GMGC2016:泛娛樂主題峰會巔峰對話之聯動共贏
2016年3月7-9日,由全球移動遊戲聯盟主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在國家會議中心盛大舉行,作爲亞太地區最具影響力的遊戲行業盛會,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩家”爲主題,包括騰訊、百度、360、阿里、谷歌、中手遊、京東、藍港互動等在內的來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、製作商、平臺商、硬件廠商、大衆玩家以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。
主會場峰會分爲“遊戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場,於3月8日共同開幕。3月8日下午,來自北京電影學院數字媒體學院院長助理葉風、北京郵電大學數字媒體與設計藝術學員院長李學明、北京林業大學數字藝術系系主任韓靜華、河北美術學院數字媒體教研室主任安志龍就“產學聯動、創新共贏”這一主題交流了自己的見解。
河北美術學院數字媒體教研室主任安志龍
北京郵電大學數字媒體與設計藝術學員院長李學明
北京林業大學數字藝術系系主任韓靜華
北京電影學院,數字媒體學院院長助理葉風
以下爲巔峰對話內容實錄:
趙經緯:尊敬的各位老師、尊敬的各位觀衆朋友大家下午好!我是來自此次會議的主辦方,全球移動遊戲聯盟的趙經緯,本場論壇由我主持。首先我們強調一下,我們這場論壇的名稱叫做泛娛樂的主題峰會,所以我們現在主要探討的是在現在的一個文化創意一個大環境下泛娛樂整個產業的態勢,我們現在是數字娛樂高校論壇這樣一個環節,首先我們先請在座的各位院長、各位主任、各位老師,大概介紹一下自己所在的高校以及各自所在的學院現在的情況,也可以做一個簡短自我介紹,以及大家接觸或者研究的項目,首先從右面開始。
韓靜華:各位朋友大家下午好,我是來自於北京林業大學的韓靜華,我們所在藝術學院,設計藝術系,有兩個專業,一個是動畫,一個數字媒體藝術,研究生層面有設計學還有動畫藝術學研究生的學位教育的情況。
經過十多年專業的不斷髮展跟老師努力,我覺得在今天我們專業的學生作品也好還有老師一些項目也好,在外面大家都還是比較公認有一定水平。
我們是北京林業大學,所以我們做遊戲也好,做動畫也好,我們很多項目可能有自己的行業特色,跟植物跟林業是有密切的相關聯度。我們所服務的領域一個就是,像我們很多普通大衆都對植物有很多瞭解慾望,包括養花、育花,包括見的植物它是什麼,有什麼有趣故事。所以我們一個方面圍繞大衆想了解的內容做一些遊戲跟動畫或者一些交互作品,另外面向行業去做一些展示的,比方說森林,它十年之後、二十年之後可能會是什麼樣子,這些都可以通過數字手段去把它表現出來。大概是我們學校的情況介紹。
葉風:我是來自電影學院的葉風,談到電影學院就是演員導演,我後來想電影學院是打造IP的地方,一個著名的演員就是一個IP,創造一個故事也是一個IP,我們有很多表現IP的方式,包括攝影包括拍成電影拍成動畫片,當然這個主題是遊戲。在電影學院裡面遊戲是有幾大塊,首先是電影學院有遊戲專業,有一個數字媒體學院新成立也是會介入到遊戲這個領域,數字媒體技術是遊戲技術支撐在裡面,我們是把遊戲當成一個產業,其中比較大的產業或者說一個產品形態,事實上會有不同的專業介入到這個領域來,包括比如說文學系到一個策劃裡面,遊戲策劃,動畫學院有造型動畫還有本身有這個遊戲的技術、遊戲造型,數字媒體學院會把遊戲放到更大的一個角度來看,比如說交互的,所有的交互這種產品,遊戲本身有交互的屬性,包括遊戲的技術,遊戲產品的這種研發、創意,我覺得都是在我們正在做的。