電競@廈門/與籃球、足球並列 「登上亞運」離主流更近一步

▲XQ電競俱樂部選手參加團練。(圖/記者蔡紹堅攝,下同。)

記者蔡紹堅/廈門報導

大陸的電競產業發展蓬勃,近日發佈的「體育產業統計分類」報告中,更將電競技足球籃球傳統體育項目共同劃入職業體育競賽表演活動專案,顯示官方也逐漸將電競視爲主流運動項目。廈門XQ電競俱樂部CEO劉一非受《ETtoday新聞雲》訪問時表示,電競在大陸的確越來越受關注,再加上去年在亞運成爲表演項目,未來有望受到更多主流人羣媒體的認可。

談到大陸電競的發展,XQ電競俱樂部CEO劉一非表示,大陸電競產業的發展其實非常早,可以追溯從2000年,當時最熱門的是射擊遊戲即時戰略遊戲,在報紙的體育版面還會有「電競」的專欄,有各個項目的積分排行榜,就像足球、籃球一樣,當然,明星選手也有不少,只是當時的環境與現在不同,受到關注程度也有所差別。

▼XQ電競俱樂部CEO劉一非。

但隨着整個遊戲產業,以及政策方面的轉變,電競逐漸從傳統媒體淡出,直到大約2013年左右,《英雄聯盟》這類DOTA、MOBA競技遊戲誕生後,電競賽事又進入了一個新的階段,「《英雄聯盟》的出現是一個很大的轉折點,這類型的遊戲強調團隊合作,有很高的競技性質及可看性,最早在歐美風行,後來也熱潮也吹到亞洲,玩家人數、賽事的規模,以及賽事的觀看人數都來到一個新的高峰。」

《英雄聯盟》把競技遊戲的人口觀衆帶出來以後,以類似遊戲模式開發的「手機遊戲」也如雨後出筍般出現,其中2015年底發行的《王者榮耀》最爲成功,由於入門簡單,對設備的要求又低,短時間內就吸引到大量玩家,並在一年內就發展出了職業聯賽

▼XQ電競俱樂部練習室。

大陸的電競產業發展到現今的規模也經歷了10多年,相較於更早就進入成熟期南韓腳步並不算快。劉一非認爲,這與贊助商有很大的關係,「南韓的政府及一些企業很早就進入了電競賽事,像是三星這樣的大企業,這對電競團隊、電競人才培育是非常重要的。」

另一方面,南韓的電競賽事很早就可以在電視轉播了,還能獲得一筆非常高的轉播版權費用,相較之下,大陸的賽事目前還無法在電視上轉播,這在推廣上就會有一些影響,「不過,近幾年網路環境成長迅速,直播平臺相當普及,觀衆能非常容易的在網上觀看賽事,觀賽習慣、以及觀賽的人口也培養了起來。」

▼大陸近年熱門手機遊戲「王者榮耀」。

「手機遊戲」一直以來被傳統的電腦玩家認爲是技術含量較低的,發展成電競項目後,這點也經常受到質疑,XQ俱樂部以經營手遊《王者榮耀》的戰隊起家,對於相關議題也有很深的體會,劉一非表示,新的載體出來後,一定會有很多人感到不適應,但從遊玩人數上觀察,就能發現這是一個趨勢,「當新載體的資源、受到的關注越來越多,一部份老的玩家一定也會開始嘗試,所以我們是非常樂觀的。」

劉一非也強調,雖然現在手機遊戲是趨勢,但說不定過幾年以後,又會出現更新的載體,「作爲俱樂部的經營者,我們要做的就是,比其他人更早做好準備,比別人先去嘗試,去掌握未來發展的趨勢。」

電競2018年成爲「雅加達亞運」的表演項目,XQ俱樂部的選手Ku也代表中國參與《傳說對決》(《王者榮耀》的國際版本)的比賽,並拿下冠軍

對此,劉一非表示,亞運是一個世界主流的比賽,電競若能在2022年杭州亞運成爲正式的比賽項目,將能爭取到更多主流人羣以及主流媒體的認可,「亞運的英文名稱是Asian Games,Games跟遊戲就是同一種東西,包括傳統的體育競賽,其實本來也都是遊戲,電競在這方面的本質是相同的,只要競技性、關注度足夠,未來是很有機會成爲主流項目的。」

▼XQ電競俱樂部選手Ku拿下亞運金牌