大衆軟件:遊戲十年——是工作,不是理想

李嘉是北京人,1999年在上海畢業後留在上海並進入育碧上海進行家用機遊戲開發工作,擔任遊戲設計師。在完成Jungle book、 VIP、 Ghost Recon2等項目後,離開育碧進入遊戲蝸牛,擔任上海分公司開發部門負責人。2008年初作爲《格林童話》(American Mcgee’s Grimm)製作人加入上海麻辣馬,針對海外市場開發單機遊戲,目前正在爲“黑化版愛麗絲”(American Mcgee’s Alice)開發續作

隨着網遊興起,大部分遊戲製作者都順利過渡到網遊行業,所以國內還在製作單機遊戲並以此爲生的工作者並不多見(儘管是做外文遊戲),已經在遊戲行當混跡十年的李嘉,經歷過單機和網遊兩種不同環境的洗禮,他認爲只要“好玩”便是好遊戲,沒有什麼單機網遊之分,也許會繼續堅持單機之路,也許某天再次踏入網遊行業,擺在他眼前的不是“理想與現實”的碰撞,而是所有行業都需要的“職業規劃”。

小明:當初爲何進入遊戲行業?和現在還留在遊戲行業的理由是否相同?這麼多年,在國內遊戲行業裡感受到最深的是什麼?是否打算繼續做這個行業?對未來有什麼規劃?

李嘉:進入遊戲行業的主要原因其實特別簡單,就是因爲從小學的時候就喜歡玩遊戲,十幾年玩下來,算的上是對遊戲感情深厚。後來大學畢業時找工作,作爲一個胸無大志的人面對各種道貌岸然的行業便很頭暈,自己都不知道自己想幹什麼。某天看報紙的時候正好看到育碧在招人,心想這挺好啊,每天做遊戲應該很有意思吧……於是便跑去應聘了一下,靠着點運氣,成功加入了這個行業,並且一干就是十年。對於遊戲這個行業來說,國內的社會認可度其實並不高,比如有時候和長久不見的老同學老朋友碰面,人家問起我是幹什麼的,我說是做遊戲的,對方便往往會一愣,然後嘴裡說哦哦真不錯,而表情上卻流露出一絲不屑。這還都是年輕人,如果對方是年紀大一些的,恐怕就更難接受了吧。大體在多數國人心目中,“做遊戲”仍然是個並不那麼正經的行業,不說教師醫生公務員,就算是和一般性的企業單位比,也是大大不及的。不過好在我最大的優點就是臉皮厚,所以仍然會一直做下去,畢竟我覺得自己感興趣的事情才能夠做好。

小明:爲什麼選擇這份單機廠商的工作?有沒有想過找個也許更賺錢的網遊公司?你怎麼看待 “遊戲”和“商品”的關係?

李嘉:做單機和做網遊其實對我來說並不是特別重要,正如我自己平時玩遊戲時,對兩者也都是很感興趣的。主要還是看哪裡有機會,能夠做自己喜歡的項目,或者發展性更好。畢竟在積累經驗方面,兩者基本上互通的。關於是“遊戲”還是“商品”的問題,大部分遊戲首先就是商品,是用以牟利產品,是要去迎合消費者口味的。總想着要做一款藝術品,一款經典遊戲的,一般都是入行未深的年輕人,而在從業一段時間以後就會不得不去更多考慮消費者的需求了。當然,國內也有一些開發人員自始至終抱持着自己的信念,不斷努力想要做出自己心目中的好遊戲,我對他們的精神是非常欣賞的,而且我也相信,在有着充份能力和經驗爲基礎的前提下,製作人員是可以用高質量的產品來引導消費者口味的,當然,這很難,因爲大家都要吃飯。

小明:根據你的工作經歷來看,你覺得除去中國市場大環境因素外,國際遊戲公司在國內吃不開的原因還有什麼?他們如何看待中國市場?如何操作?

