從《無人深空》到"無人升空":謊言背後的真相

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謊言背後的真相

如果你想做一艘船,不要召集大家蒐集木頭,不要給他們分配任務,而是要教會他們對浩瀚的大海心生憧憬。

——安託萬·德聖埃克絮佩裡

在《無人深空》的世界裡度過的第30個小時,我降落一顆少有的擁有溫和氣候的行星上,頭頂上是另外兩顆的深紅色星球,龐大的身軀幾乎覆蓋了大半個天空,那個星系的恆星在遠處散發着暗淡的光芒,幾乎不被注意。透過屏幕,似乎可以感受到撫過成片的淡綠色草地的風吹在臉上。這是過去的30個小時裡《無人深空》給我的少有的享受。

然而絕大數時候,《無人深空》並沒有像我上面描述的那樣讓人愉悅。這款耗時多年開發,被玩家寄予厚望的遊戲卻沒有達到宣傳中美好的遊戲體驗。如果沒有眼前這顆綠色的星球,那麼《無人深空》最美好的時刻可能只是遊戲的載入畫面。數以億計的星星在變換着柔和色彩的星空中飛馳而過,可以想象其中有些將會成爲你的目的地,而其他的將永遠沒有人能夠涉足。

《無人深空》的載入畫面即簡單又足夠驚豔,卻是遊戲中少有的讓人心潮澎湃的時刻

HelloGame在宣傳《無人深空》時,向玩家們反覆傳遞探索宇宙的感覺。擁有18,446,744,073,709,551,616顆星球的宇宙就是玩家探索馳騁的舞臺,無論是遇到讓人膽寒的外星文明還是發現前所未見的美景,你都是這一切的書寫者,將要譜寫屬於自己的傳奇。聽到這樣的宣傳,再加上E3 2014年那段驚爲天人的預告片,所有人的期待感都被無限拉高,相信《無人深空》就是那個等待多年的太空遊戲的終極形態。

然而這個所謂終極形態最終卻讓玩家們大失所望。想象中波瀾壯闊的星際探險變成了簡單機械重複勞動。爲了達到宇宙的中心,必須拿起點焊槍在一個個荒蕪的星球上開採礦物,稀缺的揹包空間導致玩家必須一次次在商人和星球之間,偶爾還會發現一些長的千奇百怪的外星生物。這些充當着蛋糕上甜點的外星生物也失去該有的吸引裡,玩家們發現他們不過是十多個貼圖的反覆拼貼,每一種都缺乏應有的美感。至於外星文明更是可有可無的存在,要麼是在扮演商人的角色,要麼只是教給玩家一兩個聊勝於無的單詞。

這就是《無人深空》的全部,簡單,機械,重複。無論你在宇宙的哪一個角落,離宇宙的中心還有多遠,一切都似曾相識的重複。在出生的第一個星系,玩家就可以體驗到《無人深空》幾乎全部的內容,剩下能提示遊戲進度的只是距宇宙中心的虛無飄渺的數字

《無人深空》在2013年E3上的宣傳影像現在看起來是一個不折不扣的謊言

“無限”遊戲的大難題

飛得高,飛得低,學習再學習,多少大秘密。

——弗諾·文奇天淵

2013年的聖誕節,Hello Game位於 吉爾福德的辦公室遭遇到了風暴的襲擊,洪水淹沒了僅僅只擁有15個工作人員的辦公室,幾乎完全摧毀了還在開發中的《無人深空》。沒有人知道那時的《無人深空》處於什麼樣的狀態,是不是和宣傳的一樣美好。然而這場洪水只是《無人深空》遇到的衆多波折中的小小的一個。在這之前爲了成立自己的工作室肖恩·莫里(Sean Murray)和他的朋友們在狹小的辦公室裡度過幾年艱難的歲月,用各種垃圾食品填飽肚子,只爲開發他們的第一款遊戲《喬伊冒險(Joe Danger)》;而之後《無人深空》又多次跳票,以及最後玩家們如潮水一般的批評和指責。

