奧運時節談體育:ACG中最無法無天的十大運動
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有個笑話是這麼說的:乒乓球的難度由低到高分成五檔——簡單,普通,困難,地獄,中國隊;足球的難度由高到低也分成五檔——地獄,困難,普通,簡單,中國隊。中國乒乓球和中國足球的強與弱都是現象級的,他們參加的比賽,一般情況下都沒有什麼懸念。到了奧運會的時候,前者很忙,後者嘛,依然也很忙,只不過忙的事情和奧運會沒有關係就是了。
說起來,不知不覺又到奧運會了,這就意味着好幾億平時除了追趕公交車以外就很少運動的人又要歡呼雀躍地看着那些身體素質逆天,運動技能樹點滿的奧運選手們在異國他鄉摘金奪銀,爲國爭光。
在運動題材的ACG作品當中,無數披着賽亞人外衣的選手們用自己的方式將比賽帶入到了另一個境界。比賽規則?原則上肯定是要遵守的。但是物理規則這種人類進化的天花板在他們面前早已不復存在,在他們的世界裡,恐怕創作者腦洞大開的想象力纔是極限的邊際,下面筆者就本着常規娛樂的態度——畢竟奧運會了,咱們總要拿出些應景的內容——聊聊這些“無法無天”的運動選手們。
分分鐘帶球過人
10.拳擊——遵守規則但是不遵守進化論
高對抗性的拳擊運動一直以來都是ACG創作的優質素材,在汗水與鮮血中演奏屬於肌肉的重金屬搖滾,勵志時足夠煽情,對抗時足夠激烈,一般來說,拳擊題材的ACG作品還是以真實系路線爲主,但是也有例外的時候,比如格鬥遊戲裡拼殺的拳擊手爲了在強者如林的修羅場上擁有一席之地,就必須提升自己的攻防水平,甚至是跨物種出戰。
拳擊運動中腳步的靈活性非常重要,在遊戲中也是判斷專業性與否的分水嶺
《鐵拳4》加入的拳擊手史蒂夫在設定上是一名標準的拳擊運動員,爲了體現專業性,他的LK/RK(左腿/右腿,《鐵拳》系列的標準操作鍵位設定)並不像其他角色那樣是直接踢腿,而是按照拳擊運動不能上腿的原則改成了彎腰左躲右閃,這個設定非但沒有削弱該名角色的性能,增加的機動性和拳擊手本身不俗的輸出爆發力更是讓史蒂夫成爲了系列中一名不錯的中上級角色(和三島氏家相比還是有一些差距)。而《鐵拳》中另外一名拳擊手則不守常規,顯露出破壞規則的潛質,那隻叫做roger的袋鼠不僅在進化論的道路上強行超車,而且還變本加厲地帶着孩子打擂(還僅上腿,還用尾巴),當真實現了“雙拳難敵四手”的傳統兵法套路。
《物種起源》都被你吃了吧
除了3D格鬥,2D格鬥同樣有拳擊手們的一席之地,其中最有代表性的就是元老級的拜森,這個融合了阿里和泰森兩位最偉大拳擊手的遊戲角色在《街霸》中是標準的蓄力突進型,打法樸實無華。從《街霸3》開始加入的英國拳擊手達德利則是在拜森的樸實當中加入了更多的變化,除了繼承一部分突進技能之外,飛行道具,“當身技”,“升龍拳”這些原本和拳擊無緣的招數動作也被加了進來,彌補功能短板的同時也變得更加華麗,只不過距離真實的拳擊手已經越來越遠了,距離“天馬流星拳”倒是越來越近了。
英國紳士達德利告訴你:拳擊也可以很流氓
9.網球——互射炮彈的美少年
從坊間對《網球王子》給出“殺人網球”的稱呼上就能大致瞭解到這部作品表現網球運動的方式方法了。