李嘉:主要的問題還是彼此存在着文化差異,一些他們本國行之有效的管理手法在國內無法施行,一些在他們國家裡紅得發紫的經典產品在國內卻叫好不叫座,他們不能理解這是爲什麼。對於這些海外公司來說,中國市場潛力的巨大毋庸置疑,而如何在這片沃土上插上一腳,並不那麼容易。從我的角度來看,作爲一些在國際上享有盛名的公司,還是要放下自己的身架,更深入詳細瞭解中國市場的情況,才能夠做出合理有效的針對性決策,而不至於在這裡翻船。

小明:你覺得失敗的網遊廠商主要是什麼原因導致?成功的廠商又是如何成功?在你看來,國內網遊圈裡,有多少人能夠充分發揮他的才能?

李嘉:網遊公司的失敗原因多種多樣,而成功的要素則都差不多:長期的規劃,充裕的資金,有效吸引人才並給予他們充分的發揮空間,摒除浮躁和投機心理,以及對市場的敏銳判斷。隨着網遊行業興起,投身遊戲開發的人員也是越來越多,在他們之中自然有着大量優秀人才,但是與這個總數量相比,能夠得到充分發揮空間的並不是很多,甚至可以說是少之又少。

小明:你感覺在網遊廠商和單機廠商兩種不同類型的公司裡工作,最大的不同是什麼?老外和國人在製作遊戲上有哪些不同?在哪些方面有所體現?

李嘉:網遊廠商和單機廠商的區別,以目前來看,基本上就是洋人和國人的製作方式的區別,國內單機廠商基本都是外資而網遊廠商則大部分是國人爲主。洋人的優勢在於對他們來說,遊戲開發是一個已經存在多年的成熟行業,有着成熟的開發流程和管理方式,給員工的感覺就是相對比較正規。而對國內公司來說,這個行業卻是一個新事物,他們往往不得不套用其它相近行業的一些經驗來進行操作,效果上自然會有所不足,而優勢則在於管理層和員工之間的溝通相對順暢,文化意識方面不會有太多問題。當然,隨着時間推移和經驗積累,國內公司的劣勢正在不斷緩解和消除,競爭力也正在不斷增強。

小明:我知道你是英語專業畢業,你覺得這個專業對你的工作有明顯幫助嗎?從你的工作經歷看,哪些專業在遊戲行業比較受歡迎?或者說比較有用?

李嘉:個人覺得英語能力對於遊戲開發的幫助還是非常大的。因爲遊戲開發行業在國外非常發達,有着大量的成熟經驗和高新技術,具備一定的英語能力可以很大程度上幫助你在第一時間接觸和理解這些經驗與技術,擴展自身的眼界和能力。舉個簡單的例子來說,比如國外推出了一款新作,剛好是你正在製作的項目的競爭對手,如果你還要苦苦的等漢化出來才能去偵察試玩一番,就太糟糕了……遊戲行業對個人的專業其實要求不高,無論什麼專業,只要有興趣有毅力,都可以在遊戲行業取得成功,相對來說,外語、數學、中文、計算機專業幫助更大一些。

小明:據你瞭解,像你這樣還在製作PC單機遊戲的中國人(儘管遊戲不在國內發行)多嗎?大家的生存環境怎麼樣?

李嘉:國內的單機遊戲公司分爲兩種,一種是外資公司的分公司,另一種是外包公司。從數量上說其實也不算特別少,而且隨着外包公司的興起,總體人數還在不斷增加。同時作爲遊戲開發人員,其實網遊和單機很多經驗和技術是共通的,因此網遊公司和單機公司之間的人員流動其實也非常頻繁,對於新進入這個行業的開發人員來說,並沒有什麼太大區別。

小明:哪個項目對你影響最大?工作至今,是否有很大的遺憾或者很驕傲的案例?

李嘉:目前來說,影響最大的還是Jungle book,一款根據迪斯尼經典動畫改編的節奏遊戲。雖然它並不是什麼特別大的項目,推出之後反響也是平平,但因爲是生平第一次參與遊戲項目的全程開發,也是職業生涯的起始點,因此可以說是所有項目裡對我影響最大的一個。

小明:如果現在讓你穿越回剛畢業,是否還會選擇遊戲圈?

李嘉:我想就算重新回到剛剛畢業,也還是會選擇這個行業吧,理由很單純,因爲首先是自己比較有興趣,其次來說國內這個行業也有相當不錯的發展前景。本來呢我是考慮說有興趣就可以了,但是仔細斟酌了一下,如果溫飽問題不能解決,恐怕我只能忍痛轉行了,所以還是有必要加上第二點……(文章來源:gamesky)