玩家討厭課金遊戲?免費遊戲營收連五年成長勢頭難阻止
國外知名遊戲市場調查機構SuperData上週發表一份數據,針對現有的單機遊戲(含PC、家用主機)、付費遊戲的微交易(額外付費下載內容)、PC免費遊戲、以及進行一項統計,列出了這三種遊戲類型在近年來的營收,可以看到免費遊戲連五年有所成長,但免費遊戲仍引領着市場前進。
雖然大多數人把遊戲看成一種「商品」,但事實上已經過時,套句國外遊戲產業的行話,現代的遊戲是「Games as a service」,意思就是把遊戲看成一種「服務」,簡單的說,現代的遊戲若想賺大錢,包含的要素要有着「沒有終點」、「凝聚社羣」、「持續付費」的設計,由於網路世代的訊息傳遞的實在太快,從最早的單機遊戲能全破就好,到月費制網路遊戲開始,玩家可能得賺一整個月的遊戲幣,只爲了買一把多10攻擊力的武器,接着透過了免費遊戲的商城,讓玩家可以購買各式華麗外觀,甚至與一些擁有特殊或加強能力的裝備、道具等等。到了智慧型手機世代,廠商們就開始不斷深挖這一塊,先是遊戲有轉蛋制的出現,再不斷的下修轉蛋制的機率,強力角色(卡牌)從早期約10%的機率不斷的下修,現在日本大賺特賺的手遊多數已經以3%爲底線。同樣的這種轉蛋或商城制的方式也回吹到了單機遊戲與網路遊戲的市場中,這也是近年歐美興起的新名詞「微交易( Micro Transaction)」。
從SuperData報告的圖表中可以看出,今年單機遊戲在全球的市場銷售達到約80億美元,而付費下載內容達到約50億美元,而免費遊戲則達到220億美元,雖然三項數字都沒有下跌,但值得關注的是,付費遊戲的微交易的金額從2012年的20億美元成長至今,顯見雖然玩家老是罵,但實際上願意掏腰包的人還是不少,而免費遊戲連五年的營收都有所成長,也表示現代玩家已經相當習慣在免費遊戲中「課金」。SuperData也在報告中提醒,有鑑於近期EA《星際大戰II:戰場前線》的例子,開發商必須得注意要玩家課金不能殺雞取卵。SuperData並預估,2022年免費遊戲的營收將可以達到250億美元。
有了《星際大戰》的例子,各國政府開始逐漸重視這一塊對未成年玩家的衝擊,像是比利時、美國都已經針對這次事件展開調查,而日本更是早在2012年就盯上了轉蛋制遊戲,包含了《偶像大師》、《碧藍幻想》的轉蛋風波都曾引發社會輿論,迫使政府開始規定業者必須要註明轉蛋機率。但討厭轉蛋制的玩家也別太開心,不管是「上有政策,下有對策」或是官商間的「裙帶資本主義」也都已經是現在進行式,未來幾年遊戲廠商和消費者之間的付費角力,將是遊戲產業中最需要觀察的重點。