2013年Hello Game遇上的“潮水”與今天《無人深空》的非議潮水比起來並不算什麼

最初的時候,肖恩·莫里把《無人深空》稱作摩天大樓計劃(Project Skyscraper),一款可以的宇宙之中任意遊覽,漫無目的,隨心所欲的遊戲。爲了實現這個計劃,Hello Game決定創造出一個前無古人的,在遊戲史上空前龐大的世界,一個擁有18,446,744,073,709,551,616的星球的宇宙。真實的宇宙將會發生的事情都將在《無人深空》的宇宙發生,每一個星球都是獨一無二的,同時遊戲將永遠地進行下去,《無人深空》將成爲一個“無限”的遊戲。

“有限遊戲界在達成一個結果,由於它的角色已經寫好,並且是在爲觀衆表演,因此我們應該把有限的遊戲看作演戲似的。無限遊戲參與者會避開任何結果,對未來保持開放,令所有劇本作廢,我們應該稱無限遊戲爲傳奇性的。

——《有限和無限的遊戲》”

製作出“無限”的遊戲是業界一直以來的夢想,製作人希望玩家始終沉迷在遊戲的世界中,把遊戲當作生活的一部分。爲了達成這一目標,製作人們首先需要的是對抗玩家們隨時可能消失的新鮮感。一方面,遊戲被製作得越來越大,塞進了能夠想象到所有元素,保證玩家無論走到何處都將遇到新的體驗。像《GTA5》或者《上古卷軸5》這樣的巨型沙盒遊戲,玩家們在完成主線任務之外還可以進行地牢地探險,戶外的極限運動,或者僅僅是在巨大的地圖中游蕩,數百個小時的遊戲時間無法瞭解遊戲的全貌。

另一方面,製作者把遊戲最大的權利交給了玩家,只是制定最基本的規則,讓玩家們自己去創作世界。今天依然有着無數的玩家在《我的世界》中完成自己的夢想,復原《冰與火之歌》中的君臨城,或者建造屬於自己的由馬賽克方塊構築的迪斯尼樂園。

《我的世界》擁有着“無限”性,玩家們可以在其中還原自己的夢想

《無人深空》的野心是在這兩個方面都做到極致。18億億的星球是空前強大的基數,保證玩家們無論用任何方式都不能將其徹底探索,甚至是其中的1%都不可能。在通往宇宙中心的道路上,命名由自己發現的星球,探索全新的物種,選擇與外星人交易或是戰鬥,玩家們將書寫僅屬於自己的傳奇之路。

但是僅僅依靠着15個人和四年的時間來完成《無人深空》的夢想最終變成了癡人說夢,遊戲在哪個方面都沒有出色的表現。肖恩·莫里用公式生成宇宙這樣天才的遊戲實現方式幾乎成了唯一的噱頭,而成果也只不過是一個龐大而空洞的怪物,徒有其表的花瓶。

Hello Game現在應該後悔許下他們曾經的諾言,恨不得從全世界所有的視屏網站上撤下游戲早期那些美輪美奐的宣傳影像。並不像很多人相信的那樣《無人深空》的失敗是時間的原因,即便再給上2年的時間,它也無法變成想象中的樣子。《無人深空》在理念上走得太過超前,拋棄了技術地支撐。就和過去很多的夢想家一樣,肖恩·莫里和Hello Game要爲他們的勇氣付出代價。

《無人深空》每次製作專訪都被吹得天花亂墜,不斷刷新着玩家們的期望上限

來自過去的信使

烏托邦的希望雖然可能落空,卻不可能被忘卻,曾在許多僞裝下召喚過整整一代人的伊甸園之門,仍像卡夫卡的城堡一樣在遠處閃現,既無法接近,也無法迴避。

——《伊甸園之門》

1971年的某個清晨,一本厚達448頁的雜誌被擺上了美國各地的貨架。它的封面是第一張從太空拍攝的地球照片。在一片漆黑的背景之下,我們的星球只露出小小的一塊。這本雜誌與當時其他所有類型的雜誌都有着本質的區別,裡面有着當時你能想到所有有趣的東西,機械,服裝,戶外用品和更多的書籍

雜誌很快被一搶而空,當時的年輕人們瘋狂的在書頁之間尋找任何能讓自己感興趣的東西,並記錄下來去現實世界中尋找。這本雜誌有着一個看起來狂妄的名字:《全球目錄》(《The Whole Earth Catalog》)。今天我們會用另外一種方式來稱呼它,這是對它最好的形容:google之前的google。

