電競中超:足球電競新起點

前不久,由中國足球協會超級聯賽主辦,騰訊電競、EA SPORTS、嗶哩嗶哩電競聯合主辦的FIFA Online 4電競賽事eCSL電競中超在蘇州落幕。

中國足球在模擬體育電競探索道路上的又一次創 新全面開啓。 足球與電競的融合,將成爲中國足球數字化發展重要的組成部分,也會成爲中國體育產業改革發展的有力註腳。

文 / 吳 嘉偉

三月的蘇州,風和日麗,春暖花開。

我們在嚮往這座城「一逕抱幽山,居然城市間」的生活時,也感受着她繁華與自然山水的結合,更驚歎於她把現代與傳統完美融合。

瀕臨太湖,東依大陽山國家森林公園,在蘇州市「一核四城」發展定位中的重要組成部分蘇州科技城,由中國足球協會超級聯賽主辦,騰訊電競、EA SPORTS、嗶哩嗶哩電競聯合主辦的 FIFAOnline 4電競賽事eCSL電競中超圓滿落幕。

最終上海申花隊奪得冠軍,長春亞泰隊,武漢隊分獲亞軍和季軍,這三隻隊伍也將有機會爭奪6月份通往EA冠軍盃的名額。

至此,中國足球在模擬體育電競探索道路上的又一次創新全面開啓。所以eCSL是什麼?比賽背後的意義是什麼?隨着FIFA品類電競的成長,eCSL賽事將推動中超,又會給中國足球電競帶來哪些關鍵性的變化呢?太多問題我們想要了解。

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獲授權的eCSL電競中超,意義是什麼?

2013年,《FIFA》系列遊戲研發商EA與騰訊達成合作,正式將FIFA品類帶入中國。騰訊不僅給這款新生代足球網遊帶來了國服,更讓國內玩家能夠享受到低延遲的實時在線對戰,關鍵的是,還帶來了一個從業餘到職業、梯次鮮明的電競賽事體系。

從市場佔有率來看,《FIFA》品類是體育遊戲中最高的一類。雖然與傳統足球天然相關,有着絕對數量優勢的愛好者,但是由於國內各類電競賽事近幾年發展迅速,曾經的FIFA類電競相比MOBA類電競賽事的市場體量沒有太多優勢。

於是在2015年,騰訊FIFA品類首次嘗試將體育類遊戲電競化,推出FSL聯賽(FIFA Online 3 Star League),開啓了足球遊戲的電競化嘗試。

有意思的是,當時包括韓國在內的亞洲其他國家還仍將《FIFA Online》電競停留在全民級賽事和專業級賽事時,中國FIFA品類電競的賽事體系,已經形成「國際賽事(EACC)-職業賽事(FSL&FCC)-專業賽事(CEFL)-全民賽事(TGA騰訊電競運動會&城市賽體系)」構成的四級金字塔結構。

這樣做的目的,通過高度職業化的選拔機制和賽事架構讓該品類電競人才高效連接,迅速構築出一批完整成熟的職業俱樂部及強戰鬥力的職業選手,使整個品類電競發展從碎片化邁向產業化。

如今拿到中超正式授權,舉辦本次eCSL電競中超,更是一次現實和虛擬的緊密結合。以前的電子競技主要是虛擬內容產品的延續,但這次比賽更多展現的是線下足球的延續,產品的進階,虛擬內容中的俱樂部和球員都是真實的,從產業意義上是一次重要的突破。

所謂真實,意思是不僅從遊戲內容、還是賽制上,都盡力匹配中超特徵,以實現比賽的完整性和真實性。比如,EA會爲每一箇中超球員拍攝至少16個方向的照片,用以3D建模。其內部的球探系統,也將給予球員真實的數據評價。

爲了盡力還原客觀數據,中超方面也提供了球員的身高、體重、位置、常用腳等定向數據用以完善虛擬球員數據系統。

所以在EA中國發行製作人Chark看來,雖然部分3D建模工作還需要深度打磨和完善,但目前遊戲已經完全呈現出中超整體面貌,後續還會設計盃賽系統乃至滿足足協盃的需求,以達到中超舉辦的所有類型比賽的要求。

「我們與中超,FIFA品類遊戲,希望去共同打造中國足球電競名片,通過合作能夠把中國足球電競發展推上新的臺階。」騰訊互娛FIFA品類遊戲發行製作人王日鬆說。

在他看來,創新推動傳統體育和電子競技深度結合,讓線下足球通過體育電競的形式,衍生出年輕化、科技感的內容,最終是爲了給年輕的球迷或者電競迷了解足球、認知足球提供一種全新的生活方式的選擇。

加速推動傳統體育在互聯網時代的發展,大家的共識在於:電競賽事的迭代能力強,可在短時期內複製,並根據用戶的反饋和喜好及時調整優化賽制,這一點應該說是區別於傳統體育賽事的優勢。

「中超目前有升降級制度,電競俱樂部目前還不能完全匹配該制度,所以結合中超的賽事體系,以至於賽程表去設計完善eCSL電競中超的比賽,還有很多空間。」在Chark的想法中,將eCSL打造爲職業賽事體系,嵌入到FIFA品類的全球電競賽事體系中,併爲中國選手提供國際參賽機會,在世界舞臺展現中國俱樂部選手的風采,都是賽事後續發展需要考慮的。

02

足球迷,在電競時代的新場景

2017年夏天,騰訊聯合8家中超俱樂部,共同發起中國足球電競聯賽(CEFL)。當時這項賽事的亮點就在於,參賽選手由球迷玩家、職業選手、球星領隊三個領域組成,球迷玩家便可加入到上海海港、山東泰山等自己喜愛球隊的電競隊伍中,征戰數字化的虛擬綠茵場。