包括我們本身,像去年在孫院長的主導下搞了一個虛擬現實國際大會,關注遊戲的前沿,我們是從創意和技術角度介入到遊戲領域裡面,在遊戲相關其它比如說影視或者說主題公園,大的IP產業鏈下面圍繞這樣來進行一個教學或者說是產學研的一個開發,是這樣的一個情況。
李學明:大家下午好!我來自北京郵電大學,可能很多人對這個學校也不是很瞭解,不知道大家會不會認爲這個學校是送信的?當然現在不會有人這麼認爲,因爲現在大家不寫信。我們這個大學也是國家首批“211”重點高校,也是“985”優勢創新平臺的高校,國內信息與通訊的黃埔軍校,我們國內信息與通訊全國排名第一,我們是專業面比較窄的學校,主要在移動互聯網和通訊行業裡面,主要在民用通信行業裡面。大概十年前,我們學校從只做信息高速公路拓展到我們要發展數字內容,所以說我們開辦了設計和數字媒體相關的專業,我現在所在的學院叫數字媒體與設計藝術學院,我們有本科的工業設計、有數字媒體技術、還有數字媒體技術三個本科專業。碩士生層面,有設計藝術學和數字媒體藝術,如果走技術這條線最高可以走到博士,信息與通訊工程。整個專業方向裡面主要包括三塊,一塊學生做設計,主要是平面設計和交互設計。然後在內容方面,我們主要突出微電影,我們的信息動畫還有遊戲。
說到遊戲,我演講中提到,沒有專門的遊戲也沒有遊戲的方向,只是有少部分遊戲課程。在我們看來遊戲是一個數字內容的一個產品,這個產品涉及的領域實在太廣,動畫跟創意,很多地方實際上是高校裡面培養不出來人才,我個人覺得創意人才,很可能學一些皮毛,但是大師還是比較困難的。
我們的研究,我們的內容主要集中在幾塊,一塊是信息動畫。我們學生大部分是工科生,我們更多用動畫手段去展示大數據這些方面的內容,移動互聯網的內容做一個信息展示。
第二大塊是微電影,剛纔我們電影學院葉風老師說,我們要做電影,我們根本比不過電影傳統學校,微電影設備門檻比較低,你只要有好的想法,好的技術,做一個短片子是有可能突破。我們的學生和計算機系學生成立了一家新三板上市的公司芯片廠,純工科學校的學生進入微電影這個行業加上互聯網和互聯網金融可以在創業裡面做得非常好。我們研究主要還是做一些智能方面的媒體內容的處理。舉一個簡單例子,一個設計師設計好這個角色,這個角色,有沒有人用過?你看的片子不一定足夠多,但是我們在做這樣的技術,畫一個人物,我們可以在網上去找到有哪個人物跟你畫的東西很像非常接近,我們做智能信息處理。給了你一個片子,我們在互聯網上,上到一個片子上,需要人工標註這個片子是動作片、愛情片或者什麼樣的片子,我們有這樣的技術自動分類,它到底屬於什麼樣的片子,做智能信息方面的處理,這就是我們這個方面的特色。
安志龍:各位來賓老師下午好!非常感謝GMGC組委會的邀請,非常高興參加這次大會,我是來自河北美術學院數字媒體系的安志龍。河北美術學院被國內外越來越多的人認識,基於這些年來教學方面做出的一些成績,還有我們備受矚目的哈利波特城堡,對我們學校做一個簡單的介紹。
河北美術學院始建1968,河北省唯一 一所列入統招的本科美術高校。09年開設遊戲學科,現在每一屆一百多人,現在在校生400多人遊戲專業。一直本着工學結合的人才培養模式,經過多年努力,我們形成了具有特色的工作室教學,我們建有11個校內工作室,兩個校內實訓基地,四個校外企業實踐基地,這些包含了北京、上海、山西還有山東、湖北的一些企業,我們在這一方面和這些企業除了在動畫和遊戲之外還進行着廣告影視等領域方面,這也是我們現在在這個泛娛樂大環境下我們學校做的一些積極的探索。