《網球王子》十多年經久不衰,早已成爲了運動類動漫作品的代表作,從劇情上看該作屬於教科書般的“天下第一比武大會”模式,青學的青年才俊們一邊修煉等級,一邊挑戰不斷出現的高水平選手;人物設定則是這款作品領先時代的地方,在“小鮮肉”和美少年還沒有氾濫成災的時候率先佔領了顏值高地,現在的一些少女漫畫或者“腐向”作品中還經常能見到和某位“王子”同學撞臉的美好肉體。
旅團。不對,是青學的年輕才俊們
而這部作品最吸引人的地方還是在於各種必殺技的設定,從常規的屬性攻擊到AOE技能,從控場到賽亞人變身,從古代洪荒之力到引經據典的高大上必殺技名稱,萬花筒般呈現了一個融合了超能力者和聖鬥士的網球比賽,觀衆的觀看預期很多時候就在於“看看他有什麼必殺技?”“看看他還有什麼必殺技?”以及“他肯定還有沒使用的必殺技!”不斷賽亞人化的角色和越發華麗的必殺技演出保證了整個作品的生命力,這比較像是剛剛走完終章的《死神》,《網球王子》爲網球運動注入了超能力射擊和劍道的元素,就像是《死神》把傳統的武士刀加入了各種奇幻特效。《網球王子》的每一名角色做到了技能和性格相輔相成,通過一本正經的胡說八道,最終讓觀衆認可了這個充斥着火箭炮,閃電球,激光束和黑洞的網球比賽現場。
這個我真接不住
本屆奧運會的東道主巴西就是排球項目的傳統強國,包括室內排球和沙灘排球,正是上個世紀80年代巴西排球聯合會會長努茲曼(現任里約奧組委主席)的協商與組織,沙灘排球才最終得到商業推廣與普及,併成爲了今天的奧運會比賽項目。
然而這和本文要說到的沙灘排球運動沒有半毛錢關係。至今你在很多對於《死或生沙灘排球》的討論中都很難見到關於“排球”部分的評論,一羣在格鬥遊戲裡殺得昏天黑地的美女們來到陽光沙灘的度假勝地,然後就變成了養眼的寫真秀。完全沒有人在意這款遊戲排球的部分到底好不好玩,沙灘排球只是同時滿足讓她們把衣服脫掉並且瘋狂抖奶的絕佳理由,當競技和潮水一起退去,剩下的就是精雕細琢,即便用泳裝的標準衡量也算得上穿衣暴露的DOA美女們被塑造成了相貌和身材都嚴重犯規的維納斯,在這裡,管你是比賽規則還是物理規則或者遺傳基因規則,都要服從於美麗就是全部的規則,以至於在《死或生沙灘排球》的世界裡,排球反而是最多餘的。
很多玩家表示已經不能正常欣賞沙灘排球比賽了
不要以爲只有沙灘排球才能提供合理的客觀條件充值營養快線,在綾瀨遙主演的電影《胸部排球》中,學校排球隊的女老師面對紀律渙散,實力抱歉而且雙商感人的隊員們,毅然決然用自己巨乳刺激學生們努力訓練,宣佈只要能在比賽中取得理想的成績,就允許他們盡情觀賞自己的胸部。於是孩子們像打了雞血一樣投身到這項自己起初並不怎麼喜歡的運動中,賽場上的拼搏變成了色眯眯的小淫蕩,排球老師也在身體力行的突破着運動的“潛規則”,讓孩子們在實現目標的過程中收穫運動的快樂。至於說最後孩子(也就是觀衆)們的想法實現了沒有,自己去看吧我就不劇透了。
圖六:就算沒有沙灘和排球也完全無所謂
7.游泳——看上去就是按鍵連打的項目也有必殺技
沒有任何看不起游泳項目的意思,只是從“戰鬥類”ACG創作素材的角度來說,游泳項目似乎是缺乏一些施展的空間,假如讓我創作一部室內水上運動題材的ACG,我會更加傾向於選擇跳水或者花樣游泳這種觀賞性更強的項目。
