誰動了我的錢包?G胖、Valve與steam的故事

愛玩網百萬稿費活動投稿作者 Mr.穆,未經授權請勿轉載

玩家們翹首以待的剁手日——黑色星期五剛剛過去。在爲期六天的促銷活動期間,無數玩家登上自己的Steam平臺,看到一位貌似慈祥的胖子衝着自己微笑,隨後便會控制不住雙手,當反應過來後只會發現錢包已被掏空。(在支持螞蟻花唄之後,估計下個月的錢包都是空的)這一切的始作俑者G胖、Valve與Steam究竟爲何擁有這樣的魔力呢?

G胖:一位不會數三的輟學生

說到G胖的代表作,除了最經典的G胖微笑,還有讓人看見綠色折扣標誌就控制不了自己雙手的能力

加布·紐維爾因其肥碩的體型,以及謎一般的猥瑣笑容而得名“G胖”。就好像是爲了證明自己一生和“三”這個數字過不去一樣,G胖在大三時便從哈佛大學輟學,並前往了由另一個哈佛輟學生創立的公司——微軟。在微軟任職的十三年裡,他爲自己賺到了百萬美元,併成功的第一次,也是唯一一次將產品開發至第三代:Windows3。

當被問及最喜歡的遊戲時,不愛數三的G胖給出了三個答案:《超級馬里奧64》,《星際迷航》,以及《毀滅戰士(DOOM)》。而鮮爲人知的是,《毀滅戰士》這款遊戲直接催生了Valve公司以及steam的誕生。不僅因爲G胖在微軟工作期間就曾經負責將《毀滅戰士》移植到windows平臺上,而且《半條命》所使用的“雷神引擎”也正是來自開發了《毀滅戰士》的約翰·卡馬克。

1996年,G胖離開了微軟,並且在結婚的那天建立了一家至今仍享譽整個遊戲圈的公司——Valve。而G胖創建Valve公司的原因卻可以總結爲有錢任性的終極典範:他喜歡和一羣聰明人一起做遊戲的過程,當時他正好有百萬美元,所以他就創立了一家遊戲公司。(要知道,當時G胖雖然能夠熟練編寫windows操作語言,但是卻對遊戲製作一無所知。)

Valve:一家不按套路出牌的遊戲公司

Valve中譯爲“閥門”,在valve之前,G胖也曾考慮過用“果蠅”,“全息盒子”等名稱。但是最終還是選用了Valve(閥門)——寓意是打開思維的閥門。

從0到Half-life

不同於“法國最差的遊戲公司”與“業界毒瘤”的Valve彷彿除了不會數三以外就沒有被玩家們所詬病。這一切不僅要歸功於Valve創造出了steam這樣的完美剁手軟件,也要歸功於那幾款顛覆了整個遊戲史的遊戲。(現在正值黑五,少年不來一份Valve大包麼?)

在那個大部分遊戲都不會支持MOD的時候,剛剛成立的Valve就招募了佔公司總人數近一半的MOD作者,以及其他來自社會各行各業人士。(一位大學授課老師在給學生授課時用遊戲進行講解,不久就收到了Valve的邀請函。一位在福羅裡達州開餅乾店的老闆後來成爲了《半條命》的首席軟件開發人員)而正是這些MOD作者,在一家一切資金都需要創始人自掏腰包的公司中,用着借來的魔改引擎做出了在1997年E3展會中一鳴驚人的遊戲:《半條命(Half-life)》。

在E3展會中的出色表現使得《半條命》在正式發售之前就引起了轟動,這是誰也沒有想到的。然而當發售日期一天天臨近,Valve發現遊戲還沒有完成。於是,衆所周知,《半條命》宣佈跳票。在跳票期間Valve將整個遊戲的諸多元素推翻重做。而正是因此,《半條命》的這一跳,就是一年。很多年之後提到這段經歷的時候G胖也表示,在遊戲質量與發售時間中,會首先犧牲發售時間來完善遊戲。即使延遲發售也好過遺臭萬年。(@無人深空,你學到了麼?)

