除了大逃殺,還有哪些遊戲火得連親爹都不信

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上個月,《絕地求生:大逃殺》的總監Greene接受採訪時曾表示:“我原以爲這部遊戲會賣出100萬份,而Bluehole隊伍中許多德高望重的開發者則一致認爲這個遊戲會在第一年賣出20到30萬份。”

按照勵志故事套路,故事的劇情本應是這樣:上線後經過隊伍的用心經營,遊戲終於在第一年達成了100萬的銷量,成功打臉公司裡那些不看好該作的“資深遊戲人”,Greene也因此鞏固了自己開發者的地位,開始轉向下一作的構思。

然而這個故事的編劇似乎吃錯了藥,大筆一揮不小心在100萬的數據後又添了一個0,如今遊戲銷量更是接近了2000萬,在這樣的銷量面前,100和20已經沒有什麼區別了,賺得盆滿鉢滿的Greene和衆員工紛紛被打臉打得樂呵呵。

《絕地求生》創意總監:Brendan Greene,攤手.jpg

而就在前幾天,Greene又在社交網站爆出了自己最近最大的“煩惱”:“買遊戲的人太多了,服務器怎麼準備都不夠,每天都想着怎麼維持穩定。”這樣的煩惱讓其他遊戲人聽到簡直男默女淚。

這麼說起來,遊戲界真是一個奇妙的領域,每當人們自以爲尋到一絲成功的規律時,卻又一次次被突如其來的失敗拉回原點;而每當人們自認爲找出一些不可踩的雷區時,卻一次次被後來者踩進並大獲成功:獲得大筆投資的《使命召喚:無限戰爭》折戟沉沙、傾家蕩產製作的《莎木》落得個血本無歸,然而看似小打小鬧的《絕地求生》卻大獲成功、宮崎英高《惡魔之魂》在開局不利的情況下成功逆襲、《我的世界》用最簡單的元素席捲了全球……這些事蹟想必大家都已不再陌生。

除了上述所說的以外,遊戲界還有哪些“火爆得出乎衆人意料”的作品,背後又有着怎樣的故事,今天就讓我們一起來看看。

騎馬與砍殺》的草根傳奇——來自土耳其夫妻

遊戲界不乏草根傳奇,然而來自土耳其的Taleworlds團隊無疑是其中最亮眼的存在之一,不僅在於他們開發出了《騎馬與砍殺》這部生命力經久不衰的佳作,還在於他們的領頭人:Armagan Yavuz和他的妻子Ipek,是遊戲圈一對話題性十足的夫妻,天朝的粉絲則親切地稱他們爲“神奇夫婦”。

在《騎馬與砍殺》中,玩家可以扮演一位角色,從最底層的平民做起,直到成爲統治一方的權柄者,實現階級的不斷跨越。而神奇夫婦在現實中的經歷則絲毫不遜色於遊戲中角色的波瀾起伏,最初夫妻二人做遊戲的動力僅僅是“實現我們兒時的夢想”以及“做一個遊戲給自己玩”,但要知道,在2004年的時候類似《騎砍》的遊戲在市場上的數量是0,因此他們二人幾乎是在沒有前車之鑑的情況下摸着石頭過河的。

中間格子襯衫的是Armagan, 右一是Ipek

也因如此,在投入了大量的業餘時間後,他們只完成了一個《騎馬與砍殺》的原型:跟競技場比較類似,在一個封閉環境內打鬥的小遊戲。初版完成後,該遊戲也僅僅在他們的朋友之間傳播,但很快,隨着作品流傳到了網上,玩家們對此紛紛給出好評,遊戲的熱度也呈現出飆升趨勢。於是二人果斷辭去了工作,開始全身心投入到《騎砍》的開發中,他們建立了自己的網站、開發了MOD工具MBMS提供玩家下載。並靠出售遊戲來維持開發預算和二人的生計。在此過程中,神奇夫婦一直密切地與各個MOD製作者溝通,吸取他們的意見與構想,甚至邀請部分優秀的MOD製作者加入到遊戲的開發團隊。