但是由細野美智子和津田幸夫創作的漫畫《綠水英雄》打破了筆者的狹隘,這部漫畫描述了游泳女運動員在通往冠軍的道路上苦練必殺技,最終實現夢想的故事。後來改編成了電視劇,並且在上世紀80年代末,90年代初期被引進到了我國,作爲當時另一部特別火爆的日本電視劇《排球女將》的熱潮延續(補充一下:80年代初期正好是日本女排的黃金時期,之後迅速崛起的中國女排則是後來居上,兩者在一段時間裡針鋒相對,“鐵榔頭”就是今天中國女排主教練郎平郎指導——大戰“東洋魔女”的經典戰役和宋世雄老師的解說一起傳遍大江南北。而《排球女將》的漫畫原作者則是大名鼎鼎的石森章太郎)。
看過這個的都老大不小了
爲了增加觀賞性,並且融合進必殺技的元素,《綠水英雄》並沒有在“按鍵連打”的競速部分過多停留,而是把焦點對準了游泳比賽中轉身折返這個關鍵的技術動作,爲三名主角設定了“飛魚轉身”,“火箭轉身”和“旋渦轉身”三種必殺技,飛魚轉身就是在折返時從水中躍起,在空中飛行一段之後再入水,瞬間拉開與其他選手的距離;火箭轉身則是雙手做出雙掌的動作,然後大力蹬踏泳池壁,利用反作用力無視水流阻力在水中高速衝刺;相比前兩者的高與快,旋渦轉身屬於嘲諷類的技能,在轉身時像滾筒洗衣機一樣在水中借力扭動旋轉,製造出不穩定的局部旋渦,干擾兩側的運動員正常比賽。三種必殺技的前兩個是典型加裝“反物理引擎”的代表,最後一個則是直接違反了規則,把游泳比賽變成了衝浪比賽,不過作品本身在角色的性格刻畫上還是十分入理,表現了運動員彼此之間相互競爭,相互尊重的運動精神,當年筆者用家裡的14寸電視看的時候還是覺得挺有意思的。
還記得主角的成名絕技嗎——“飛魚轉身”
6.極限運動——no zuo no die拼命try
相比於大多數運動項目,極限運動帶有更明顯的“玩兒命”特徵,用我爸的話說就是“老外吃飽了撐的,沒事兒成天竟琢磨着自己怎麼才能不得好死”,這是外人對於極限運動片面的理解。而在主流社會早就已經把搖滾樂招安之後,這種“反主流”的氣質也就成爲了極限運動所承載的精神寄託。
跑酷,滑板,自行車,這是目前在城市中比較容易展開的極限運動項目了。《鏡之邊緣》中的跑酷就是在一個獨裁烏托邦的背景下,用身體的飛檐走壁去挑戰代表制度與秩序的鋼筋水泥,而《刺客信條》也可以看做是某種程度上的古裝跑酷真人秀——當然需要減少一些攀爬的部分,畢竟壁虎爬牆一點都不“酷”。滑板遊戲是歐美廠商一直以來的常規武器,既有《託尼·霍克》這樣軟體加上週邊一起賣的明星代言款,也有其他製作組時不常推出的一些空想類滑板遊戲。
叛逆是滑板運動的精神支柱
不過說到“極限”,“死神代理人”柯南同學早就已經把滑板當成筋斗雲在用了,說真的有時候我不禁質疑柯南那款把火箭和反重力引擎組合在一起的滑板上最多餘的部件大概就是四組輪子了。自行車目前玩得最溜的除了趙本山,就要算是洛聖都的各位“俠盜”了,《GTA5》的開放性和各種mod早就已經把洛聖都變成了一個不斷自我更新生長的主題公園,玩家在裡面可以找到各種各樣的樂趣,自行車極限運動一直以來都是比較受歡迎的一個項目,從最早用老崔的不死鳥技能自虐,到中期在地形的高低差之間花樣“飛行”,再到現在官方和民間在gtaol中組織的有規則但是沒有規矩的瘋狂賽事,現實中極限運動的危險性在遊戲中被樂趣所稀釋,玩家也由此得到了一個安全體驗刺激的機會。
無論參與還是觀看,我們對於極限運動的熱愛來自於“明知不可能而爲之”的浪漫主義情懷,相比於其他運動在體能和技巧上的求道,極限運動已經漸漸被包裝成了一種時尚的生活方式,遊戲中的極限運動也是這種方式的一部分,讓你在某一個瞬間覺得自己很酷,然後嘛,掏錢買拐就行了。