在經歷了長達一年的跳票之後,《半條命》於1998年11月正式發售,事實證明了玩家這一年的等待是值得的。《半條命》憑藉着先進的遊戲技術,飛躍的動作以及物理系統,以及顛覆性的由主視角進行敘事的手法,使得遊戲代入感激增,甚至有玩家表示玩《半條命》時感覺就像“看電影”一樣(當然,是那個時代的電影)。時至今日,《半條命》仍是遊戲史上銷量最高的遊戲之一。

戈登·弗里曼手持的“物理學聖劍”在今天也被玩家們津津樂道

從MOD到CS

作爲一家接近一半僱員都是MOD作者的公司,Valve在《半條命》發售之後就將源代碼發送到了網上,並且鼓勵玩家制作自己的MOD。而在衆多的MOD中,有三個MOD的質量甚至可以比肩原作。這三個MOD分別是《勝利之日(Day of Defeat)》、《軍團要塞(Team Fortress)》以及《反恐精英Counter Strike)》。

《反恐精英》在1999年6月進行了首次BETA測試,其一經發布就立刻引起了轟動,而Valve藉此機會也順利的將《反恐精英》的作者收編至公司內部。其實《反恐精英》的作者也與Valve的作風有些類似。作爲一款MOD,《反恐精英》幾乎改寫了整個《半條命》的源代碼,這與Valve拿到“雷神引擎”後對其進行多達70%的做法十分相似。

但是必須知道的一點是,不論玩家想玩到哪一款MOD作品,你首先都需要購買《半條命》。也正因如此,不同於其他遊戲的發佈後銷量便開始下跌,《半條命》自發布很久仍保持着不錯的銷售數量。

《反恐精英》當年曾是網吧最流行的遊戲

黑客到《半條命2》

在第一款遊戲大獲成功之後,玩家們都在等待着續作的到來,然而這一等就是五年。《半條命2》在前作發售的五年之後(2003年)的E3展會上公佈。憑藉着前作的成功,所有玩家都在等待着發售日的到來。

但是當遊戲即將發售的時候,意想不到的事情發生了,遊戲的部分源代碼、地圖、皮膚被佚名黑客通過微軟outlook郵箱漏洞竊取,這是遊戲史上最爲嚴重的黑客事件之一。而Valve也宣佈因爲這個原因,《半條命2》將會跳票。黑客事件對Valve帶來了不小的影響,有些員工擔心Valve會因此倒閉,也有些員工希望能夠放棄《半條命2》,轉而開發其他遊戲雖然Valve報告了FBI,但是FBI也沒能找出這名黑客,直到這名黑客最後自己站了出來,他聲稱自己的行爲並非惡意,而且十分喜歡Valve,希望Valve能夠爲他準備一份工作。於是,Valve十分感動的答應了請求,同時通知了FBI爲其設下圈套。雖然這名黑客察覺到了陷阱並拒絕離開德國,但是最終還是被德國警方逮捕。

每一位玩家都在等待着與戈登·弗里曼一同開始新的探險

經過一系列的紛爭與跳票,《半條命2》最終在2004年11月16日上市,開發時間長達6年,跳票時間打破了由《半條命》保持的記錄,但在遊戲素質和好評程度上,也打破了諸多由前作保持的記錄。

同時,《半條命2》也如同前代一樣,開放了源代碼,多種多樣的MOD使遊戲充滿了活力,最受歡迎的一款MOD便是如今還活躍在steam排行榜上的《Garry’s MOD》,《Garry’s MOD》利用起源強大的物理引擎,使玩家們能夠在遊戲中做出任何他們想做出的事物,這種自由自在的遊戲模式十分受玩家歡迎。