李剛:大家好,我我來自山西傳媒學院,我們學院前身是廣播電影電視管理幹部學院,老一點的人聽說過,應該是全國最早的四所動畫院校之一。我本人也在做遊戲之前我從事將近十年的動畫的製作。是在08年左右,當時成立遊戲專業,領導說要不然這事你來,我不能把遊戲專業做成第二個動畫專業,它必須得有遊戲專業的特色,我當時想一定帶領老師創造出遊戲來,這才叫遊戲專業不是動畫專業。
2010年的時候我就帶着學生、帶着老師創造出第一個手機遊戲,當時還是沒有蠻興奮的,整個院校,學校叫之前的廣播電影電視幹部管理學院,後來升本,山西傳媒學院,以前動畫專業也升爲了系,現在叫做動畫系,下面有三個專業,一個是遊戲專業、動畫專業還有動漫專業。這一塊相互學科之間有一個相互支撐的特點,互相用一種不同方式演繹學生對於創意的理解對於動漫理解對於整個文化的理解。
一開始做這個事對於整個教學團隊在商量這個事我們沒有任何餘地,我們要做的事情培養合格遊戲人才,我們自己能夠成爲專家才能夠教出合格的學生,我們培養的目標就是一個合格的遊戲人才。
趙經緯:我們說到泛娛樂是近幾年非常火的一個詞,一個行業。這個泛娛樂究竟,我們要把它說清楚似乎又很難用唯一的一個答案或者說唯一的一個線索把它說清楚。從咱們在座五位老師五位院長五位主任的遊戲相關的咱們所在學院泛娛樂涉及的專業,數字媒體學院,像互聯網的基礎、互聯網的技術。而藝術設計更偏重於創作,就像剛纔電影學院老師講到一方面做創作,文學、動漫、影視要用文科情懷做創作,現在又趕上互聯網和移動互聯網、互聯網+時代,既需要右腦的創作和左腦的軟件和程序化的東西,這兩者的結合,就像剛纔有一位老師在演講中說,他去到國外,像《阿凡達》的導演,他不單是創作型人文學科的思維,同時設計出了十款軟件,文理結合,這個問題不單單交給畢業之後的產業界能培養,必須迴歸到我們高校,所以在這種情況下,高校就不僅僅說承擔着一個爲企業輸送人才,我們要思考爲產業界輸送什麼樣的人才。
剛纔提到一個概念,在現在泛娛樂時代或者互聯網+時代,創意產業大蓬勃,尤其泛娛樂背景下的遊戲發生一些定位演進和改變,接下來請大家探討兩個話題。第一,在各位心目中,現在的遊戲和泛娛樂背景下的遊戲,究竟是一個怎樣的形態,無論說在創意還是說在媒體技術手段上。
第二,大家來談談,從各自所在的高校和學院角度。無論是林業、電影、傳媒、郵電也好,我們怎麼去思考,在大的產業環境下,泛娛樂蓬勃發展下。今年是“十三五”開局之年,互聯網+一浪高過一浪的浪潮下,無論是211、985專業類的院校,究竟起到怎麼樣人才培養的作用。這次可以從中間開始,從李院長開始,陸續展開。
李學明:泛娛樂詞是一個非常廣的概念,我個人感覺,遊戲它當然是泛娛樂一種形式,遊戲跟別的娛樂形式比,遊戲有兩大功能,一個是身心愉悅,第二個,用戶要積極交互交流,只有身心愉悅互動感就沒有那麼強,我不需要做一個肢體交互或者動作交互,變成了普通娛樂形式,比如觀影獲得身心上的愉悅,它的交互感稍微弱一點,所以說泛娛樂尤其在裡面是很重要的一個成分。
另外,原來做遊戲你是對技術要求比較高的,而且以前的交互手段相對比較少的。但是現在隨着技術進步,門檻降低了,比如說手機,手機現在操作、觸控的方式,裡面配置各種各樣的傳感器,而且我們的編程也不是想象中那麼高,不一定對底層非常瞭解,現在提供的軟件普通人都能做。我們招的學生也是純藝術的學生,他們是沒有這樣的基礎,但是現在你在做這個東西,我個人感覺,技術也會慢慢不會是一個很大的障礙,很多人會用它,會變成我們的一個工具,最終拼的還是創意。還是你的作品的文化的底蘊,思想性是最核心的東西。
