愛玩知乎號一週精選:讓你淚目的galgame情節分享

知乎已是咱們本站愛玩一個全新的“備受玩家”歡迎的陣地之一。我們常常與玩家分享一些專業性的問答分享,與玩家一同探討核心遊戲話題。

爲此,我們也想試着每週從我們的知乎回答中精選一些內容,供以愛玩的水友們閱讀和討論,這些問題的回答者,是愛玩編輯部相對最資深的一批小編,或是一些百萬稿費的作者

以下是我們精選的新一期回答內容,歡迎拍磚:

·遊戲文化

Q:爲什麼劍與魔法故事永遠講不膩?

A:在歐美編劇圈一直流傳着一句話:“所有的故事,究其根本都可以在聖經中找到原形。”這句話看似笑談,其實卻是某種意義上的真理。

而之所以人們會不厭其煩地講述劍與魔法,勇者與惡龍的魔幻故事,其實都源於成長過程中形成的對神話的崇拜。回顧我們的成長,很多人都是聽着童話故事長大,看着神話故事成長(即使是我國這般有着獨特文化底蘊的國家,西方的童話和神話依舊在市場上佔據着一席之地),在意識逐漸成熟之後纔開始接觸別的類型的作品。所以有關神話故事的喜愛,就基本會在這個過程裡,遺留在我們的意識之中。並且超脫現實東西,會成爲消磨我們對現實世界生活不滿意的利器。其根本與喜歡遊戲、喜歡話劇、喜歡電影相似。同理之下,其他題材作品與現實世界又較爲接近,這種逃避的情緒得不到徹底的舒展,當故事換爲劍與魔法的背景時,這種絕大的反差自然會讓人寄託思緒。

說完了人們爲什麼會愛看劍與魔法,接下來我們再來聊聊爲什麼人們喜歡創造劍與魔法。第一個原因就是世界觀有足夠的發揮空間,劍與魔法的世界不同於現實世界,你想編造成什麼內容,什麼大背景都可以。甚至你都可以像J·R·R·托爾金創作《魔戒》的時候一樣,編造一個擁有千年發展歷史的世界,精細到每一種語言和每一個風俗。創作的過程沒有限制,讀者在閱讀過程中也不會挑刺,說哪段哪段不合理,世界都是人家創造的,人家哪裡會寫出來不合理的東西。

第二個原因就是多樣性。在劍與魔法的世界裡可以出現所有現實世界裡有的職業,也可以出現所有現實世界裡沒有的職業。可以戰士、武士互相對砍,也可以騎士和魔法師任意對決。出現什麼都不違和,也不讓人覺得奇怪。所以從理論上來說,只要作者的腦洞夠大,他就不用擔心在劍與魔法裡創造不出東西。

所以人類在幾千年的發展之後,仍舊沒有改變當初那種喜歡坐村頭聽遊吟詩人彈着琴,唱着史詩的習慣。

Q:有哪些galgame的情節讓你淚目?

A:說實話在面對這個問題的時候,多多少少還是有點害羞的。

雖然galgame不等於小黃油,但今天我們要聊的卻實實在在就是個小黃油。說實話單論遊戲來講,有太多的作品都要比我接下來說的這部經典。甚至今天要聊的這個內容論劇情長度和劇情對人的衝擊程度來講,還不如這部作品裡的其他支線。但當我毫無準備地看到這個結局的時候,還是產生了一種深深地震撼感。

我們要聊的這部作品名叫《G弦上的魔王》,而要聊的線則是最邊緣化的角色之一——美輪椿姬。

這位身爲學生會會長的女孩,無論是在學校還是在家裡都非常受歡迎。最可貴的是她那從來都不會懷疑別人的純粹無垢的性格,和無論是面臨怎樣的困境她都會努力去應對的樂觀情緒。

作爲遊戲第一條線的她,可以說是非常好攻略的,但當你順着這條線一直攻略下去的時候,遇到的情況可能就不再想我們想象得那麼樂觀。在這個過程裡你會親眼見到這個乖乖女,從一個願意爲家人而戰的正義善良的女孩,在你的蠱惑和指引中一步步踏入原本不屬於她的領域。

最終這個女孩會與你迎來BAD END,在結局裡你會看到眼神木然的她,徹底成了你的最佳助手。而字幕中滾動的內容則是美輪椿姬嘗試了原本不屬於她的一切,當對這些東西喪失了興趣之後,徹底淪爲黑道,與你一同打理着養父的公司。你不知道結局會走向何方,但這樣也還好。