Steam上關於Garry’s MOD的商店界面

從DLC鼻祖到《傳送門

被許多玩家詬病的“資料片(DLC)”被當成是遊戲公司無恥的代表,將一份遊戲拆成多份賣的思路貌似很不良心,然而資料片的雛形卻正是來自一家良心的公司Valve。

在《半條命2》延續了前作的良好口碑,大受歡迎之後,Valve並沒有向其他遊戲製作公司那樣,按照套路將這個系列無限的延伸下去(其實我是希望一直做下去的,G胖還我《半條命3》),而是選擇爲《半條命2》製作獨特的章節。衆所周知,製作遊戲費時費力,擁有長達數十個小時遊戲內容的遊戲通常會花費製作組長達2-3年的時間。於是Valve的製作團隊直接用製作了《半條命2》的起源引擎,在較短的時間內製作一個流程相對短的章節,同時將價格降低到原作的一半。Valve最終制作出的產物就是“資料片(DLC)”的鼻祖(Valve將其稱爲“章節化”)。於是,《半條命2:第一章》誕生了。(同時也是諸多DLC的萬惡之源)

出乎V社的意料的是,《半條命2:第一章》銷量喜人

在得到了設計思路後,製作團隊立即開工。由於一切的素材都是基於《半條命2》,Valve只用了一年半,就將《半條命2:第一章》帶給了玩家。《半條命2:第一章》的劇情承接在原作結局之後,將整個資料片的劇情劃定在主線故事結束後不僅能夠吸引玩家購買,而且還不會對主線劇情產生任何影響。就這樣,擁有6個小時遊戲內容的《半條命2:第一章》在《半條命2》發售後僅一年半就以20美元的超低定價與玩家見面了。玩家們從未想過能如此快的繼續他們在17號城市的冒險(畢竟《半條命2》開發時間長達6年)。

在《半條命2:第一章》獲得了良好口碑之後,Valve沒有再單獨的推出《半條命2:第二章》,而是推出了《橙盒》---包含了《半條命2》、《半條命2:第一章》、《半條命2:第二章》、《軍團要塞2》以及《傳送門》五款遊戲的捆綁包。《橙盒》在銷量上大獲成功。

《傳送門》作爲一款新遊戲在《橙盒》中與玩家們見面。這款第一人稱射擊解密遊戲完全顛覆了玩家們對於空間的先前瞭解。鮮爲人知的是《傳送門》的概念來自由一位女大學生創立的學生團隊。作爲《傳送門》團隊領頭人,金·斯威夫特在大學期間通過展會將《傳送門》的基本概念設定展示給了《軍團要塞2》的設計總監。Valve也給予了金的團隊一次在公司進行現場展示的機會。

《傳送門》製作人是一位聰明的女性:金·斯威夫特

然而當金的團隊到達Valve公司後才發現,他們要在大會議室中將他們的遊戲雛形展示給所有員工如果這還不夠讓金的團隊手忙腳亂,接下來發生的一幕讓金徹底的大吃一驚:一個“胖子”坐到了第一排,正是G胖本人。當遊戲演示十分鐘時,G胖叫停了演示之後說道:“我不知道你們何許人也,但是我要定你們了。”緊接着,G胖將他們帶到另一個房間,就遊戲雛形中的諸多要素、細節加以商討。當然,接下來的內容就是我們知道的故事:金和她的團隊加入了Valve,將《半條命》的世界觀融入《傳送門》中,並利用Valve的起源引擎製作出了《傳送門》。

在《傳送門》發售不久之後,Valve便開始了《傳送門2》的開發,Valve希望《傳送門2》能夠“再次驚豔玩家”。不同於《傳送門》僅由7、8個人開發,他們給予了《傳送門2》近40人的開發團隊。在開發期間,《傳送門2》的開發人員經常會去隔壁其他遊戲開發部門幫忙,而當他們回到《傳送門2》項目時,經常會“順便捎回來一些”來自其他開發部門的人員來一同開發《傳送門2》。然而就在《傳送門2》開發期間,金離開了Valve。但是即使是主創人員的出走也沒有使《傳送門2》的質量受到影響。甚至在發售前G胖親自表示:“《傳送門2》是我們做出的最好的遊戲”。發售後,《傳送門2》也不是所望的打破了北美首周銷量紀錄,並且成爲了Valve最受歡迎的遊戲之一。