2007年末,《騎馬與砍殺》製作組TaleWorlds Entertainment正式與美國遊戲發行公司Paradox Interactive(即玩家們熟悉的P社)簽約並委託其發行代理。2008年,遊戲初版正式發售,至此,這部度過了四年測試時間的作品從最初簡陋的小遊戲搖身一變成爲一部精悍的佳作。

遊戲的自由度很高,很容易讓玩家沉浸在架空的中世紀世界

儘管如此,最終遊戲呈現出來的銷量還是遠遠出乎了大家的意料:僅是《騎馬與砍殺:火與劍》版本就賣出了110萬份,而《戰團》更是早在此前便突破了200萬的大關。合計下來的成績與當年著名的p社四萌加起來都差不多。

或許一切正如感慨萬千的神奇夫婦所說:“是玩家與我們不斷的互動才創造了這個奇蹟,這是我一生最美妙的時光”

如今的Taleworlds已比最初大了許多,期待他們的《騎馬與砍殺2:領主》

上帝的饋贈——《傳送門》系列

接下來先讓我們聽聽這款遊戲的介紹:

“《傳送門》由Valve公司製作,玩家要操控遊戲中的角色雪兒逃離光圈科技的追殺,突破重重把關,並利用格拉多斯的火箭筒發射器和傳送門摧毀格拉多斯電腦主機。”

如果我這麼介紹它,可能還會顯現出一點一線大作的氣息。那如果我換種介紹方式呢:“《傳送門》是一款快節奏的解密益智遊戲,雖然是第一人稱視角,但玩家手中的武器(傳送槍)無法射殺敵人,而是用於在牆壁、地板上發射打開傳送門,並在這之間穿梭。”

經這麼一說,相信沒有刺激戰鬥和爽快劇情的《傳送門》在很多玩家心中的定位便降格爲了“風格獨特的益智遊戲”,然而僅僅是玩家這麼想嗎?不,作爲其開發者的Valve也曾不將改作當做一回事:該遊戲最初是一羣學生做出來的實驗性項目,他們都是在DigiPen學院學習計算機和遊戲設計的,而《傳送門》是他們的小組項目,整個項目開發了兩年左右,直到2005年,他們才把完整的遊戲放出來。在一次職業交流會上,V社的人員注意到了該作,其獨特的玩法給他們留下了深刻的印象,並邀請這羣學生來參觀V社,最終,G胖親自迎接他們並當場敲定了這部遊戲的Offer。

Valve公司,當年靠着《半條命》一戰成名,也是玩家們熟悉的CS之父

然而,彼時的Valve精力都投入在了其他大作的開發中,因此《傳送門》最早是被列入當年的橙盒包裝,作爲《半條命2:第二章》和《軍團要塞2》的附屬遊戲進行發售的,但他們怎麼也預料不到,這款作品的光芒日後甚至會遮擋住前二者的光芒。

後來的故事我們都知道了,《傳送門》在當年憑藉自己優秀的素質獲得了2008年遊戲開發者大獎,同時斬獲400萬的銷量,反應過來的Valve很快就將續作提上日程。2011年,《傳送門2》發售,並再次創下奇蹟:該作從一羣虎視眈眈的商業鉅作中奪下了E3的三個主要獎項“最佳電腦遊戲”“最佳Xbox 360遊戲”和“最佳PS3遊戲”。同時,遊戲開發者大會GDC也爲《傳送門2》給出了最佳劇情、最佳設計和最佳音效三項大獎。

續作同樣創下了400多萬的銷售紀錄(這還是在沒有將Steam納入統計的情況下),大批外國學生爲了玩上朝思暮想的《傳送門2》,在發售前一天集體請假,一些教授甚至乾脆放假,讓學生拋開後顧之憂,去盡情享受這部奇異浪漫的科幻作品。