讓人在意的並非是悲劇結局本身,而是源於作爲主角的我們。當我們攜帶着玩家的“惡”通過選擇,來決定遊戲中角色命運的時候,其實並沒有產生什麼負罪感。但當這麼一個原本善良的女孩,在我們不以爲然的“惡”裡真的逐漸走向墮落的時候,我們便會意識到最開始的那份“惡”究竟有多可怕。

做爲主角,他一直厭惡着養父,但在有了美輪椿姬一同墮落之後,我們纔會意識到其實主角厭惡的並不是被養父利用,以及成爲黑道。而是自己身上所缺失的那份歸屬感和寂寞,當有了美輪椿姬之後,這一切都將消失,然後逐漸接受命運、適應命運,最終徹底走向自己原本拒絕的方向。

原本陷入泥潭不斷抗拒的自己,卻在拉另一個人下水之後逐漸接受。這種隨着遊戲真實變化的心態最讓人感到悲涼。

除去這一讓我記憶猶新的情節以外,《G弦上的魔王》着實是一部經典佳作。男主角是外人眼中無憂無慮住在高檔公寓的公子哥,但實際上只有他自己才知道那座公寓裡其實沒有任何傢俱,所有的錢都將用來償還欠養父的債務。

看似平淡無奇的校園生活,掩蓋的卻是有關仇恨和身不由己的無奈。

同時,一直以脅迫和逼迫相處的養父,也會在危機的重要關頭選擇以身保護主角,替主角擋上一槍。也許養父和主角之間並不是愛,但並不意味着他們之間是沒有情感的。只不過這種情感夾雜了太多太多的東西。

就個人來講,一部galgame會讓我產生“如果這款遊戲沒有小黃油情節該有多好”這種感覺的時候,就是我由心覺得這部作品經典的時候。而《G弦上的魔王》則是第一部讓我產生這樣想法的作品。

最後附上一張和美輪椿姬的HE吧,雖然和這個女孩子在一起的主角,不會經歷驚心動魄的冒險。但這份平淡和歸屬感,也許纔是主角一直所追求的夢吧。

·遊戲歷史

Q:在遊戲的發展歷史中,出現過哪些有意思的加密反盜版機制和破解機制?

A:曾經有一個很NB的防盜版技術,仙劍、無冬之夜等很多知名大作都在用……

但它自己的口碑卻嚴重不匹配它的單機大作夥伴們,一度到了人人喊打的地步……

就連國外一些相關政府機構都對其亮了“紅燈”……

甚至於,連花錢入正版的玩家也期待着它能被哪個民間盜版技術“XX掉”……

順應趨勢,後來還真出現了一個,且不論是名字和破解過程,都100000%充滿了“畫面感”……

這個加密防盜版破解技術叫做“StarForce”,可能80--95一代的PC單機玩家朋友會對其有些印象,在當年,佔據着國內單機遊戲市場大半邊天的大宇資訊,很多產品都會採用StarForce技術來進行自我保護。

StarForce技術誕生於1998年,在莫斯科、舊金山、塞浦路斯等地都曾設有自己的辦事機構,在全球範圍內都有一定的知名度,不僅是大宇,包括育碧、Obsidian(無冬之夜2)等也曾採用過這一技術。

StarForce技術的防盜版原理是通過測量CD中第一個和最後一個寫入扇區之間的物理角度來進行加密。這個硬件特徵在所有轉自母盤的 CD 副本中都是唯一的,而以當前的技術,在刻錄光盤時複製該特徵是很困難的。

一些虛擬光驅軟件會通過截取 CD 驅動器與被保護程序之間的通信來僞造這個角度,從而使保護措施形同虛設。但在當時,大多數虛擬光驅軟件都是通過模擬SCSI驅動器來運作,故而若系統中安裝了IDE驅動器,StarForce 4.0之前的版本就會禁止使用 SCSI光盤驅動器,以阻止這些虛擬光驅軟件的運行。

這技術看上去很不錯,但StarForce也有自己的“流氓所在”,首先它會使用Ring0級別權限,也就是系統層最高級別權限(當年CIH病毒是第一個這麼幹的),此後,除非格式化硬盤(重寫MBR),否則,即便SF被卸載,其對系統設置的更改也不會撤銷(包括MBR)。

