“元蛋”UGC十億商戰,創作者真的能月入百萬嗎?

說起最近遊戲圈內的大事,除了動視暴雪的總裁考迪克終於如願以償地滾蛋了外,大概就要數騰訊和本站之間那場耗費以十億計的幽默“商戰”了。

騰訊旗下《元夢之星》投入海量資金想跟本站的《蛋仔派對》搶賽道,又是鉅額買量,又是給玩家送紅包,於是在開服當日,直接遭到本站旗下以《蛋仔派對》爲首的衆多遊戲的“圍剿”。

遊戲裡“易斑斑”PK“企鵝心心”,遊戲外還有接連不斷的“鑑抄大賽”。最近鬧得最爲沸沸揚揚的是一張《蛋仔派對》中的觀光地圖“日夕棲山”,激起好大一陣風波。

藉着這股風潮,地圖創作者和UGC內容的製作這兩個問題,一下子成了兩家遊戲玩家們話題圈的中心。

但事實上,早在這兩個遊戲爲地圖創作者的問題而爭吵之前,UGC創作的生態、地圖創作者的生存與權益,就已經是個存在許久的問題。一批早早就在這個領域耕耘許久的創作者們,對於UGC創作之路的探索,也比這場手遊大戰,要走得遠得多。

今天故事的主人公,地圖創作者夏然,就正在這條路上持續發力中。他是雙一流大學的研究生,秋招已經拿到了國企的Offer,但他權衡之下放棄了“鐵飯碗”,畢業後直接回家“躺平”做地圖。幾個月後,他就已經實現了“日入十萬、月入百萬”的UGC作者神話,而他創作的這張地圖,名爲《震驚生存》。

《震驚生存》這張地圖的單局玩法頗爲簡單上頭,作者將“修仙”題材與“盲盒”元素進行結合,構築了一套以“隨機性”+“生存”爲玩法核心的遊戲框架。

玩家將從一個普通農民開始,在怪物潮中生存戰鬥,不斷打怪升級。在這個過程中,玩家能夠進行渡劫升級,每次渡劫成功後玩家的角色便會隨機轉職成另一個英雄,獲得新的專屬天賦和裝備。此外,地圖上還會遍佈各種不同等級的“寶箱”,打開寶箱玩家便能夠獲得隨機裝備,隨機裝備能夠在“二合一”後不斷進階而成強力神器。

遊戲所有的樂趣建立在與龐大怪物羣對抗的爽快感,以及“完全隨機”帶來的“一念天堂,一念地獄”的強烈刺激之中。以“Roguelike”爲玩法的遊戲常常會爲了玩家的體驗而削弱“隨機性”帶來的體驗影響,而《震驚生存》頗有幾分反其道而行之的意味,渡劫轉職後的英雄強度未必要比你前一個角色更強,打開箱子後獲得的裝備也未必適合你使用。但與此同時,作者卻同步拉高了遊戲中玩家的數值成長幅度,角色強度在遊戲中常常會因爲一個選擇的不同而有天翻地覆的轉變,在走對道路後往往會以非常誇張的速度強大起來。

這套簡單又直接的玩法,直接擊中了RPG地圖愛好者們最爲重視的核心——“爽快”,龐大的隨機英雄、隨機技能、隨機裝備庫讓每一局的體驗都千變萬化,玩家在遊戲過程中與怪物鬥,與隨機性斗的緊張體驗,也在角色Build大成之時轉化成強烈的多巴胺,讓諸多愛好者們欲罷不能。

也因此,《震驚生存》發佈之後,被許多玩家稱讚爲“簡單粗暴、懷舊復古、真正爽遊,有最純粹的RPG地圖味道”,熱度節節攀升,極爲受歡迎。在當下最成熟的開黑對戰平臺KK對戰平臺中,《震驚生存》已經是綜合熱度排名前五的一張RPG地圖,在競爭激烈的RPG遊戲生態中,是頗爲罕見的一位成功者。

其實,《震驚生存》的成功不是無端而來,追溯其軌跡要數平臺內一張名爲《爆戰不死族進化》的地圖。儘管《震驚生存》這張大熱地圖,其玩法框架有不少是建立在《爆戰不死族進化》的基礎上的,不過相較於後進者,《爆戰不死族進化》在一些遊戲設計上要稍微粗糙一些,但已經完全展現出了這一“隨機性”玩法的魅力。

這張地圖中,玩家同樣需要面對怪物潮,在擊殺50、500、1000只怪物的時候,玩家的角色就會隨機進化成下一個英雄,技能和屬性都會有所改變,在其後的每1000次擊殺時,玩家能夠選擇是否進化,如果選擇否則會失去後續所有的進化機會。

不過,相較於英雄變化的完全隨機,在遊戲中的裝備卻是玩家能夠自己選擇的,在擊殺怪物獲得金錢後,玩家能夠在商店中購買裝備並進行合成升級,後續的神裝合成路線也能夠由玩家自己決定。所以玩家在《爆戰不死族進化》中所面臨的不確定性會稍微小一些,只需要克服英雄變化帶來的影響即可。

