垂直領域的電競王者是如何煉成的 《街頭籃球》用19年的青春告訴你

(原標題:垂直領域的電競王者是如何煉成的 《街頭籃球》用19年的青春告訴你)

在電競行業巨頭林立、寡頭壟斷的格局下,《街頭籃球》如何憑藉出色的賽事和遊戲運營,成爲垂直電競領域的一匹黑馬,IMA國際大師賽再次交出一份滿意的新答卷。1月11日—12日,由世紀華通旗下天遊軟件主辦,以“操作爲王,放手一搏”爲主題的2024《街頭籃球》IMA國際大師賽在廈門鼓浪嶼舉辦。在爲期兩天的比賽裡,來自中韓兩方的8支戰隊展開了激烈的角逐。最終,中國隊戰隊UNKNOWN以絕對領先的優勢一舉奪冠,拿下本屆賽事的冠軍,同樣來自中國的耀世、EHOME戰隊分列亞軍和季軍。

2024《街頭籃球》IMA國際大師賽收官

持續打造豐富賽事體系 天遊軟件構建精細化運營手段

區別於常規的賽事,闊別已久的IMA國際大師賽是《街頭籃球》衆多比賽中的一項頂級國際賽事,其前身爲“街頭籃球世界盃”,至今已成功舉辦11屆。多年來,《街頭籃球》IMA國際大師賽憑藉高水準的比賽、激烈的對抗以及超高的觀賞性成爲粉絲們最喜歡的賽事之一,也成爲《街頭籃球》界備受矚目的年度盛會。據統計,此次比賽觀看人數突破300萬,再創歷史最高紀錄。

天遊軟件產品中心總監戴微表示,國際大師賽作爲頂尖選手的交流平臺,是一次在戰術、技巧和文化的交流與融合方面的多重碰撞,通過賽事的廣泛傳播,提升中國電競在國際賽事上的影響力。同時,公司希望能夠通過這次國際大師賽激發選手們的熱情和鬥志,也給觀衆和所有FS玩家貢獻一場精彩的賽事。

中方戰隊選手

實際上,從2005年舉辦首個電競賽事——七省爭霸賽,到今天的廈門賽場,《街頭籃球》已逐步建立起了一套以“FSPL職業聯賽”爲核心,包括“SFSA全國超級聯賽”“IMA國際大師賽”等在內的多個電競賽事,形成了從普通玩家到職業選手、從國內到國際的成熟賽事體系。

韓方戰隊選手

除了賽事的舉辦,遊戲的持續運營也同樣至關重要。戴微進一步指出,《街頭籃球》作爲一款運營19年的遊戲,見證和經歷了互聯網的重大變革。公司在運營過程中首先要保持住產品獨有的特色、延展和迭代可玩性,並對未來保持謙卑和好奇;同時運營團隊非常重視玩家反饋,不斷優化遊戲的平衡性、操作性、穩定性,提升遊戲的整體品質和用戶體驗;此外進一步完善遊戲社區功能也至關重要,包括舉辦更多線上線下的社區活動,鼓勵玩家之間的交流和互動,增強玩家的歸屬感和凝聚力。

世紀華通推動產品“電競化”運營 助力人氣、口碑、業績多豐收

正是這樣穩紮穩打、循序漸進的運營手段,和成熟電競賽事體系的構建,才讓《街頭籃球》歷經19年的發展依然經久不衰,成爲國內垂直電競領域的代表作,甚至遊戲營收在去年再創新高。

“以賽事促產品,由產品帶業績”,站在整個世紀華通集團的體系來看,這種多層次多維度的運營方式是構建常青產品的重要標準。世紀華通董事長助理、公關傳播中心總監胡昕表示,作爲一款與傳統體育項目關聯度高且易上手的電競產品,《街頭籃球》早在國服上線之初,電競就成爲產品運營策略的重要組成部分,通過電競賽事不僅可以爲不同水平的玩家提供展示自我的平臺和競技、社交需求,而且有助於提升產品及公司的品牌知名度和影響力,擴大用戶基礎,延長遊戲生命週期。

選手合影

除了這樣天然的電競產品,世紀華通旗下《永恆之塔》《龍之谷》《熱血傳奇》《最終幻想14》等經典產品,也都有着廣受玩家喜愛的電競賽事。以《永恆之塔》爲例,即便作爲一款MMO品類的產品,但它的線下電競賽事規模不亞於專業的電競遊戲賽事,受衆極爲廣泛。近日盛趣遊戲舉辦的2024《永恆之塔》APL 3V3全國錦標賽總決賽,不僅邀請了200多名深度玩家親臨現場,線上直播平臺人氣值也高達160萬。

在胡昕看來,與小衆體育賽事所具備的規則獨特、視覺衝擊強等特點類似,垂直領域電競產品不僅競爭壓力相對較小,擁有特定且忠實度高的用戶羣體,並且可以通過獨特的玩法、主題設定或賽事形式等,打出差異化的體驗,逐步破圈,形成更大範圍的影響力,增厚產品和公司的業績收入。

如今在世紀華通的遊戲業務板塊中,電競化的手段在產品運營中佔據着舉足輕重的地位。公司佈局電競希望以產品運營爲方向,以服務玩家爲目標,以業績結果爲導向,未來將會注入更多的資金、人力去支持電競業務的發展,助力國內電競產業邁上新臺階。