它也會持續監控用戶電腦,持續收集所有資料,若SF運作過程中發生錯誤,系統便會將電腦完整資訊傳回給SF公司,這資料的內容達3千7百多行,裡面包含私人資料。

此外,它還會經常性讀取光碟機,防止有人從該處動手腳,但這樣拼命的後果就是,光碟機損壞率大幅提升。若發現虛擬、盜版相關,它有時也會爲了防止其正常運作而引發系統當機。

此外,它還能避過window安全機制,暗中置換USB、1394等系統檔,替換IDE驅動,且永遠無法修復,即使在安全模式都無法改回原樣,這種動作同等於病毒所爲。

雖然StarForce是一項安全防破解技術,但其自身的安全屬性已被越來越多質疑。10幾年前,美國方面就認定其爲“流氓技術”並禁止在美國市場使用。

即便是放到如今,我們在百度隨意一搜“StarForce”,都能找到多年以前不少國內玩家的吐槽貼,他們“自嘲”是花錢買正版“邀請”StarForce搞爛自己光驅,也有被網友們調侃是“正版遊戲的受害者”的,還有一些帖子是分享如何“打倒”StarForce,或是冰天雪地跪求廠商與這項技術“分手”的……

在此背景下,StarForce的“民間天敵”自然也應運而生,一款名爲“StarFuck”的軟件開始走紅網絡。顧名思義,其就是用於破解“StarForce”,進而讓玩家可以通過虛擬光驅直接運行遊戲……

“StarFuck”在本質上是一款盜版破解軟件,它只針對於那些採用StarForce保護機制的遊戲。從軟件的界面也可以看到,“StarFuck”對“StarForce”的恨之切,值得一提的是,在某款遊戲首次被“StarFuck”監測破解時,系統會彈出一句,由於涉及不雅內容,就不完整羅列了,總之意思就是“StarForce是全世界最欠氧化鈣的玩意兒……”

而在破解過程中,這款破解軟件也會提示說,自己正在“氧化鈣”StarFroce……

這破解過程的畫面感十足,讓一些對StarForce深惡痛絕的玩家也忍俊不禁。一個盜版軟件,反而把正版玩家給“逗樂”了……

在那段時間裡,“StarFuck”有着很高的破解成功率,對上“StarForce”幾乎是完勝,因此受到了不少單機玩家的還原。甚至於一些正版玩家也會找上這一款破解盜版軟件,以打敗電腦裡那反而更加流氓的“正版”。

這就頗爲“奇妙”了,一邊是正版防破解,卻久久不能樹立起良好的玩家口碑形象,另一邊是盜版破解,卻反而能受到一些正版玩家的支持……

表裡不一的僞君子,從不掩飾的真惡人,更多玩家選擇了後者……

(PS:隨着互聯網數字加密技術的發展,以及玩家正版意識的加強,如今的StarForce早已淡出了主流單機遊戲市場)

·專業科普

Q:爲什麼遊戲機遊戲卡頓我們可以忍受甚至原諒,而PC的遊戲卡頓我們無法忍受?

A:我們排除絕大多數客觀條件之後,就會發現遊戲機的卡頓和PC的卡頓帶給人的感受有兩個大區別。

1、卡頓位置。絕大多數主機遊戲卡頓的時間點都是loading界面,而pc遊戲卡頓點則會出現在各種各樣的位置上,什麼啓動卡啊、loading卡啊、遊戲中卡啊、放大招卡啊。總之在PC上一切卡頓來得都讓人毫無心理準備。

這個區別本身可能沒有太大的問題,都是硬件性能不足,或者遊戲優化不夠嘛。它帶給人的感受可就差得太多了。主機遊戲卡頓在loading界面的時候,你的意識會告訴你,這裡就是需要等待的,即便是卡頓了,也不過是等待的時間長了一點罷了。但PC則不一樣,玩着玩着突然卡一下導致你的死亡這種事兒太常見了。這個遊戲過程中,你的意識告訴你的是,你要怎麼幹掉敵人,而不是需要等待。這個時候出現的違反你意識的卡頓就很討人厭。

舉個例子,你在上課上班的時候,有人讓你看書或者工作你都會覺得這很正常,你沒做這件事兒錯在你。但如果午休的時候突然有人讓你看書或者工作,你就會覺得憑什麼?