從跳票之王到不會數三

作爲Valve繼《半條命》以來的第一個全新IP,《求生之路》在殭屍文化盛行的青年玩家中獲得了極佳口碑,不同尋常的是Valve立即開始了《求生之路2》的製作,並且希望能夠在一年之內推出續作。

因在之前經歷過多場跳票事件,Valve被玩家認爲管理落後,效率不佳。於是Valve想要憑藉《求生之路2》來證明自己的高效,也希望玩家們能夠買賬。但是事與願違,玩家們將這當成了Valve“變了”的信號,覺得這麼快推出新的遊戲續作會導致遊戲質量不佳,淪落爲“年貨”。

更糟的是,《求生之路》的玩家覺得這麼快發佈新的續集會使玩家分化,有些玩家開始建立羣組抵制遊戲製作,不到一個月的時間便有成千上萬的玩家加入。這也導致Valve陷入了自《半條命2》泄露以來的最大的危機事件。Valve隨後邀請到了抵制活動的兩位發起人,在公司內部進行《求生之路2》的試玩,而Valve採取的一系列補救方法也起到了作用。儘管在《求生之路2》發售前遇到了種種危機,《求生之路2》的銷量遠超前作。

然而讓玩家們失望的是,G胖表示在完成《求生之路2》之後團隊裡沒人在提起在一年內製作出《求生之路3》的這種想法。而《求生之路》的續作也遙遙無期。(這很Valve,也很G胖)

正當玩家們納悶於《第三章》、《半條命3》、《傳送門3》、《求生之路3》什麼時候會推出的時候。而整個《半條命》系列也就戛然而止,留下了“G胖不會數三”的梗。時至今日,仍沒有《半條命》系列新作的一點消息。

G胖不會數3成爲了Valve粉絲最津津樂道,也是最恨的一個梗

從《飾品2》到《開箱:GO》

如果細究《DOTA2》的開發歷史,恐怕能夠額外寫出一本《DOTA開發恩仇錄》。其實Valve對《DOTA》感興趣很久了,不僅因爲《DOTA》也是《魔獸爭霸3》的一個MOD(論Valve對MOD的獨特興趣),而且Valve的衆多員工也十分喜愛《DOTA》,比如上文中提到的《軍團要塞2》製作總監羅賓·沃克就是《DOTA》的粉絲之一。而當Valve發現有機會將冰蛙納入麾下時,便立即向冰蛙發送了一篇邀請信,而冰蛙答應了Valve的請求。《DOTA2》從2009年中旬開始研發,採用了Valve的起源引擎,並在2013年7月9日上線。對於中國玩家來說,《DOTA2》擔任了剁手的起點,不知有多少玩家在打完一局《DOTA2》之後點開了商店界面,從此一發不可收拾。

由Valve主辦的TI系列賽事也廣受關注(再次爲護國神翼點贊)

相對於《DOTA2》開發的曲折《反恐精英:全球攻勢(CS:GO)》的開發歷程要簡單的多,在《CS:S》發售之後V社並沒有製作新一代CS的計劃,直到將《CS:S》移植到XBOX之後,Valve發覺《CS》仍然是一款基於MOD的遊戲,也是時候將這款名譽全球的遊戲做成一個單獨遊戲了。於是,Valve在《CS:S》的基礎上進行了畫質升級,玩法擴充,以及V社的傳統:MOD支持(對於筆者這種手殘黨來說,《躲貓貓:GO》提供了很棒的遊戲體驗)。在《CS:GO》發佈BETA測試版本之前,V社還邀請到了CS的專業戰隊對CSGO進行了試玩以保證遊戲的競技性與平衡性。最終《CSGO》在2012年8月正式上線,憑藉先前的人氣以及良好的口碑火爆全球。並且憑藉着“開箱”的這一銷售方式成爲了V社經濟來源之一,時至今日《CS:GO》仍然憑藉着較低的價格以及優秀的遊戲品質霸佔着steam銷量排行榜的前列。而無數的玩家也因“開出刀我就棄坑”而身陷開箱巨坑,不能自拔。