最後一期《全球目錄》的封面

爲什麼這裡要提到將近半個世紀之前的《全球目錄》?因爲它和《無人深空》確實有着一些相似之處。從某個角度上來說,它們都是失敗品,都想在技術條件尚未成熟之時依靠一己之力去完成某中龐大且無所不包的作品。

50年之後的今天,移動互聯網幾乎已經覆蓋了世界了所有角落,加上強大如google的搜索工具,窮盡世間有趣之事還遠遠不能做到,未被發現與瞭解之物還是散佈在世界的各個角落。更不要想象50年之前,電視還未普及的年代,如何依靠幾個編輯的手工勞動和紙質雜誌去完成這一願望。

《無人深空》想要構建的宇宙同樣是現在的技術玩法做到的。且不說Hello Game只是一個小小的獨立工作室,資金和人手都相對缺乏。就算實力強如Rockstar,耗時5年,投入上億美元,在《GTA5》中構建的“聖洛城”依舊是一個不能和行人隨意交流,不是走進任意一間房屋的城市。現在火得發燙的沙盒遊戲都存在同樣的弊端,場景描繪得栩栩如生但缺乏和玩家之間的交互,玩起來還是覺得像“死城”一樣。

沒有人否認《GTA5》創造了一個偉大的城市,但它離一個活生生的城市還差得很遠

還記得1996年的《上古卷軸2:匕首雨》麼?在那個3D圖形界面尚未普及的原始年代,Bethesda竟然做出一款地圖面積超過62,394平方英里,有着15000個城市、鄉村、地下城和待探索區域和7,50,000個可對話的NPC的遊戲。在自由度方面我們熟悉《上古卷軸5:天際》遠遠落後於它,到了今天也沒有哪款奇幻RPG能和它比肩。但《匕首雨》在當年並沒有掀起一場革命,這不過又是一個嘗試“無限”的遊戲而失敗的例子。

這一切都不是Hello Game的錯,也不是他們能夠解決的。依靠公式生成的宇宙雖然將邊界無限地擴大,也讓製作人失去了控制力。環境尚可通過公式形成,可推動任務和劇情走向的腳本卻不是公式能夠做到的。這就爲什麼《無人深空》裡沒有任何演出,NPC連最基本的語音對話都做不到。如果把那18億億顆星球縮減成100個星球,精心設計每一個星球的環境,再加上一條比現在有趣地多主線,《無人深空》至少不會暴死而終。

如果按照今天的標準去製作《上古卷軸2:匕首雨》幾乎是不可想象的

在那期印有地球的雜誌出版之後,《全球目錄》停刊,從最初到最後,也只有僅僅6期。她的創造者斯圖爾特·布蘭德(Stewart Brand)投身到其他的領域中去,包括全球氣候變化和太空移民,和《全球目錄》一樣無所不包。這不是這個故事的終點,之後《全球目錄》拿到“美國國家圖書獎”,並推出一些副刊。在另一個層面上,它取得了成功。讓年輕人在資訊貧乏的環境之下對未知事物依舊保留着好奇心和勇氣。

後來的衆多的科技從業者都從《全球目錄》中得到了啓示:不沉溺於現有的狀態,而是用於去撥開未知空間的迷霧。斯蒂芬·喬布斯在2005年斯坦福大學那次著名的演講中這樣談到《全球目錄》對他的影響:

“斯圖爾特和他的團隊做了幾期《全球目錄》後,實現了創刊之初的使命,於是他們出版了最後一期。那是1970年代中期,我像你們現在這麼大。最後一期的封底上印有一張清晨鄉間公路的照片,是那種喜歡搭車冒險的人常會見到的風景。照片之下是一行字:stay hungry, stay foolish. 這是他們停刊時的告別語。stayhungry, stay foolish。這是我一直以來的自我期許。”

求知若渴,虛心若愚。無論是有意還是巧合,《無人深空》卻完美地契合了這種精神。它視圖激發着你內心對於未知的的嚮往,一步一步飛向宇宙的中心。同時在遊戲製作層面上,它也是少有的以技術驅動的對“無限”遊戲的嘗試。

無數知名媒體對這款遊戲的理念推崇備至,併爲它提供了最好的版面

販賣理想還是販賣商品

我們不應該停止探索,我們所有的探索最終將回到我們的起點,並第一次瞭解該處。

——TS.艾略特

從銷售數據的層面上來看,《無人深空》是成功的,僅是Steam數字版就賣出了70萬份。對於Hello Game這樣的小團隊,這是一個不錯的成績。但是在遊戲發售之後一週,《無人深空》的Steam在線人數下降了90%。憤怒的玩家們把在各個論壇上宣泄着自己的不滿,怒斥着將Hello Game比作騙子,連許諾的多人模式都沒有做出來,辜負了玩家們對於遊戲的信任,最後甚至出現了大規模的退款事件。