這一樁樁奇談後,迴盪着的是玩家賦予《傳送門》系列的評價——“上帝的饋贈”。

很少有作品能像《傳送門》這樣,獲得開發商、玩家、媒體、甚至外界人士的一致好評

一場比預想中還要大上十倍的《暴雨

如果說,《傳送門》作爲益智遊戲能大賣是一件難能可貴的事情,那麼一部“沒有打槍,沒有賽車,不能跳來跳去,沒有敵人與你殘殺,甚至沒有謎題需要破解”的遊戲還能夠火爆幾乎算得上是奇蹟了,而這個奇蹟的創造者,便是索尼電腦娛樂全球研發工作室與曾開發過《幻象殺手》的Quantic Dream公司聯手打造的一款交互式電影冒險遊戲——《暴雨》。

《暴雨》的故事發生在美國東海岸的一座小城鎮,玩家需要在不斷的死亡事件中找出真正的殺人兇手。遊戲的特色則是引人入勝的劇情以及高超的人物即時演算技術。在劇情方面,和典型的多線性遊戲不同,《暴雨》沒有絕對的對或錯,不論結果如何,遊戲都會繼續下去,不論在你的流程中發生了什麼事,《暴雨》都會按照你的選擇形成只屬於你的獨特故事體驗。

《暴雨》,當年遊戲界裡衆人眼中的異類

在技術方面,該作的人物表情、動作都已經達到當時即時演算的最高水平,角色人物的骨骼做得非常細緻,環境的描繪加入了豐富的動態光源。

可以說,比起商品,這部遊戲更像是一個實驗品,太多超前的元素使得它的銷量與口碑成爲了一個未知數,最初發布時壓根不被衆多媒體與遊戲人看好,因此,Quantic Dream對該作最理想的預期數值爲“20萬銷量”。

結果,遊戲正式發售後獲得了GameSpy的“年度遊戲獎”“年度最佳PS3遊戲”以及“年度最佳冒險遊戲”,媒體的評分普遍在9分以上,至於銷量,僅僅在北美地區《暴雨》就獲得了120萬的銷量,全球銷量更是超過了200萬,比起最初20萬的預計,可以說是一場比預期還要大十倍的“暴雨”了。

《暴雨》之後的《超凡雙生》同樣表現精彩

值得一提的是,《暴雨》的成功無疑爲Quantic Dream注入了強大的信心,讓他們在這場連接“遊戲”與“電影”的路上越走越遠。2013年,《超凡雙生》推出,並同時參加了E3展和紐約翠貝卡電影節,堪稱一次矚目的舉動。

而Quantic Dream下一部的新作《底特律:成爲人類》也備受關注,遊戲和電影的藝術壁壘能否打破並獲得重生,我們期待Quantic Dream給出更多的解答。

備受關注的《底特律:成爲人類》

看似低分,實則高能——那些被評分機構判了死刑的倔強“囚犯”

一部遊戲從製作到發售的過程中,就一直被太多的人評判着,如果說其他人對遊戲的評價僅僅是不痛不癢的一面之詞,那測評媒體的評價則可以是足以影響銷量的一錘定音了。然而“高分信媒體,低分信自己”早已成爲當下玩家的普遍常識,其原因,歸根到底就是評分機構近年來的評分膨脹,以及一而再再而三的“翻車往事”。

其中最爲著名的便是“寶可夢29分”事件,在當時,其發售平臺GB已是黃昏之年,硬件周銷量不到3千,且軟件待發售表僅剩四個,而選擇在此時推出的《精靈寶可夢》在評委眼裡就如同一個不懂事的熊孩子:作爲一個角色扮演遊戲,劇情卻如此薄弱,還將精力花在收集和育成這種“毫無意義”的元素上,簡直堪稱不會做遊戲的典範嘛!29分白銀殿堂不送!

