真正好玩的遊戲,即使只是在旁邊看着別人玩,也會充滿樂趣
真正好玩的遊戲,即使只是在旁邊看着別人玩,也會充滿樂趣。(圖/shutterstock提供)
凡對ACG領域有興趣的人,不可能沒聽過「任天堂」這個名字。
給一代又一代青少年帶來幸福遊戲時光的任天堂,曾擁有一位著名的社長——巖田聰。
他曾被《時代》雜誌評論爲「在任天堂比什麼都重要的人物」。
這位被廣大遊戲迷親切稱爲「聰哥」的巖田先生,究竟經歷過怎樣的一生呢?
約莫二十年前,山內溥安排巖田聰進入任天堂本社,擔任經營企畫室長,並且在兩年後自己退休時指定巖田先生接下任天堂社長職位。當時任天堂可說是正值風雨飄搖之際,儘管財務情況一直很健全,但N64和NGC兩臺家用主機接連失利,市佔率甚至被夾帶雄厚資金進入市場的新挑戰者,也就是微軟推出的 Xbox 主機所追趕。
當年年僅四十二歲的巖田先生,接下此一重責大任後便不負所托,打出「擴大玩家人口」的大旗,先後推出掌上型主機「Nintendo DS」以及家用主機「Wii」,以和過去主機不同的異質變化,吸引玩家、曾經是玩家和不是玩家的人,成功帶領任天堂走出低潮,並且創下公司成立以來最高營收。可說是名符其實的「任天堂中興之主」。
本書是從《HOBO日刊ITOI新聞(ほぼ日刊イトイ新聞)》網站所刊登的巖田聰訪談中,擷取巖田先生說過的話,重新編纂而成。另有部分言論節錄自任天堂網站上的「社長提問」專欄。
巖田先生是一位在媒體面前談話時,幾乎從不把自己當作話題主角的人。若是爲了公司和專案,基於「由我出面是最合理的判斷的話」,他會迴應遞到眼前的麥克風,可是言談之中僅將自己的事擺在次要。
不過,就如多數人所知道的,巖田先生是一位誠實無僞、一路走來始終如一的人。
他曾經代表公司或開發商立場,於各種場合發表言論,將這些言論集結一看,就彷彿多個圓圈的交會處,疊合出另一種顏色般,自然而然地浮現出「巖田先生本人的話」。
本書便是將這些「巖田先生的話」由多篇報導中揀選而出,編纂成冊。
「On my business card, I am a corporate president.
In my mind, I am a game developer.
But in my heart—I am a gamer.」
而在我腦中,我是一個遊戲開發者。
但是在我心裡,我一直是個遊戲玩家。」
巖田聰(1959-2015)
【精彩書摘】
未必要把所有遊戲都做得像百科全書一樣,只要構想和切入點對了,做點雜誌、漫畫之流的遊戲也不錯。說來說去,遊戲的基本構造就像是「魚與熊掌不可兼得」、「由各元素間制衡與消長的相對關係帶來樂趣」。而且最近的遊戲不只有單一趣味主軸,而是多條線複雜地交織在一起,所以玩起來纔會「不痛快」。因爲那是屬於「不斷添加元素」的遊戲構造。
《薩爾達》的風格是一種非常不可思議的價值觀,大家心照不宣,不必說出口也能形成共識。
至少有一點我能確定:《薩爾達》並不是從某個人腦海中誕生的作品,而是許多人苦苦思索、相互腦力激盪,先通過了每個人心目中那道《薩爾達》風格的門檻,才得以碰撞出新的靈感。
我覺得《薩爾達》的風格,就是由這些參與創作的人逐漸型塑出來的。我無法準確地形容「《薩爾達》的韻味」是什麼,不過所有參與開發的人員都時時刻刻意識着這種「薩爾達風格」,也許這就是《薩爾達》最深刻的韻味。
我一直覺得,市面上的網路遊戲,基本上都是讓強者出頭的地方,一個人開心了,就會出現幾百幾千個不開心的人,這算是網路遊戲的原罪。我當然不是要徹底否定這種架構,但只要這種因素持續存在,遊戲玩家數量的增長就會有其限度。即便遊戲本身看起來很有趣,想必還是有許多人在入口處躊躇不前。
所以,我們一直在討論的就是如何摒棄這種形式,想想辦法,讓父母能夠放心地讓孩子游玩網路遊戲,創造沒有打壓歧視的世界。自己做的事情得到了某些迴應,人們纔會產生接下去的動力。反過來說,得不到迴應的事便無法堅持下去。獲得名爲回報的獎勵,是人類行爲的原動力。電動遊戲的世界就是反過來利用這一點,玩家作出某個行爲,系統就給予反饋,遊戲的基本運作便是如此。此時系統給予的反饋,有些令人愉悅,有些則讓人蹙眉,這兩種劑量要如何調配,才能讓人津津有味地玩下去,時而有趣、時而驚奇?我們做遊戲時總是不斷在思索這些問題。
「On my business card, I am a corporate president.
In my mind, I am a game developer.
But in my heart—I am a gamer.」
「在名片上,我的頭銜叫公司社長。
而在我腦中,我是一個遊戲開發者。
但是在我心裡,我一直是個遊戲玩家。」
巖田聰(1959-2015)
(本文摘自《巖田聰如是說:從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。》/ほぼ日刊イトイ新聞 臺灣東販出版)
【作者簡介】
1959年12月6日出生於北海道。
畢業於東京工業大學工學部情報工學科。
1993年就任HAL研究所董事代表。
2000年就任任天堂公司董事、經營企劃室長。
2002年就任任天堂董事代表、社長。
以遊戲開發者的身分締造過多款傑作,
畢生致力於貫徹自身「擴大遊戲人口」的理念。
‧主要參與制作遊戲
《彈珠檯》
《高爾夫》
《F1賽車》
《氣球大戰》
《FC大獎賽2:3D Hot Rally》
《任天堂明星大亂鬥》
《寶可夢隨樂拍》
《任天堂明星大亂鬥DX》
《大人的DS腦力訓練》
《巖田聰如是說:從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。》/臺灣東販出版