《爆戰不死族進化》是在《大戰不死族》這張地圖的基礎上,增加了隨機英雄進化的一套玩法,雖然在“隨機性”設計上的大開大合,讓它的遊戲體驗上下限差距非常大,但也因此產生了不一樣的魅力。足夠豐富的英雄庫和裝備庫,每一局都完全不同的進化路線,使得遊戲在Roguelike屬性的加成下獲得了極大的重複可玩性和新鮮感。而僅僅需要走位,剩下的全部都考驗玩家遊戲理解的玩法,也讓這張地圖幾乎沒有上手門檻。

新鮮內容多、樂趣豐富、上手簡單,且發育成型之後極強的正反饋帶來無比的爽感,使得這類遊戲幾乎具備了“爽遊”所應具備的一切屬性,隨時隨地能夠爽上兩把的特質,也讓它在玩家羣體間能夠非常快速地進行傳播。

也因此,《爆戰不死族進化》出現的那段時間裡,幾乎成爲整個KK對戰平臺的中心,它的爆火讓“不死族”這一玩法在整個對戰平臺中大行其道,無數在“不死族”玩法的基礎上做微創新的各類“不死族”地圖,如《不死族獵人》《不死族無限進化》《三國爆戰不死族進化》等,都像雨後春筍般在KK對戰平臺中涌現:

在具體的玩法體驗上,許多地圖也對《爆戰不死族進化》的設計進行了優化,比如很多地圖都加裝了“全圖購買”的功能,玩家不需要移動到商店旁邊就能夠進行裝備的升級。不少地圖還引進了寵物、僕人幫忙購買合成裝備的功能。這些不影響主題玩法,但足夠貼心的功能改進,讓後來的“不死族”玩法地圖遊玩體驗有着相當巨大的提升。“隨機裝備合成”“隨機技能變化”“隨機英雄進化”……爲整個平臺帶來了一股“不死族浪潮”。甚至在測試大廳中,一張名爲《爆戰兄弟》的新圖,品質再次突破上限,也受到玩家的大量關注。

一個新鮮的玩法引起整個平臺的漣漪,讓創作者們趨之若鶩,讓玩家們讚不絕口,在當下的RPG地圖創作生態圈中,已經是件許久未見的事情。上一次發生類似的情況,或許我們需要追憶到2019年年初的《刀塔自走棋》。

這張橫空出世的遊廊地圖,在極短的時間內成了一股巨大的浪潮,玩家人數屢創新高,《DOTA2》一度因此淪爲“自走棋啓動器”。

然而,由於遊廊生態始終過於封閉,“巨鳥多多”最終卻沒有憑藉開創“自走棋”玩法而獲得成功,反而在與《DOTA2》官方的拉扯過程中錯失發展良機,最終只能在“自走棋”大潮中落於人後。

令人唏噓的是,到了最後,“自走棋”玩法獲得了前所未有的成功,無論是在商業對戰遊戲,還是在獨立遊戲領域,都有着各自獨特的發展。而這份成功,卻與“自走棋”的創作者無緣。

“自走棋”玩法誕生與後續發展的曲折,某種程度上可以看作是UGC創作者們所面臨的共同困境的縮影。對國內玩家們來說,以《魔獸爭霸3》爲基礎的自制地圖幾乎是共同的回憶,這些UGC地圖普遍有趣、好玩、內容豐富,無論是玩法的創意還是體驗上的趣味,都是從那個年代走過來的玩家們,腦海中不可或缺的美好記憶。

“守護雅典娜”是那些年最著名的地圖之一

藉由《魔獸爭霸3》自帶的地圖編輯器,當年那批民間創作者們修改數值、模型、技能,創造出一個又一個精彩絕倫的作品,類型涵蓋了防守、塔防、RPG、對抗等等。其玩法的豐富程度,讓後來的魔獸自制圖甚至已經逐漸演變成了一個小型的“Steam”,後世許多大火特火的遊戲,其玩法追根溯源,也總能在包羅萬象的魔獸自制圖中找到對應——最經典的例子,便是《DOTA》。

然而,雖然這批才華橫溢的創作者們,幾乎先驗性地預言了許多後世的電子遊戲潮流,但他們當中的絕大多數,終究都只能停留在“用愛發電”的階段。缺乏統一的平臺,缺乏穩定的生態,缺乏足夠穩固的玩家羣體,自制地圖的紅紅火火,在早期完全是愛好者之間的圈地自萌。在流量的大潮尚未涌來之前,這批才華橫溢的作者們,嚴重缺乏着將才華與流量轉變爲生存資源的方式。這種熾烈又尷尬的處境,一直持續到平臺的推出纔得到一定程度的緩解。但在UGC這個命題格外火熱的當下,創作者也不乏新的困境。