趙經緯:技術只是一個輔助手段。
李學明:只是輔助手段,而且門檻是越來越低,這是我的感覺。
葉風:從電影角度來說,遊戲或者泛娛樂它是一門工業,作爲一門工業,我相信沒有一個專業能包含起來或者說完全把它包含進來培養出來針對這個東西。
趙經緯:電影有電影工業,音樂有音樂工業,遊戲似乎沒有達到工業,整個遊戲牽動泛娛樂,沒有達到工業的水平。
葉風:沒錯。遊戲成爲一個行業或者說現在已經爆發出來大家看到它對社會的影響力、文化的影響力包括經濟影響力,事實上我們可以看到,遊戲不是說非常獨立的一個東西,它其實跟別的行業是密切相關的。比如說這個互聯網,沒有互聯網技術就不會有現在的遊戲。如果說沒有動漫可能也沒有現在的遊戲。所以就說它泛娛樂其實是一個涵蓋面非常廣的,互聯網技術包括通訊技術包括其它的顯示技術、硬件技術它都在起一個非常大的作用。作爲院校來說,特別電影學院,我的理解,既要懂得新技術的研發或者應用,更重要的是他從一個創意上從一個產品的消費上如何去適應這個時代需求。娛樂的形式事實上它也隨着技術在改變,我們玩VR遊戲變成熱潮,還沒有哪家公司靠這個賺了大錢,但是我們看好它,會成爲新的娛樂形態或者產生新產品,新產品是有很多 不同專業的人進入到這個裡面。這些專業的人其實從其它行業進來的或者說進入到這個行業之後慢慢又摸索出適合這個平臺一種交互的方式,從我們院校變成有一種課程或者是要求。
趙經緯:您談的話題暗含我們一個主題,創新不止,忠於玩家。下面請河北美院的老師來講講他的看法。
安志龍:我根據自己的理解我說說。泛娛樂和IP這個概念從去年參加了幾次會議看到大家都談,也從網絡上我也看一看這個定義。我就發現,這個原來就是泛娛樂,這個原來就是IP。這個之前我們做過一次嘗試,後面才知道這個定義是泛娛樂。
最早遊戲專業的學生做畢業創業,我們做遊戲模型,他們不知道往哪方面發揮創作,我忽然有一個想法,你像我們所熟知的也就是明星IP,葫蘆小金剛,因爲我是在網上看到一個遊戲模型,把《火影忍者》做成遊戲,《火影忍者》本身是動畫片,你把咱們熟知的動畫做成遊戲,這種形象是大家熟知的,更有影響力。去年才發現這是我們所談的IP泛娛樂。所以談到這個泛娛樂,去年IP,看到業內非常激動,包括我個人也有了一些在教學方面的一些清晰的方向。
在學生培養他們的技術同時還有創業方面也有了一些思考,泛娛樂以IP爲核心,多行業多領域的協同發展。我就先談這麼多,我的個人理解。
韓靜華:剛纔在聽這幾位老師講的時候,我突然想到英國的 小說家狄更斯一句話,用來形容泛娛樂時代最貼切,這是一個最好的時代也是最壞的時代。我說它是一個美好的時代,隨着互聯網或者技術飛速發展,它給我們每個人提供了非常多的機會跟機遇。現在剛纔在樓下看到很多公司也是誕生不久,它有自己很好的產品,也可以做得非常出色的這一種。
那說它是一個最壞的年代,可能現在當下的這種技術的更新是非常迅速,可能對於高校教育也好、對於從業人員要求,我們也有一種與時俱進的觀念。我覺得這是一方面,不斷在變的這種情況。