2、卡頓原因。主機遊戲自開發的時候,設計者就明確的知道硬件的性能參數。所以在設計中也會盡量避免在這個參數內,引起卡頓的問題。或者是針對配置專向優化卡頓問題。但PC端什麼配置的設備都有。遊戲開發商就只能依照一個最低配置和推薦配置,來進行優化和研發。

所以在同一款遊戲這個大前提下,玩主機感受到卡的人,要遠遠少於玩PC感受到卡的人。並且用PC進行遊戲的用戶,所使用的配置太過繁雜,有的配置其實完全不適合這款遊戲,但就是能啓動遊戲,結果進去之後就卡得幾近崩潰。這個時候從主觀來講,我們一般都會覺得這遊戲有問題,而不會考慮到是自己電腦配置的不足。而主機遊戲則完全相反。所以啦~!如果純粹想玩遊戲,不妨就用主機咯!別怪你家的電腦,它是無辜噠!

·業界評論

Q:爲什麼越來越多的人癡迷於遊戲?

A:題主說的“癡迷”用的比較精髓,生活中人們也常說自己“癡迷”於啥啥啥,但嚴格按照詞典釋義的話,這是一個帶有貶義性質的詞彙,指的是人們過於迷戀某物而脫離了現實。

現在的確有不少沉迷電子遊戲的人,而且數量確實也不少,甚至於,雖然沒有最新更多的數據支撐,但我們也敢大膽猜測一下,這沉迷電子遊戲人羣的數量也在擴大。早在5年前,中國青少年網絡協會曾發佈了第三次網癮調查研究報告,報道稱,我國城市青少年網民中網癮青少年約佔14.1%,約有2404餘萬人;在城市非網癮青少年中,約有12.7%的青少年有網癮傾向,人數約爲1800餘萬。如今的數據,還應算上移動平臺,那怎麼着都應該比5年前的數據還要高上很多。

爲什麼癡迷遊戲的人越來越多呢?

一是玩遊戲的整體就變多了,水漲船高

二是確實一些電子遊戲在各類娛樂文化活動裡是相對吸引力更高的,更易沉迷

電子遊戲的吸引力確實是越來越大,很自然的,選擇以此放鬆休閒的人羣數量自然也就越來越多,玩家羣體在擴大,網癮羣體也在相應擴大……

當然了,人們似乎相對更關注後者,似乎,在“網癮羣體擴大”的同時,玩家羣體卻沒在相應以適合的比例擴大?

回答完之後,容我們再說些其他的觀點~

遊戲應該背鍋嗎?我想這個中道理,大部分人還是明白的,之前我們的編輯曾參加過中央美術學院和中國文化娛樂行業協會聯合舉辦的“首屆功能與藝術遊戲大展”啓動發佈會,諸如《Sky光·遇》、《繪真·妙筆千山》等(別以爲這倆都是我司的所以我們就只是來da guang gao 的),遊戲的積極意義得到充分體現。

同樣打遊戲,姚明打WOW沒沉迷,Sky李曉峰打War3成了世界冠軍,小蒼打遊戲做上了人氣網紅,可相比之下確實也有越來越多的孩子沉迷其中,玩物喪志

一.可別玩錯了遊戲,確實有些遊戲要“背沉迷之鍋”

必須面對現實,有不少國內商業遊戲就是衝着利用一些玩家的“沉迷”心理而策劃研發的,我們的編輯曾和一個小CP的負責人私下聊,這位小CP的產品只發安卓平臺,但每年賺的錢足夠他在養活一個十幾人小團隊的同時,再讓自己在準一線城市小小滋潤起來……爲什麼只發安卓?他的回答是:安卓平臺上更易接觸到低齡和低學歷羣體……

“他們真的很‘好騙’”……

“他們有些人可能連扣款發生了都未必會留意到……”

“我們相對有錢,反而連50元都在乎,他們可能沒錢,反而覺得充個50元沒什麼……”

“每個人對技巧性遊戲的接受能力不同,對有些人而言,‘充錢變強’就是最能接受的。”

這些是從這位小CP負責人口中蹦出的原話。至於這位小CP自己,他是一直禁止自己的孩子從小就接觸那林林總總的安卓小網遊的。他並不是反對他玩遊戲,而是更希望能接觸一些獨立優質手遊,或者是NS上的一些趣味單機遊戲……他絲毫不擔心自己的孩子會沉迷遊戲。