《CS:GO》的開箱系統也讓玩家們稱之爲《開箱:GO》

Steam:一款專屬於玩家的淘寶

從遊戲更新平臺到遊戲發佈平臺

steam在成爲如今的“殺手級剁手軟件”之前,Valve僅僅想要開發出一個能夠自動更新遊戲的平臺(其實當時的steam更像如今的戰網)。然而在開發steam的途中,Valve發現超過75%的玩家都能夠享用高速互聯網服務,並且這一數字還會增長。於是Valve意識到他們可以通過網絡提供線上下載服務,這不僅能夠比通過零售商渠道使玩家更快的拿到遊戲,而且能夠使遊戲公司省下來一大筆發行費。Valve找到了幾家公司,包括G胖的老東家在內的微軟,雅虎以及RealNetworks(Real Player的製作商)希望能夠一同製作這款軟件,但是都被拒絕。(想想現在的微軟商店,何必當初啊)

後來Valve找到了布拉姆·科恩(世界級老司機,BT種子之父),讓他負責steam系統的遊戲下載分發部分,以便保證玩家能夠以最快的速度下載遊戲。(對於現在動輒幾十個G的遊戲來說,下載速度至關重要,筆者下載《全境封鎖》時因爲網絡問題下載了整整一天)

全世界老司機之父布拉姆·科恩,如果沒有他,今天的生活恐怕難以想象

經歷幾番周折之後,steam終於在2003年1月於CS1.6beta測試期間上線,如同現在育碧的UPLAY一樣,如果想要玩到CS,必須安裝steam。在當時,steam的主要功能還只是用於簡化更新在線遊戲。與現在功能強勁(能夠讓玩家瘋狂剁手)、性能穩定的steam不同,2003年的steam還只是一個聯機平臺,並且穩定性不佳、充斥着衆多BUG。

也就在此時,Valve也發覺到steam的潛力還十分巨大,玩家們可以通過Valve的服務器飛快的下載遊戲,而Valve也希望能夠讓更多的像自己一樣的遊戲製作公司,更多的遊戲製作人登錄steam,通過線上發佈自己的遊戲。

Valve想到了,也立即去做了。在完善steam的同時,Valve開始與發行公司、獨立遊戲製作人就steam進行商討。在2005年10月,隨着《玩偶功夫》(一款格鬥遊戲)在steam上的發行,steam正式開啓了第三方遊戲的購買與下載渠道。雖然在那時,數字發行並不吃香,而且零售所帶來的利潤以及銷量更大,但是從2007年開始,更多像ID software,Capcom這樣大型開發商開始在steam上發行他們的遊戲。在2007年年底,steam註冊用戶已經超過1300萬,有超過150款遊戲在steam上發行並銷售。

《玩偶功夫》作爲第一款在steam上發售的遊戲第三方遊戲仍可以在steam商店中購買,不過這個評價…

Valve創立steam標誌着遊戲行業進步的一大步,標誌着像Valve這樣的遊戲公司不用再向發行公司投入大把大把的資金,在steam上發佈遊戲僅需將每份遊戲的30%抽成交到Valve即可(30%相對於發行商收取的費用已經大幅降低)。省去了發行商,也就自然而然的能夠提高整個遊戲帶來的利潤。而這一點也徹底的改變了PC遊戲發行產業的面貌。

