中國互聯網巨頭與韓國財閥的英雄聯盟之戰
誰也沒有想到,誰也沒有想到,被我們寄予厚望的LPL,三進四強,原本可以說是“最有希望的一年”,結果最終還是被T1來了波一穿三。
算上和BLG的BO3,T1也可以說是一串四,在這屆S賽上以11-1的成績,保持了對LPL全勝的姿態。
還是那個T1,還是那個Faker,還是那個打不倒的大魔王。
對這次世界賽,互聯網上討論熱度非常之高。
有分析BP的,有分析戰隊的,有分析心理學的,甚至還有分析生辰八字命格風水的。
咱們作爲一個商業頻道,今天還是從產業賽事運作的角度,去聊一聊,爲什麼在英雄聯盟項目上,我們每年投入幾億幾十億,最近的兩年卻還是遺憾敗北?
我們的英雄聯盟電競生態是怎樣形成的?
我們的勁敵韓國又憑什麼在電競領域能保持優勢?
讓天下沒有好割的韭菜,我是牛頓,今天就讓我們一起去探尋,英雄聯盟賽事背後的商業邏輯。
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LPL和LCK的對決,從本質上來看,是兩套商業體系的對撞。
韓國走了一條自上而下,政府主導的電競模式。
而中國,則是自下而上,從草莽的網吧戰神一步步登上臺前。
兩條不同的路線,讓兩個賽區產生了巨大的差異。
先來聊一聊LPL的發展歷程:
LPL的起步並不算晚,09年《英雄聯盟》正式上線,11年第一屆S賽打響。
而此時,國內已經有數支戰隊成立了英雄聯盟分部,其中就包括老牌豪門WE和IG戰隊的前身CCM。
但是,這些戰隊,基本上都是由玩家和愛好者組成的“社團式戰隊”,組織鬆散,不太正規,大家靠着口頭協議和信任做事。
基本都是標準到能做成標本的網癮少年。
他們靠着興趣愛好和天賦,以及年輕無畏的勁頭,他們跑到全國各地打比賽,再用贏來的獎金上網吧,過着以販養吸的生活。
從最開始,自下而上就是LPL的草根底色。
畢竟在當時,電競還是一個非常邊緣的產業,從業者基本都是社會公認的“準精神病和賽博鴉片享受者”。
最重要的,還是沒錢,窮啊。
LPL的春天,需要錢,需要很多很多錢。
11年8月,王思聰帶資進組,進軍電競行業,收購了行將就木的CCM戰隊後,組建了iG電競俱樂部。
此後,電競這個行業纔算是慢慢走上正軌,像皇族、OMG、PE等等,一些遠古豪門也相繼成立。
發展到2013年,國內的英雄聯盟電競的骨架基本已經搭好,LPL這個賽區也應運而生。
13年LPL的第一場賽事在江蘇太倉打響。
同年,在LOL第一屆全明星賽上,LPL與LCK也一路砍瓜切菜,會師決賽。
這時,兩大賽區的差異就出現了。
這場比賽,同樣是被寄予厚望的LPL夢之隊,同樣是一場被零封的慘敗。
LCK大勝而歸,拿到了一個額外的S3名額。
而當年的SKT戰隊,也因爲這個名額才擠進了世界賽,並且在決賽中戰勝瞭如日中天的皇族,開啓了韓國長達5年,對S賽的宰制。
當年的失利,很多人把原因歸結於選手實力差距大、BP失算、戰術儲備太少等等“術”的層面。
但其實,從“道”上來說,LPL已經就被碾壓了。
其中一個重要的原因,就是韓國的電競產業,是以舉國之力,自上而下發展起來的。
1997年,亞洲金融風暴中的韓國,爲了改善經濟產業結構,開始大力支持發展遊戲產業。
2000年,韓國職業電子競技協會成立,電競開始在官方的指導下迅速成長。
到04年的時候,電競相關產業鏈的價值,就已經超過了韓國汽車行業。
從一開始,韓國電競就走上了一條正規化,職業化的道路。
從業者不僅社會地位高,而且電競選手甚至還能延遲兵役。
最初,圍繞着《星際爭霸》這款風靡全球的遊戲,韓國就在不斷的篩選和淘汰中,建立起了一支龐大而完整的職業體系。
到了英雄聯盟的時代,韓國更是直接把這一體系,打包到了英雄聯盟賽事當中。
在這套系統裡,新生代不斷壓榨自身的潛力,而打過大賽拿過獎的老一輩,則退居二線進入教練組,用自身的經驗和理解,繼續鑽研遊戲。
簡單來說,韓國電競也是舉國體制,電競運動員是真正的運動員,待遇和配置並不比傳統的競技體育差。
甚至,有更高的關注度和商業價值。
但是國內的電競運動員,更多類似於直播網紅,商業價值純靠粗放的流量經濟。
韓國靠着這樣完善的一套體系,LCK很早就打造出了一套公式化的“韓式運營”套路。