但是對於教育來說,我們可能也更多地要探討一些在變的背後,不變的東西是什麼?我們可以看到很多遊戲也好或者是一些泛娛樂的作品也好,它之所以能夠吸引我們都是因爲抓住人性某一個部分,對人的這種瞭解,所以我覺得這個可能是我們教育學生的時候,一方面要把這些可能是作爲一個重點部分,這個可能不光是涉及到藝術的部分,設計的部分,剛纔李院長講到人文部分,這一種也是非常重要的,學生素質。另外一方面也要求他,要有一種比較新的眼光去善於捕捉這種新的動態,有些同學做得比較好,有些同學還是比較被動一些,停留在比較傳統的方式上,我們也是希望對學生這方面多加引導,老師也要不斷與時俱進。
李剛:我想從咱們大會提出的“創新不止”這個角度談一下這個問題。泛娛樂我覺得可以從兩個層次,一句話表述清楚,我們讓用戶以什麼樣的形式體驗什麼樣的內容。體驗什麼樣的內容就是所說的IP,就在這樣的形式當中你要體驗什麼樣的內容。什麼樣的形式可以是動畫,可以是遊戲,可以是電影可以是電視劇,是這樣一種形式。
這些年來,您問到我們現在泛娛樂狀況的思考。我一直在思考的一個問題是什麼呢?我們是技術的一個發源者嗎?我們不是,無論是引擎、代碼、語言都是西方技術,我們國內有一些技術不是特別成熟。我們用別人的形式也就是說,這些形式也不是我們發明的,包括技術也是。IP我們是怎麼去處理它們的?最近有一個電影特別火《瘋狂動物園》,夢工廠、迪士尼不斷有新的IP出現、新故事出現,這些年我們做了一些什麼事情,把以前已經有的很好IP拿出來做成商品,用別人的技術再用以前IP很快轉化成金錢。
我覺得這個事要想想也很好理解,因爲種樹是一個很困難的事情,撒下一顆種子很難發芽,等它長大。摘果子是很容易的事情,但是沒有人種樹,創新不止這個概念提出來非常好。尤其從高校開始就應該做這件事,教會學生踢球、剷球很輕鬆過對手,但是恰恰忘了告訴學生往哪個門裡踢,這是很嚴重的問題。如何做好的遊戲如何做好的動畫,這是我們應該思考的問題,如何教學生使用這些武器,我覺得老師傳道、授業、解惑三者缺一不可。
趙經緯:我們面臨培養人才角色,我們面臨和產業界合作,成立新三板的上市公司,產業化的成果落地這是第二個角色。作爲高校同時承擔着產業界和政府達不到的環節,做基礎研究或者前沿研究,在西方高校更加明顯,不光企業還有學校。
提到泛娛樂,IP是繞不過去的一個詞,我們今天聽很多業界的一些領導性的企業和巨頭,比方說騰訊,百度、藍港,包括360、阿里都講了很多互動娛樂或者泛娛樂的一些戰略還有他們心中IP的一些概念,我覺得作爲產業界更多,就像我們提到的創新不止,忠於玩家,一方面要考慮到BAT,考慮到合作生態,另外一方面要到最終玩家,本站的丁磊最近發表一個觀點,玩家是本站第一生產力。我在想,我們作爲高校來講,我們怎麼去思考IP,像昨天參加G50移動遊戲閉門峰會,騰訊侯淼提出一些思考,因爲騰訊最早把泛娛樂這個詞提出來,後來文化部、廣電總局從一個企業行爲成爲一個推動行業發展甚至慢慢又到了一種國家意志的形態。
騰訊現在是分成,有騰訊電影影視、動漫、遊戲和視頻分四個戰略方向去走。但是騰訊現在說,它有一個最大的目標,我們爲什麼要這麼做?中國現在還沒有真正拿得出手或者真正屬於自己好的IP,BAT包括領軍者包括掌訊科技下很大力氣探討自己的IP。作爲高校,今天沒有聽到關於高校對IP能起到一個怎麼樣的作用,高校對於IP研發,對我們屬於自己比如民族或者自己有特色的這種IP怎麼思考的,最後我們請大家來談談這個話題。剛纔電影學院的老師聽到電影學院本身打造IP,影視也好、動漫也好、包括動畫學院的手段也好,從高校角度,從產業合作還是有區分性,從這個角度有什麼思考。
葉風:IP不是說這兩年纔有,像迪士尼在幾十年前就是這麼運作的,這兩年爲什麼去談它?包括IP和泛娛樂是一個硬幣兩個面。BAT或者其它產業也好,談這個事情的時候,只是一個投資運作營銷的概念,渠道和發行,沒有辦法自己創作IP,我相信,很難一個企業營造IP爲生,迪士尼也經歷非常多的挫折,最後也很吃力,最後收購了皮克斯,沒有皮克斯迪士尼的IP怎麼經營下去。