首當其衝的,是地圖編輯器的時代侷限性問題。

工欲善其事,必先利其器,雖然《魔獸爭霸3》的地圖編輯器產出了無數優質的RPG地圖,它能夠達到的效果,在各路大佬的添磚加瓦下,也彷彿有着上不封頂的潛力。但這畢竟是一個20年前的遊戲附帶的地圖編輯器,在易用性、美術資源與音效資源等等方面,逐步難以滿足當下的地圖開發需求。如果不是自己進行模型繪製,《魔獸爭霸3》留下來的美術資源在當今看來已經有些簡陋。使用這一編輯器所需要面臨的上手門檻,以及想要在當下這個精緻美術資源氾濫的年代脫穎而出,是相當困難的事情。

其次,所有的創作者都必須面對一個問題,他們想要以此爲生,便需要一個穩定而龐大的生態,巧婦難爲無米之炊,有好內容卻沒有好的內容消費者是難以爲繼的。這不僅僅要求足夠多的玩家,也要求生態認可創作者們的價值,給予創作者們足夠的尊重。

而《震驚生存》乃至“不死族”玩法的走紅,讓我們看到了解決這些困境的希望。由平臺聚攏大批玩家,讓玩法快速麪向市場驗證,同時協助作者將熱愛變現,持續產出更優質的內容。創作者的創意是無限的,而實現這些創意的工具在持續迭代,與之相輔相成的是火熱的UGC生態——技術、內容、生態形成的閉環,成爲了當下這條新品類賽道持續發展的助力。

編輯器的更新換代,也是創作工具持續迭代的代表之一。打開KK對戰平臺的首頁,除了經典的魔獸畫風,還能看到各類畫風獨特的地圖——三國題材塔防地圖《鬥塔》便是其中之一,出色的畫面和有趣的玩法使得《鬥塔》迅速成爲KK對戰平臺上的一匹黑馬,半年收入超過500萬,直到今天熱門榜上也仍然有《鬥塔》的一席之地。

而《鬥塔》的成功則離不開KK對戰平臺在今年4月上線的另一款地圖編輯器——Y3編輯器。

專注易用性,所有的UI設計、事件編輯、玩法設計、美術素材使用,在Y3編輯器中幾乎都是以“可視化”的方式進行的。玩法有不少模板提供,創作者能夠在其基礎上進行修改,在做具體流程設計時,以“觸發器”爲主體的模塊化事件、動作編輯能力,也相當便於創作者去快速實現想要的功能。創作地圖的門檻由此大大降低,即使沒有編程基礎,通過提供的教學視頻和一段時間的學習後,也能得心應手。

兩種編輯器雙管齊下,它們各自具備優勢,創作者們也能根據自己的喜好和需要進行選擇,這也意味着有更多的人能夠憑藉創意和熱情,快速地走上成熟地圖創作者的道路。

在沒有平臺對接之前,RPG創作者想要從地圖上拿到收入,幾乎只能夠與玩家進行單對單的授權、更新,不僅操作繁瑣,而且也很難擴大規模。如今在KK對戰平臺上常年佔據熱門榜的《軍團對戰5》,其作者早期便是通過“走淘寶”進行付費的,但在付出巨大工作量後,其收入也不過是每月六千,與現在月入百萬有着極大的差距。

必須得承認的是,一個穩定的平臺對於地圖作者而言,就是穩定的玩家數量與穩定的付費渠道,能夠打通與玩家們之間的橋樑,作者才真正有可能依靠自己的創作謀生。

這也要求以KK對戰平臺爲代表的一衆UGC平臺,必須擁有穩定的月活玩家、豐富的地圖庫存、成熟的地圖推送和篩選機制,爲創作者創造一個友好的、具備活力的生態。龐大玩家羣體所對應的複雜遊戲需求,將會與創作者們的創意接軌,也會爲創作者們的創意產出付出更多的推廣資源,讓更專業、更精品的自制地圖讓更多的玩家看見。

在“不死族”玩法火爆前,幾乎每個月都會有新的爆款涌現,如《英靈傳說》《我的英雄路》《鬥塔》等。它們都並非只是在平臺上曇花一現的作品,只要作者仍然保持高水準的更新,維繫在這些作品上的熱度也一直在持續。在這個生態中,“產出-消費-收益”將在創作者的努力與玩家們的支持中形成一個良性的閉環,創作者得到了回報,玩家們收穫了樂趣,多方共贏。

他們還爲開發者們搭建了一個編輯器的教學與交流網站

在創作者和玩家之間搭建橋樑,讓作品的產出方與接收方共同努力營造良好的可循環生態,無論對創作者還是玩家來說,都是一件好事。

作爲許多人最美好記憶之一的“自制地圖”,需要良好的生態來支持它在新時代保持旺盛的生命力。技術和內容生態的協同配合下,相信在可見的未來,會有更多優秀的創作者加入,共同拓展這條充滿機會的新賽道,就像這條獨特的“不死族”之路,已逐漸顯露出全新品類的姿態。