這是第一次大規模有中國頂級足球俱樂部投身參與的電競賽事。球迷對球員、俱樂部的關注,也從有限的中超比賽,延續到足球電競比賽中。這項賽事也幫助中超俱樂部的管理者們意識到從「認知」到藉助《FIFA》品類電競,通過互聯網手段加強年輕球迷關注、增進用戶情感連接的重要性。

到了第三賽季的CEFL,原有的職業選手設定都被去除,改由各隊球迷玩家擔當角色,這一舉措,讓CEFL真正成爲培養球迷文化的重要載體。

比賽當時一經上線,山東泰山俱樂部就率先採取了行動,其舉辦的球迷選拔賽總決賽給球迷還原最真實的電競比賽體驗。

在運營球迷方面頗有心得的泰山俱樂部,也清楚地意識到電競逐漸成爲年輕人的興趣愛好後,如果不去主動地尋找共同語言,就會被這些年輕人所拋棄。

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在交流中,氪體記者得知,過去幾年中超方面對電競的觀望和猶疑主要在於電競比賽能否契合中超的比賽,還原真實性。另外一個重要的因素就是能否吸引中超觀衆的注意,幫助足球進一步擴展用戶羣體。

正如王日鬆所說,通過足球電競,可以讓很多年輕用戶關注電競的同時,再通過內容和賽事,引發他們對足球的興趣,從而引導他們去線下更多地參與體育,真正接觸足球。合作各方都很明確這個大方向。

「所以這也是大家共同去做足球電競賽事的重要原因,這不只是對電競產業,也是對中國足球的市場發展有所幫助,通過優質內容帶動更多的年輕羣體去真正投入到線下的體育運動中。」

Chark也認爲,目前來看,從用戶羣體來說,雙方是互補又有拓展空間。「eCSL電競中超,對於中超比賽是碎片化時間的有效補充,球迷除了選擇喜歡的中超線下比賽,還可以通過電競的方式積極參與其中,這對於用戶加深瞭解中超,提升品牌影響力,都是賽期外的延續。

有行業人士提到,常年去現場觀看中超比賽的球迷,不會因爲電競比賽的興起,就放棄去線下場景體驗觀賽的興奮與快樂。畢竟電子競技對於球迷來說,這是一個積極的補充。

尤其是對於年輕用戶,足球遊戲也會讓他們體會到樂趣:時間更短,節奏更快,更加刺激,充滿不確定性,也就創造出更多的互動體驗。只是行業需要建立標準化體系,積極有序地引導產業健康發展,從而創造出有益的社會價值。

事實上,從多支中超俱樂部參加CEFL中國足球電競聯賽,到中國金球獎電競獎項的出現,再到如今成功舉辦eCSL電競中超,公允地講,多方努力下,騰訊FIFA品類電競已經取得了衆多行業突破。

不僅爲這個品類的選手和粉絲構築起數字化體育場景,傳承足球文化,增強了用戶羣體與足球的情感紐帶,並將該項目向更廣泛的傳統足球粉絲羣體傳播,助推中國足球電競的產業發展。

03

足球與電競融合,推動體育數字化發展

2015年冬天,釜山,那是一屆中國體育電競人永遠不會忘卻的EACC亞洲盃。不被看好的中國FSL代表隊一路披荊斬棘,在半決賽中戰勝衛冕冠軍泰國隊後,決賽將對陣「頭號種子」韓國隊。

要知道,那時亞洲《FIFA Online》電競仍是韓國人的天下。由於先發制人的項目發展優勢,他們是公認的實力最強者,旗下高手如雲,比如在各種攻略類視頻中出現最多的大神選手,以華麗細膩的花式操作享譽亞洲的樸準孝。

就當所有人都認爲韓國隊要在家門口捧起冠軍獎盃時,中國FSL代表隊在先失一局的情況下,依靠TMT.Tangseng胥青木和韓國外援WE.Witch丁材榮的神奇發揮,最終奇蹟般地戰勝了對手,登上亞洲之巔。

正是因爲足球電競,因爲這份冠軍榮耀,讓足球文化和民族自豪感有機會拓展外延到年輕血液中,也讓它更具有生命力,讓傳統足球的發展迎來全新機遇。

幾年的發展時間,與城市的合作跨界,FIFA品類電競給城市足球文化帶來新的發展。通過國際合作,FIFA品類電競開啓中國足球新紀元,挖掘市場價值。尤其在得到中國足球金球獎的肯定後進入大衆視野,更爲成熟的FIFA品類電競產業體系開始成型。

如今騰訊電競FIFA品類已經給予足球更豐富的定義和拓展邊界,並將其影響範圍從球場延伸到了數字領域,在比賽之外持續滿足球迷的熱情。

「eCSL僅僅是開始,我們相信在各方共同運營和努力下,eCSL會逐漸成長爲比較成熟的足球電競IP,包括完善的電競賽事俱樂部的組織人才培養輸出,包含商業價值開發等各個方面。」王日鬆說。

他也補充道,通過國內的體育電競比賽,構建起球迷電競社交的新場景,能夠讓更多的年輕人喜歡足球電競。無論是中超和騰訊的資源,還是我們在電競領域已有的成熟經驗,相信雙方努力可以讓eCSL持續發展地越來越好。

應該看到的是,足球電競正在不斷開拓傳統體育的邊界,創新足球運動新模式。eCSL電競中超正在成爲電競和傳統足球的連接器,爲球迷和足球愛好者提供優質內容的同時,進一步推動了傳統體育與電子競技的融合。

足球與電競的融合,將成爲中國足球數字化發展重要的組成部分,也會成爲中國體育產業改革發展的有力註腳。

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