趙經緯:投資併購是大廠考慮的一種方式。
葉風:電影學院是打造IP的地方,更重要是什麼呢?我們不是一個企業,我們每年產生多少IP,而是我們培養學生如何去創意,如何去打造IP,讓學生具備這種能力,那在這個時候學生他在學的時候,或者他出來的時候會有自己的創作,有自己的工作室,他們會打造IP出來。在這個時候可以去BAT大型企業合作,而且目前就是這樣的,會讓一個知名導演或者一個知名劇作家、動畫家和大型互聯網企業、文化企業合作。
打造IP,很多IP就已經是存在的基礎上繼續去運作它,把它重新拿出來放到這個市場上是產品需要。比如說迪士尼或者夢工廠包括皮克斯,它裡面很多經典的橋段,其實在西方世界裡面已經是有這樣的一個故事或者有這麼一個角色。我們沒有辦法進行直接盈利,這個時候投巨資打造成一個精品,一個非常豪華的好萊塢大片,再進行密集的轟炸,大家重新去認識它、接受它,他打造出來符合這個時代IP形象,這個時候才具有影立得可能。我覺得有三個部分。
第一,有互聯網企業、文化企業去投資運作它,以後學校培養這樣的人才,這些人才在學的時候或者畢業之後用他們的創意能夠創造這樣的IP。更重要就說它變成IP產品就需要這兩家進行結合,當有一個非常豪華精美且有分量的一個產品放出來的時候,這個IP才產生真正效率,這是我的理解。
李剛:我本身做遊戲也有一個創業過程,我也在做遊戲產品,所以我對遊戲這裡的研究比較多一些,對IP這塊的思考,從兩個方面說。我先說說IP和遊戲之間的關係。IP本身它不一定非要是遊戲把IP拿過來,很多案例像《憤怒小鳥》,遊戲本身也可以創造IP,IP創造出來也可以創造電影做動畫片,本身形式和內容可以結合在一起也可以分開,不是哪種形式套哪種IP,這是我這方面的思考。
另外從教學方面,學校裡面教學,我剛纔一直想一個問題,我們追溯到根本,創造力從什麼地方來?我們對IP的創造,我們要說到動漫等等環節裡面來,這個IP一開始是講故事的能力。我們想了一下,剛纔我一直在想一個事,什麼時候我女兒開始會給我複述一件事情,我女兒現在四歲,她在給我講述一件事情經常感覺到無厘頭,她說的東西好像很有神奇的邏輯,有些時候聽得捧腹大笑,有些時候聽得不可思議,往往在這個時候用一種方式告訴你這是不對的,我從小到大丟失過這樣的想法,我們希望故事一想大家都能碰到一起,因爲大家習慣、動作是一樣,大家都是從這個大門進來,大家都符合同一個邏輯,這樣講故事講出來沒有人願意聽。我在想,爲什麼國外的一些學生或者是這種奇才能做出讓我們感覺原來是這樣,意料之外的那種東西,又是情理之中的事。因爲他思維的創造性從來沒有被禁錮過,我們應該好好反思一下,到我們高校之後這件事情做的時候已經很吃力。我經常不斷的想刺激學生,你們放開去想不要限在一個圈子裡,什麼樣的東西讓你感覺到最本真的東西只是一直在做這件事情。但是已經非常艱難,不斷求學考學過程當中,在畫素描色彩的過程中陷入很死的規矩裡面,這是值得我們深思的地方,我們從什麼時候保護下一代的想象力和天真的創造力。
趙經緯:您談到下一代的創造,有一個領域二次元,所熟知的世界和創意世界,二次元這兩年在中國構成很特殊的行業,和二次元相關離不開最基礎的美術、繪畫。這方面創作對於遊戲和剛纔講到的漫畫影視都有着很重要的作用,河北美院最早設立比較專業,那您能從美術的角度來談一談,美術對於我們的動漫對、於我們的遊戲或者對於現在的泛娛樂起到一個什麼樣的作用?