看看就好,別當真
5.賽車——無事故不舒服司機
論危險性,賽車比起極限運動有過之而無不及,時不時就能在體育新聞裡看到某位車手離開人間,到天堂飆車去也,賽車遊戲也大致分成兩類,一類是現實系,就是《GT賽車》,《極限競速》爲代表的,通過真實車輛的授權,讓玩家體會競速與收集的汽車文化;另一類則是超現實系,代表作《機車風暴》,《火爆狂飆》,這類遊戲動輒車毀人亡,然後在下一秒又原地復活,開足馬力繼續狂奔,像極了套着賽車手皮膚的惡靈騎士。
我知道不能因爲《駕駛俱樂部》的中庸就去質疑製作組改變遊戲風格的決心,只是PS4上至今沒有《機車風暴》的續作讓我這個從PS3時代喜歡上這個遊戲系列的玩家感到有些惆悵。狂野的比賽方式,美輪美奐的風景和精細講究的操作是《機車風暴》系列的特色,遊戲中玩家經常要在常人難以到達的地方進行瘋狂的賽車競技,每條賽道都存在很多的隱藏路線和跑法,明顯“抄近道”的捷徑往往意味着更危險的路況,玩家還要隨時關注引擎的熱度,一旦出現過熱的情況就必須通過水坑進行冷卻,剩下的部分則是交給玩家徹底的自由發揮,你可以像一個騎士那樣正正堂堂跑向終點,也可以用盡各種辦法不讓對手順利通過終點,《機車風暴》的物理引擎恰到好處了結合了真實性和“肆無忌憚的胡來”兩種風格,深入遊戲之後會產生在玩動作遊戲的打擊感和手感,高速行駛的賽車像是被賦予了生命的靈性一般在嚴酷的環境中掙扎求生,命懸一線的刺激全程伴隨着玩家。
夕陽下的絕命狂奔
類似《機車風暴》這樣的賽車遊戲把物理規則和交通安全拋在了腦後,用速度和“生命”進行等價交換,讓在日常擁堵交通中壓抑的人們有了一個緩解減壓的渠道,“高速花樣作死”的爽快感壓倒了一切規則,讓人在毀滅中感受釋放的快感。
現在每年美國橄欖球聯盟的超級碗比賽在我們的電視上也有了現場直播,儘管很多國人並不瞭解這項運動,但是比賽中橫衝直撞(當然表面看起來的“橫衝直撞”在教練的要求下有着嚴格的陣型和戰術要求)的熱血場面依然讓我們直觀感受到了這項運動的“男人味”,很多運動專家也提出了橄欖球運動員在退役之後經常會受到頭部撞擊後遺症的困擾而影響正常生活,這也證明了這項運動的危險性。
有這樣的選手參賽,最應該被擔心的是“球”
《血碗橄欖球》則是將這種危險的比賽變成了血淋淋的遊戲,這款遊戲以中古戰錘爲背景。對,就是那個在部分玩家眼中是暴雪某些遊戲靈感來源的“戰錘”系列。《血碗橄欖球》將橄欖球比賽轉製成了自己最擅長的桌面戰棋類遊戲,玩家以回合制的方式模擬橄欖球比賽中的攻防對抗,簡單來說就是一方要把球送到對面,而另一方則是拼命阻攔。真刀真槍的說法一般被用來形容體育比賽的激烈,而在《血碗橄欖球》當中這就變成了客觀事實,玩家像是戰棋遊戲一樣在移動到對方鄰近的位置後就可以直接發動攻擊,殺出一條血路讓本方隊員達陣成功。那些橄欖球比賽的彪形大漢也變成了戰錘中更爲彪悍的獸人,如果不考慮球的部分,雙方進行的就是一場冷兵器的廝殺,殘忍的手段分分鐘置對方於死地,裁判雖然也有,但是也同樣可以擊殺,這樣的比賽方式別說是現實了,就是在遊戲中這樣暴力血腥的體育遊戲也並不常見,只不過這款遊戲在第一作的驚豔之後續作變得有些過於謹慎,加入的新玩法和規則破壞了遊戲原本那種狂野粗糙的爽快感,有興趣想要體驗一下另類體育遊戲的玩家可以在steam中搜索一下親自嘗試。
彪悍的球場不需要解釋!