在遊戲發售之前,已經有了大量關於《無人深空》的負面評論,爲什麼還有這麼多的玩家趨之若鶩,冒着損失時間和金錢的風險也要親自上手試一試?我們可以怪罪於索尼之前3A大作式的宣傳,但誰都不能否認在第一次見到《無人深空》時內心的激動。就算是再理性的玩家,也希望那些宣傳是真實的,正如在看魔術時每個觀衆都希望自己被騙。

《致命魔術》中這樣描述道:每個進入劇場觀看魔術表演的人潛意識裡都想要被騙

遊戲對每個人的意義都是不一樣的。對於有些人不過可以替代的娛樂方式,即使不打遊戲,也可以去戶外運動、KTV唱歌和朋友吃飯聊天,一樣能從中得到樂趣。對於少數的另一些人,遊戲則是現實夢想的方式。小時候在牀頭掛着“土星5號”飛船的人會夢中無數次地遨遊太空,想象着某一天能夠踏上陌生星球的土地,發現前所未見的生物。直到某天他們發現這個永遠也不能實現,卻沒有將其拋棄,而是通過電影、書籍和遊戲一次次重溫舊夢。

太空的遊戲在這幾年火爆異常,《星際公民》已經籌集了如同天文數字般的開發費用,其他更多大大小小的太空遊戲更是層出不窮。當遊戲發展到今天,我們的技術終於第一次有可能將宇宙的宏偉與廣闊展示在玩家們的面前。今天我們面對它們就像80年代熱衷於在桌面上依靠紙筆與20面骰子玩《龍與地下城》的玩家第一次見到《博德之門》時的心情,即激動又擔心,卻義無反顧地想要嘗試。

肖恩·莫里和Hello Game或許可以被當作是投機分子。他們確實敏感地找到了現在玩家的興奮點,並趕在其他同類型的遊戲最終完成之前推出自己的作品。我們也有足夠的理由去責怪他們,一個出色的太空遊戲並不只需要一個靈光乍現的公式和幾句黃金時代科幻的名言警句。

《無人深空》的失敗不應該只由Hello Game和索尼去承擔責任。這個遊戲業應該知道過度地去消費夢想最終會被夢想吞噬。販賣夢想不可恥,可恥的是廉價地販賣夢想。《無人深空》不是第一個死在熱潮之下的太空遊戲,也不會最後一個。可以悲觀地預見到,想做得比它更多更好的《星際公民》也不一定有更好的結局。

已經籌了1億美元開發費用的《星際公民》很有可能在發售之後迎來更大的暴死

玩家也應該清楚在技術尚未成熟之時,不應該盲目地對一款遊戲抱有過高的幻想。斯圖爾特絕不會想到在《全球目錄》50之後,人類利用互聯網和搜素引擎完成他當年的願望。遊戲業已經在屏幕上還原了劍與魔法的奇幻世界,重現了戰後紛飛的現代戰爭,塑造了永遠陰雨連綿的賽博朋克都市,也會有一天能夠實現接近“無限”的宇宙空間。在這之前,要的只是勇氣,好奇心與耐心的等待。

歷史很少會記住失敗者,Hello Game最近對外宣稱將有新的項目在開發之中。用不了多久《無人深空》將被大多數人忘記。它沒有證明哪條路是正確的,但至少指出了哪條路是死衚衕。肖恩·莫里和他的神奇公式會成爲未來某個成功太空遊戲的墊腳石,正如同今天我們把《全球目錄》稱作google之前的google。

我們離“無限”的遊戲的終點很遠,但總有一條路最後能夠抵達

在踏上那個風景美麗的星球之後,我登上自己的飛船停留着羣星之間。此時宇宙的中心距我還有17000多光年。過去和未來的一樣遙遠,探索過的和未曾抵達的星球一樣數量龐大。我沒有再打開過遊戲,而是選擇就待在那裡,看着那條通往宇宙中心的道路,然後等待。等待另一款真正的“無人深空”的出現。

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