找準版本優勢玩法,設計出一套勝利公式,然後就是不斷訓練往裡套。
而當時的LPL,幾乎就沒有教練這個角色,即便是有,教練的地位也相當低。
畢竟,你教練段位沒我高,比賽沒我強,我聽你說話已經算尊重了。
大家打比賽,更像是頂級的網吧五連坐,看ID選英雄,BP大家共同決策。
在這種情況下,勝利的,往往是準備更多的一方。
英雄聯盟從S3到S7,賣了五年的LCK皮膚。
好在LPL在這段時間,雖然跌跌撞撞,但也總算是走完了正規化和職業化的道路。
這期間,影響了LPL發展的大事件,主要有兩個:
首先,就是引入韓援。
LPL的快速擴張,產生了對選手的巨大需求。
當時各大俱樂部的選擇並不多,有成績的老選手,各傢俱樂部都當寶供着,很難挖牆腳。
要麼就是從青訓體系裡挖人才,要麼就是重金求子,花錢買韓援。
而爲了迅速拿出成績,保持商業價值,LPL很多戰隊都選擇了後者,而青訓二隊裡的新生代選手,很多人連上場的機會都得不到。
我們不得不承認的是,韓國在這種高度運營化,存在版本答案的遊戲裡,確實能變身“高麗電子做題家”。
韓國選手和韓國教練,也的的確確給LPL賽區帶來了不同的理解,幫助LPL賽區拿下了3個S賽冠軍。
而LPL賽區的另一大節點,就是“聯盟化”開啓固定席位,取消升降級制度。
可能老玩家對升降級還比較熟悉,但我們這裡還是簡單先說明一下。
LPL之下,曾經還存在一個LSPL,也就是次級聯賽。
LPL裡排名靠後的隊伍,要對戰LSPL排名靠前的隊伍,贏家進入LPL,敗者降級進入LSPL。
按理說,這個制度可以很好的保持危機感,你不好好打比賽,就有可能掉進次級聯賽,到時候曝光、流量、戰隊價值都要大打折扣
但實際上,這種優勝劣汰叢林法則的充分競爭,反而讓各家戰隊都變得極端保守。
不敢啓用新人,不敢使用新戰術,不敢試錯。
而少數從次級聯賽殺出重圍的隊伍,也都和LPL有着巨大的差距。
只有像QG、IM這些戰隊才上演過驚天大逆轉。
大多數時候,LPL就是一堆老戰隊帶着老選手用着老打法,沒什麼大變化。
到了世界賽上,成績也依然乏善可陳。
而最重要的,還是錢的問題。
升降級制度直接會影響甲方的投資意願。
畢竟,品牌花真金白銀砸一個賽季或者幾個賽季的錢給戰隊,萬一“失足”掉進次級聯賽,那這投資不是打水漂了?
於是,LPL效仿NBA聯賽,取消了升降級制度,增加了席位招標和主客場制度。
聯盟化之後,LPL短時間來看,無論是商業價值還是賽事成績,都得到了一個質的飛躍。
各家戰隊開始啓用新人選手,在S8、S9、S11,LPL也拿下了史無前例的三冠。
各大品牌和廠商,也在爭相給選手的戰袍貼上新的LOGO。
現在,LPL一共有17家戰隊,基本上就成了知名企業和互聯網巨頭下場角逐的戰場。
電競,也成了商戰的一環。
像今年雙十一,“不防韓”成了一種賽博團建。
不僅會影響到電商直播間,LNG在遭到T1橫掃後,李寧股價都連跌了兩天。
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LPL聯盟化之後,LCK在21年也取消了升降級制度,其他各大賽區,基本都在推進聯盟化的轉型。
LPL搶先一步,吃到了資本和流量大規模涌入的紅利,也讓很多長期在二隊當大哥的新人選手,也有機會登上LPL舞臺上大放異彩。
但近幾年,新的問題也隨之而來。
其中,人才斷檔,成了LPL的附骨之疽。
聯盟化之後,LPL應有盡有,而作爲人才儲備的LDL和青訓隊卻聲音越來越小。
歸根結底,還是發展機會的問題。
LPL這些年,越來越熱衷於做短期的流量生意,網紅化飯圈化,戰隊偏愛明星選手,就算打不出成績,起碼還有流量曝光能掙錢。
而另一些資源豐富的戰隊,爲了快速出成績,造聲量,也喜歡高薪組建所謂的“銀河戰艦”。
最終的結果就是,LDL和青訓隊,越發的不受重視。
我們的頂級玩家和路人王,都在當代練當陪玩,甚至打假賽賺錢。
而且這些門路,都比在青訓裡苦哈哈打工有“錢途”。
而已經進入到LDL和青訓的選手,則很多都浸泡在假賽,菠菜和真菜的泥潭中。
最終的結果,就是那些本應該坐在賽場上的年輕新秀,卻淪落到艾歐尼亞影視城,投身於賽博演藝事業。
這是一個非常可惜,也是非常殘酷的事情。
不如意的結果,往往不是比賽時產生的。
而是由過程中一個又一個的不如意,堆積而成的。