢會開始大跳水。但是在商城上,頂多打點小折,價錢當然不如實體片來的漂亮。更別說各種二手片開始流竄,這也是廠商最痛的地方。

整體來說,對於「雲端化」這件事,雖然現在已有相關技術支撐,但是「雞生蛋蛋生雞」這千古難題,玩家希望遊戲越便宜越好(最好免費),雲端化讓廠商們大賺一筆,也創造小型工作室更多展露頭角的機會。然而市場品質卻相對難以掌握,下游通路商交易機制將因此失衡;筆者認爲整個雲端市場將有非常長的一段路要走,對於 PS5 就想邁向全面雲端化打上一個相當大的「問號」,畢竟「市場」取決於消費者,如果雲端世界這樣玩,玩家們願意接納嗎?