安志龍:您提到IP,我還是從IP說一下關於打造明星IP。像剛纔幾位大咖說到明星的IP,大家共用的IP,《水滸傳》還有《西遊記》,《西遊記》,大家誰都知道明星IP,那麼我們看一看他們這個IP是怎麼打造?寫《西遊記》歷時將近7年,拍《西遊記》將近4年,《水滸傳》寫這一部著作也將近了6年之久,拍也用了4年,所以才成爲明星IP。作爲一名高校老師,我想對我們的學生的要求就是,不要急躁,在泛娛樂IP大潮下,我們應該踏踏實實做一些東西,不要着急看IP對我們的產出,我們要用心去做,許巍有一個歌詞,我比較喜歡,埋下渴望收穫的心。忽然聯想到河北美術學院,在這裡我必須談一談,河北美術學院是一所民營高校,我們院長不是企業家也不是商人他是一名畫家,我們沒有國家財力大力支柱,全部用學生學費。我們每年把費用的投入,鄭院長全部投入到學校基礎性建設,我們要打造中國一所旅遊性大學,所以在座的各位嘉賓和各位領導老師我們非常誠摯的邀請各位,今年5月1號南區正式開園,在各大媒體報道哈利波特城堡開園,我們院長對IP的理解沒有大咖理解滲透,就是一種情感,我相信河北美術學院總有一天會成爲美術院校的明星IP,謝謝大家。
趙經緯:剛纔郵電大學的李院長談到說,好像大家對郵電不是很熟悉,我覺得通信和郵電行業本身也有自己的IP,第一個例子是《永不消失的電波》,這個原型和作品本身,在一起好好挖掘它,就像剛纔那個概念,遊戲不應該成爲一個娛樂,隨着現在的發展,遊戲擔負起更多益智類的教育或者傳統文化的連接和融合作用,《永不消失電波》這個作品存在IP引爆製作的空間,我也是通訊專業,第二個例子根據行業的一些規律去特點包裝出屬於自己行業,以此類推,在每一個行業打造自己的IP,請問李院長在這方面作爲我們有一些自己特色的一些IP方面是否有一些自己的思考?
李學明:我個人背景比較偏工的背景,你說的這個IP,剛纔別的老師也都提到過,我個人感覺,比如說IP的發掘或者塑造主要還是取決於個人創造的能力。我個人感覺這個實際上和個人的修養、個人的底蘊有密切的關係,這種能力不是學校能夠培養出來的。目前國家這種創業創新條件下,我們學校可能做過一些事,可能我們是希望學生,如果你要做一個比較好的IP,他是有一些通用的規則,或者一些規律在什麼樣的情況下,他是有合理性的。
第二,我們目前還是目前重視告訴學生,如果你有了這麼一個東西,我們後續會有這樣專門創業創新課程,假定說你有這個IP之後,你怎麼去融資、怎麼去這個?我們學校在後面部分做得比較多一些,但是前面這塊,剛纔山西傳媒老師提到,我們大學的學生,在創造力方面已經是一個成品,我個人感覺,可能我們能夠做的東西不是特別多。教給他很多東西實際上是一些技能或者是技法方面的東西,原動力可能在學校裡面還是少一些。
趙經緯:從第一個環節開始,林業大學韓老師提到說我們現在遊戲專業或者我們現在林業大學的泛娛樂方面的動作是跟林業和植物本身,但是您沒有詳細展開,現在您可以詳細展開,術業有專攻,我們很難說植物從林業角度怎麼去理解和遊戲的結合,這方面您可以給我們詳細介紹一下。