評分出來後,爲了這個僅8MB的遊戲奮鬥了6年的田尻智便受到了大衆的嘲諷,甚至連他本人都不無灰心地坦言:“初期出荷能賣完已是上上大吉

事情的結果大家都知道了,如今《寶可夢》系列總銷量已經數以億計,從製作者到發行商,從媒體到評委,當時沒有一個人預料到這部作品的火爆程度,唯一不感到意外的,恐怕就是玩家了。

除此之外,《惡魔城月下》《惡魔城血輪》《浪漫沙加2》無一不是被評分打入了冷宮或是將將及格,卻最終用成績與口碑實現反殺。

如果說,一部被評爲白銀或是下級黃金殿堂的作品熱賣還算是情有可原,那麼接下來這部作品的銷量則是重重的實錘,錘在了IGN的臉面上——《Just Dance》,著名的“IGN 2分神作”,按照IGN的評分標準,2分屬於“讓人忍不住摔手柄”的垃圾遊戲中的戰鬥機,製作團隊也因這個恥辱一般的評分感到喪氣。

然而就是這麼一部“超爛作”,發售第一週便排上了銷量榜,最終突破200萬份,出乎所有人意料地成爲Wii史上銷量最高的第三方遊戲。

如果按照IGN的說法,那幾個月將有“數以百萬計的手柄被摔”

打出這樣荒唐的分數有很多原因,但歸根到底是評委無法代表大衆的口味,主觀性太強,樣本量太小,每個人知識層面的侷限決定了他們不可能通吃所有類型的遊戲,更遑論對其做出專業的評測。

在平時看待遊戲時,作爲玩家的我們更需要做出有主見的判斷,才能收穫更完整的樂趣。

圖片來源DeviantArt,by winuy

或許你難以想象他也會出現這裡——家用遊戲機PlayStation 4(PS4)

如果說,前面的那些作品是這些年來業內的“黑馬”,那接下來要介紹的這個傢伙,其體量則應當被稱爲“黑大象”,那就是我們再熟悉不過的PS4。

在今天這樣的遊戲環境裡,人們已經太過於習慣PS的統治地位,好像它從來都是那麼火熱,從未缺席大家的生活。然而,很少有人能夠回想起PS4發售的那個秋天——“家用遊戲機無用論”大行其道,傳統遊戲市場被移動端不斷侵蝕,似乎這一切都在暗示着一個事實:家用遊戲機的未來已是未知數。

而PS4就是在這麼一個惴惴不安的環境中登場,甚至連索尼全球工作室總裁、PlayStation業務主管吉田修平都對自己的產品缺乏信心,“我擔心PlayStation 4對核心遊戲市場的初期吸引力難以持續,尤其是當很多大型獨家遊戲要等到2015年才能發佈時,這可能令很多玩家失去耐心。”“如今很多人認爲,專用遊戲機似乎已經不再是必要的了”

PS4:是誰在毒奶我!

最終事實證明這只是一口精準到位的毒奶,PS4很快就突破了1000萬的銷量,用成績證明了自己的優秀,但得知這一消息後的吉田修平卻表示難以置信,他在接受採訪時說道:“這完全超出了我們的想象。我們很高興,但也有點緊張,因爲我們並不完全明白究竟發生了什麼”

“我向推銷員詢問原因,初期數據令人驚訝:有很多沒有PS3的人卻購買了PS4。我們還吸引了很多新用戶,有些人從未購買過上一代的遊戲硬件,包括PS3、Xbox 360或任天堂Wii。那麼,他們究竟是從哪兒冒出來?”

“年輕人的需求我們越來越搞不懂了。”

其實說了那麼多,翻譯下來也就是一句話:“不要問我,我也不知道爲什麼能賣得那麼好啊!”

到目前爲止,PS4已經突破了5000萬的銷量,並隨着競爭者NS的登場,家用遊戲機市場春回大地,面對這麼一番熱鬧的景象,敢問有誰還記得當年的“家用遊戲機無用論”呢?

如今看來,失敗與成功這兩條截然不同的命運線之間,填充着的全是開發者們豐富的想象與遊戲界無限的可能性,沒有誰能指望靠一種套路通吃一生,也沒有誰能斷言一款看似簡陋的遊戲無法改變業界,誰都不希望成爲下一個《無限戰爭》,但又是誰能孕育出下一個《騎馬與砍殺》亦或是《傳送門》?

在時代日新月異的今天,市場的喜好一直在變化,誰也說不出未來的遊戲將會走向何方。因此,作爲玩家,我們唯一能做的,就是找到並買下自己熱愛的遊戲,給出自己的意見,爲自己心目中的世界投上一票。

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