3.射箭——就問你們敢不敢有一發miss
百步穿楊的射手在人們的想象中有着飄逸的動作,矯健的身影,加上彈無虛發的帥氣與大老遠就能取敵上將首級的實惠,成爲了我們在遊戲中經常願意使用的一個職業,ACG和影視作品中也給這些神射手們準備了專門的位置,對他們的偏愛有時候甚至超過了主角本尊。
DC和漫威兩大美漫天尊的陣營中各自擁有一位神箭手——綠箭和鷹眼(想說“bullseye”的我就當做沒聽到好了),他們的命中率基本上達到了只要目標沒有“A.T立場”就肯定能命中的變態準,如果說這兩個人的超高命中率是建立在後天的艱苦訓練(在《綠箭》的電視劇中我麼都看到了他經歷過怎樣的求生訓練)和高能裝備(鷹眼那一堆各種效果的箭頭)基礎之上的話,那麼在他們之上的,則是萊戈拉斯這位在《魔戒》全系列電影中全程高能的精靈弓箭手。
這個在原作小說中並沒有什麼特殊戲份的角色,憑藉着奧蘭多·布魯姆半人半神的英俊外表在電影版中大殺四方,而且無論怎樣的激烈戰況和不利局面,萊戈拉斯永遠都能做到像球場上的C羅那樣保持髮型的完美和全身上下的清潔,尤其是在《魔戒》強調實景拍攝,着重表現戰場真實感的前提下,萊戈拉斯自始至終都保持了“頭可斷,頭髮不能亂”的瀟灑帥氣,並且作爲一名遠程角色,他還經常在戰鬥中衝在第一線,甚至可以說就算護戒小隊遭到團滅,他也肯定能頂着聖光全身而退,這種不知道充了多少錢進去,超越主角光環的至尊神力就是江湖中傳說的“偶像光環”。
弓箭對於這三位弓箭手來說不僅僅代表了攻擊手段,同時也賦予了他們一種高冷的氣質,這也成爲了他們受到追捧的一個主要原因。而要找到一位比萊戈拉斯還強的狙擊手,恐怕就只能說是《幽遊白書》中的刃霧要,要的絕技“死紋十字斑”一旦標註了目標,扔出去的無論是什麼東西,小到一塊橡皮,大到一輛油罐車,都能夠自動追蹤目標予以命中,可謂是imba至極,只不過狙擊手先天的防禦弱點在要身上也被放大到了極致,技能發動中處於完全無防備狀態的他被飛影一劍穿心(雖然沒死),瞬間失去了“狙神”的逼格,倒也讓其他的近戰角色撈回了一些心理上的平衡。
漫威家的弓箭手
可能是因爲技能太過裝逼,弓箭手長期以來都處於一種“王不見王”的狀態,就是在一部作品裡不會出現一個以上的神射手,似乎這樣一來就會影響到他們各自的壟斷地位。筆者好奇的是如果讓這幾位神射手在奧運會射箭射擊比賽的規則下進行一場較量,從頭到尾的零miss會不會讓比賽時間無限期的拖延下去,直到變成一場比拼內力的“膀胱局”。
2.籃球——就問夢之隊你怕不怕
在現實的美國奧運籃球代表隊——也就是通常所說的夢之隊,在籃球這項運動中具有壓倒性的優勢,除了當年AI和老馬帶隊的雅典奧運會夢6隊因爲輕敵,不團結等原因丟過一次金牌之外,從1992年巴薩羅那奧運會徵召NBA現役球員組隊開始(之前美國隊都是由大學生作爲主要成員),美國隊從來沒有讓金牌旁落,而平均淨勝對手的分數更是讓人很難相信對陣雙方進行的是同一項運動。
這種水平在黑子籃球裡面頂多就是個替補