從發售平臺到剁手買買買

筆者翻出了今年年初的郵件,當時吃土的場景歷歷在目從BETA測試走到了今天,steam也在不斷改進。2011年6月,Valve從《軍團要塞2》開始提供免費遊戲,並且提供了在遊戲中進行內購付款的通道。2012年12月,Valve允許玩家用現金從其他玩家購買一些虛擬物品,並從中抽取15%的交易手續費。2013年steam開放了玩家評論通道。2015年,Valve開啓了steam無條件退款服務,只要遊戲入庫時間不超過2周,遊戲時間不超過2小時即可無條件退款。2016年Valve針對中國玩家的壓歲錢下手,開展了農曆新年折扣活動(筆者損失慘重)。

而對玩家們來說最把持不住的還是steam不定期的打折活動以及遊戲包的捆綁出售。捆綁出售的起源要追溯到steam剛剛發佈的時期。正如前文所說,在Valve發售《半條命2》,以及第一章之後所有玩家都在等待着《第二章》推出。但是在這時,Valve推出了《橙盒》。

在《橙盒》發售之前Valve心裡也並不清楚捆綁銷售是否會大賣,引用G胖的原話就是:這是一場豪賭。最終《橙盒》的銷量說明了一切,《橙盒》大獲成功,捆綁銷售的策略大獲好評,每個玩家都能在《橙盒》中得到自己想要的遊戲。而Valve最初創立《橙盒》的原因也十分簡單,在《橙盒》中擁有《半條命2》、《第一章》這樣頗具良好口碑的遊戲,也有《第二章》、《軍團要塞2》這樣備受矚目的續作,如果將這些遊戲和《傳送門》這樣的新作一起捆綁銷售的話,定能使《傳送門》獲得更多關注。捆綁出售這種在先前從未被嘗試過的方法,第一次出現在了玩家們的視野中。在今天,各種捆綁遊戲包也是掏空玩家們錢包的主力之一。

《橙盒》至今已經變成了Valve大包,並且在每一次大型促銷中都會以白菜價售出,不來一份嗎少年?

對於玩家來說,steam幾乎是一個完美的平臺,下載速度快、遊戲種類多、還有時不時的各種折扣來掏空你的錢包,在這一切的背後,都是來源於G胖,以及Valve的“社區玩家至上”的信條。

2015年,steam平臺入賬超過35億美元,新增3000多款遊戲,同時在線用戶突破了1200萬人,註冊人數也超過了1.25億,steam掌握了全球15%的PC遊戲市場份額。不得不說,G胖深得玩家們的信任和喜愛,真正做到了“躺着把錢賺”,既然躺着就能賺錢,爲什麼還要費盡心思去數三呢?(無良G胖還我的手和我的半條命3)。怪不得民間傳言Valve僅有五個人,一個人負責數錢,一個人維護steam,一個人維護CSGO,一個人維護DOTA2,一個散播關於《半條命3》的傳言。

一切爲了玩家:G胖、Valve與steam

縱觀整個遊戲史,G胖、Valve與steam帶給遊戲行業的衝擊力度恐怕前無古人,後也許無來者。不論是《半條命》這樣的精品遊戲,還是steam這樣的剁手平臺,亦或是TI這樣盛大的電競賽事。現如今,玩過《半條命》系列的玩家或已經成家立業,或已經無心拿上物理學聖劍再去17號城市中搏鬥一番,也或許看到這篇文章的你只是初入steam的玩家,在得知steam大促的消息第一反應是觀望,而不是+1。但是這一切都無法抹去G胖對遊戲產業引起的轟動、Valve帶給玩家的出色遊戲體驗,以及steam對於遊戲出版行業帶來的革新。

最後提醒大家一句,秋季大促進行中,保護雙手,人人有責。

歡迎參加——愛玩網百萬稿費徵稿活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com

歡迎關注愛玩APP【精選】板塊,更多精彩等着你!