韓靜華:我結合自身來談一下這個問題。我是04年到林業大學當老師,我們國家沒有中國林業大學,只有北京林業大學,而且北京已經是林業高校當中位列前茅,我們學校林學專業在全國學科排名中也是排第一的。我是到了林大之後,我經常會遇到一個問題,跟家人也好跟朋友也好出去玩的時候,到什麼地方看見一個樹或者什麼花,大家問我這是什麼花這是什麼植物,當時我很尷尬,我不知道這個問題,後來我發現林大老師和學生都有這個問題,林大很多老師學生都不是學植物出身,從08年的時候,從個人角度想,能不能從交互的手段或者有一些遊戲方法去讓更多的人能夠去了解一下植物,我們從事做了這幾年,我們遊戲主要是原來做的是科普類的植物遊戲,也是在北京市園林綠化局展覽上和場合上應用過這種。另外有一些森林公園打造自己的森林體驗中心,原來打造的時候方法也比較傳統,做一些展板或者傳單發一下,他們現在也非常注重交互遊戲方法打造自己體驗中心。
另外,我個人做的一個項目,到現在我覺得推廣得還有一定市場,其實很簡單,我們大家現在不太懂植物,大家第一個解決辦法,可能上百度搜一下,當你大概知道它可能是什麼名字的時候去百度搜索。但是百度搜索的植物詞條其實一直被植物界的人士所詬病,基於網友編輯質量不太好。所以我們團隊也是花了幾年的時間,從圖片採集、內容整理,把所有的這些植物的資源重新做了設計,然後我們前面有幾個入口選項,有一種現場植物相結合,另外有APP這種也有將來會有小遊戲推出。
剛纔說到IP,在高校我有一點困惑,高校學生也好、老師也好,有一些好想法,你有一些好的想法,做出模型,我們以教學爲主很多工作,我們在市場運營這一塊確實是我們非常欠缺的地方。BAT,可以迅速抄襲你的想法,把你的想法變成了產品去上市,你也沒有辦法,這個是我切身遇到過的,因爲我的一個很好想法,上線運行,直接照抄你的功能直接做了,也很認同葉老師,你的一個想法可能背後要花精力,你是要有實際產品,你這個IP纔有價值,否則就是一個空泛的IP,很難有真正的IP,這是我個人的一點淺見。
趙經緯:剛纔從知識科普包括一些益智教育這方面,加上互動性多媒體這些先進手段,遊戲可以變得更加的友好,不讓人那麼反感。每位老師用簡短几句話結束這場對話,可以談一談,比方說我們心中對未來泛娛樂移動遊戲或者IP的走勢,或者給咱們產業界或者學生給一個寄語或,首先從韓老師開始。
韓靜華:依然借用剛纔那句話,這還是特別美好的時代,給每個年輕人提供了非常多的機遇。我們在美好時代下也要提醒自己,不要前浪被後浪拍在沙灘上,要勇於創新。
葉風:我覺得創新、精品。就兩個字,我覺得是最重要的。只有在這種情況下才有IP。
李學明:我個人體會,作爲一個高校的學子或者是老師,不管怎麼說,人才的素質培養比技能培養更加的重要,還是在這種熱鬧的環境情況下,我們還是要守住我們教師的做好本職上的工作,做好素質和能力培養工作。
安志龍:我還是跟我們的學生說一句話,以我多年帶我們的工作室文化口號,專注成就夢想,希望大家能踏踏實實的一步一個腳印來做一些事情,謝謝大家!
李剛:還是大會的口號,我覺得口號挺好,創新不止,我們現在太缺少這種堅持,大家都太急功近利,我們稍微慢一點沒事,把內功練好,真的應該創造一點我們自己的東西,想想我們的老祖宗京劇是怎麼做出來的,離開海外技術就活不了嗎?絕對不會。
趙經緯:謝謝在座老師給我們獻上精彩智慧大餐,非常感謝各位觀衆的聆聽,這場大會到此爲止。
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