《黑子的籃球》給人的感覺就像是看夢之隊大戰夢之隊,雙方與其說是在場上打籃球,不如說是在玩真人版DOTA。作品圍繞“奇蹟的世代”的六名天才球員創造了一批天賦驚人,將各種籃球技能強化到極限的——有個專門的名詞叫什麼來着?對!“日本高中生”(在現實中,代表高中生最高籃球水平的應該就是剛剛進入NBA時候的科比,詹姆斯,麥迪)。這些體育特長生完全無視運動規律和原則性的籃球基本功,尤其是動畫中的投籃動作簡直讓打過籃球的人看了之後尷尬到渾身觸電,更不用說有着暗夜精靈血統的黑子同學那場上“隱身”的雞賊模式,要是現實中的日本球員有《黑子的籃球》一半的功力,田臥勇太(參加選秀進入NBA的日本球員,曾效力菲尼克斯太陽等球隊)當年也不用在NBA混的那個辛苦了。
走,上場虐人去
相比之下,同樣作爲籃球題材,《灌籃少年》在表現日本高中生球員的運動能力方面起碼要來的正常一些,這部作品在流行程度上雖然比起現在熱門的《黑子的籃球》知名度有限,但是本身的精彩程度絕對有實力保證,尤其是漫畫作者八神浩樹老師“18禁”取向的人設與畫風(視覺上比較類似《監獄學園》),以及老師對於“巨乳”和“高潮臉”的偏愛已經到了爐火純青的地步,雖然場上的選手沒有太多超常規打法,但是場下的妹子們的身材和長相絕對打破常規,除了代表作《灌籃少年》,以前一款叫做《G-TASTE》的遊戲也是八神浩樹的人設,大家如果有興趣的話可以找來觀摩一下。
說籃球不可能不提《灌籃高手》,這部頂着經典光環,長期被認爲是王道真實系(外加一生情懷)的神作最被讀者稱道的地方之一就是在於其“真實性”,《灌籃高手》絕大多數時候展現的籃球技術和運動天賦都屬於真實高中生的能力範疇之內(至於說是亞洲高中生還是美國黑人高中生姑且不論),但是問題出在當漫畫被改編成動畫之後,很多紙頁上一格而過的畫面就變成了冗長的定格鏡頭,並且衍生出了5分鐘運球過半場,投籃從起跳到出手的瞬間會停下來回憶思考人生,球在飛行幾米的距離時需要花費兩集動畫的時長,封蓋投籃或者搶籃板的時候可以在空中停下來聊天等等,時間就這樣或逆流成河,或冰凍三尺,就算是100級的屌爺(DIO)來了也只能望球興嘆。
致青春系列之一
1.足球——論世界第一運動的腦洞
ACG世界中對於足球運動的理解按照真實性可以分爲“真實足球”、“殺人足球”和“地球很危險的,我還是回宇宙吧”這三個級別。
“真實足球”就是《實況足球》和《FIFA足球》一直以來所追求的那種對於真實足球的模擬,兩大系列多年來此消彼長,其中的規律就是在一段時間裡越真實的那個,就會在銷量和口碑上相應占據上風,比如上個世紀末《實況足球》通過一系列行之有效的改革第一次將足球比賽以一種貼近真實的方式呈現出來的時候,常年“溜冰”的《FIFA》便相應進入了很長一段時間的迷失,那個時候玩家們紛紛轉移陣營,開啓了日後《實況足球》的黃金十年。
但是越是真實的環境下就越能體現出“妖人”的恐怖,以在我國曾經作爲國民遊戲的《實況足球2000》爲例,卡洛斯和巴蒂斯圖塔兩人在遊戲中堪稱是“一羣戰鬥機中的高達”,兩人的射門力量都是滿數值,大力出奇跡在他們這裡就變成常規武器,而卡洛斯還擁有遊戲中最快的速度,於是經常有玩家在使用巴西隊的時候將卡洛斯和大羅組成鋒線瘋狂“one-two”,那個年代可沒有在線更新打個補丁就能削弱的條件,所以強就能強上一年,一言不合就中場射“雷獸”,給很多非球迷玩家留下了難以忘卻的回憶。後來konami也意識到這種設定影響到平衡性,通過增大數值基數,以及實際中兩名球星競技狀態下滑,這種情況方得到了緩解。
90分鐘裡可以射很多次的男人