二. 家長不應把注意力放在遊戲本身,因爲你不可能“斗的過”專業策劃

之前有一篇關於遊戲沉迷主題的文章在朋友圈轉的蠻多(註明來源,來自“島上十點”公衆號,作者“喬治王”),文章作者本身就是一名資深遊戲策劃,他說,爲了讓玩家沉迷,他們所做的功課比大部分父母都要深入。

“這根本不是一個維度的對抗,所以‘無奈’是大部分父母的感受。”

“我們非常清楚你的兒子想要什麼,願意付出什麼,以及什麼是他喜歡的。百萬玩家的數據和調研在我們的數據平臺上隨時可查,我們的每一個改動都和數據有關,我相信我比你更瞭解你的兒子的喜好。”

“相信設計者是專業的,有大多數家長都沒有的耐心。”

“當策劃已經在拆解馬斯洛需求,尊重和自我實現在遊戲中如何體現的時候,父母只是指望孩子突然自己開竅,就像是彈弓射大炮。”

作者的觀點得到了不少人的贊同,想讓自己的孩子不癡迷遊戲,就不要將“矛頭”單純地對準遊戲,指望孩子忽然開竅,或者希望有關部門一封了之,是非常不現實的。家長們“鬥不過”策劃,就算“鬥過了”也未必就能解決他沉迷的問題。

想起之前我們曾有一期關於“孩子們玩SNK街機”的視頻拍攝選題,有一位小女孩讓我們印象尤爲深刻,她對第一次接觸的街機遊戲很感興趣,但在拍攝期間一直保持着禮貌和微笑,沒有大吼大叫,所有設備也都是輕拿輕放,自己玩了一會兒後,還拉上自己的妹妹,手把手教她一塊玩兒,拍攝一個多小時後,她覺得玩的有些久了,主動提出了暫停休息。在這位小女孩的觀念裡,玩遊戲這樣的“好事兒”不能只讓自己“獨享”,同時,她也要注意場上禮儀,也要剋制自己的遊戲時間。

她的家長說,他們並沒有嚴令禁止孩子玩遊戲,但一直是灌輸一些做人、做事和生活心態的道理思維,運氣不錯,孩子們都還比較能聽進去……

三、青少年整體上容易“玩物喪志”現象並沒有變,只是“物”在變……

這一點應該非常明確,一些道理相信大家也懂,對於能玩遊戲沉迷的人,哪怕沒有遊戲,ta也可能沉迷別的娛樂活動。當然了,遊戲的吸引力或許確實會更大……

四、他們未必就是“玩物喪志”,因爲他們可能根本就沒有“志”

我一直相信,沒有人是“生來懶惰”,大部分看似懶惰的人,更多的也是缺少了一個實實在在的目標。我說的目標,不是遙遠的“我想當CEO”、“我想進清華”,而是更具體、短期的“我想考出XXX證”、“我要在XX項目做到XX數據”,目標更具體,計劃也更清晰,我該如何完成這一目標,每天需要做什麼用的工作或備考?等等。有了具體的目標,個人觀念明確了,自然就會爲之去準備,去努力。那些平時打遊戲不聽課的孩子,到了期末瘋狂“臨時抱佛腳”,便是因爲突然有了清晰目標而產生的自我改變。

所以,相信我吧,大部分人都不是“生來懶惰”,他們可以變得勤勞,也可以變得努力,前提是他們得有清晰可行的目標,有了目標,他們大部分人就會開始自行地改變自己的生活狀態,不再每天“沉迷於虛擬”。

相比之下,若是哪天一個人沒了“志”,哪怕原本勤勞的他,也可能會開始“沉迷於玩物”。比如我們做媒體編輯的應該都有體會,有時一個不太好處理的選題,一下子思路卡殼了,實在寫不下去了,就可能“任性”地拋下工作先開遊戲來一盤……我們“喪志”嗎?沒有。我們“懶惰”嗎?有沒有。但我們暫時沒有了目標,原先的目標一下子進行不下去了,我們玩遊戲也算是人之常情了……

總之,不論是從遊戲整體人羣在擴大,還是不少國內遊戲確實有一定“沉迷因子”的角度來說,越來越多的人沉迷遊戲都是不可避免的現象。遊戲“不背主鍋”,但也未必就“無鍋可背”。

若是真有實志,玩物也很難喪的了,若是沒有志氣或只有遠志,無遊戲也可能玩物而喪志……