“殺人足球”就是我們敬愛的大空翼隊長了,名作《足球小將》在高橋陽一老師的筆下展現出了顛覆人類常識的魅力,描述了一羣熱愛足球的基因變異男孩在成長過程中不斷磨練自己的必殺技,進而影響到了世界足壇的整體格局。從中學全國大賽篇開始,足球小將中的比賽就變成了坦克大戰和武俠小說的合體,各種歇斯底里,置對方於死地的重炮,鐳射炮,閃光炮瘋狂對射,射穿球網,踢爆足球的情況時有發生,幾位主人公在成年之後這種情況更加愈演愈“雷”,連帶着那些傳統足球強國的選手也紛紛加入到了“殺人足球”的行列之中,各種具有本民族特色,帶有足球歷史文化隱喻的必殺技極大了豐富了高橋老師的武器庫(寫到這裡筆者突然想起自己小時候和院裡其他孩子在小花園的草坪上對照着漫畫練球的場景,摔得那叫一個慘,高橋老師您真是荼毒不淺啊)。
玩笑歸玩笑,但是從現實層面來看,《足球小將》確實對於建立日本的青少年足球培養體系和增加青少年對於足球的興趣起到了文化上的積極影響,不止一位成名之後的日本球星都在公開場合的採訪中表示自己小時候對於《足球小將》這部漫畫的喜愛,當年覺得特別扯淡的日本獲得世界冠軍的漫畫虛擬劇情居然在多年之後被日本女足變成了現實,而日本的青少年組別也在同齡的世界大賽上也屢有斬獲(這裡就不談巴西日僑後代球員的問題了),一部漫畫影響一個國家的足球基因,這對於纔開始重視二次元文化的我們來說,路還長着呢。
殺手集團的童年時代
在人們長期以爲《足球小將》就是超級系足球極限的時候,《雷電十一人》出現了,這款遊戲在很大程度上可以看做是披着足球外衣的《超級機器人大戰》,儘管也有一些簡單的跑位,陣型,傳球,但是真正殺人的東西還是各種必殺技的展示,比《足球小將》更進一步的是,《雷電十一人》已經完全拋棄了“假裝自己真實”的限制,從最初的必殺技,超必殺技進化到了替身攻擊,果實能力,合體超必殺技,召喚獸,召喚獸合體等等在熱血少年漫畫中才會出現的視覺系大招。爲了匹配這樣的超能力足球,遊戲的劇情也是上天入地,穿越時空,主人公們不止一次用足球解決了星際間的“三體危機”,將歷史人物和歷史事件進行改寫,掄起如來神掌大戰對面的絕地武士,諸葛孔明附體硬上亞瑟王。在《雷電十一人》的世界裡完美詮釋了上叫做“比力量更可怕的,是想象力”。
所謂的在球場上“一言不合就發車”
ACG題材的運動類作品,一方面是讓這項運動本身的愛好者多一種體驗的方式,另一方面也讓玩家可以通過遊戲瞭解進而喜歡上這項運動,尤其是在職業體育全面開發商業價值的背景之下,像是《NBA2K》這樣的遊戲已經很難說究竟是籃球遊戲還是NBA籃球文化的周邊商品。不管怎麼樣,“生命在於運動”這話一點沒錯,保持日常體育鍛煉的習慣對於一個人的的生活態度和身心健康有着十分重要的價值,這話聽着有些太說教了,但是上面那些作品其實也是在鼓勵人們多從事體育運動(當然是符合符合比賽規則和物理規則的),奧林匹克的本意不是要人們相互競爭,而是要向奧林匹斯山上的衆神展示人類的不屈。尤其在我國來說,體育在我們的生活中佔得比重還是挺小的,大家偶有興趣,但是很難轉化爲一種生活方式,其中因素涉及太多,免不了又是一堆負面的東西,也就此打住,一點點慢慢來吧。
“The World!”
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