網頁遊戲自曝ARPU值背後:ARPU有那麼重要?
事物總有兩面性。如果沒有香櫞對360的質疑,我們可能永遠也看不到這樣的一份數據:國內九家主流網頁遊戲公司,一起向外公佈ARPU值概況。所謂ARPU(Average Revenue Per User)值,指的就是每用戶平均貢獻的收入情況。
這份數據表明,國內諸多網頁遊戲的單月ARPU值在300~600元之間,此外同一款遊戲在不同平臺的表現也差異明顯。這些主要用以向香櫞(一家被指不懂中國的做空機構)說明:高ARPU值於中國遊戲市場實在是稀鬆平常。因爲——
ARPU沒那麼重要
如今頁遊的這一幕,多年前端遊也曾經歷。從收費模式到免費模式,端遊一路攀升到數百元以上的ARPU值曾引來“暴利、野蠻生長”等諸多指責。
而相比端遊,頁遊的ARPU值成長速度更快。新浪科技獲得的數據顯示,某家網遊公司旗下的一款核心端遊產品,投入運營近三年ARPU值從200元提升到400元;而另一款新推出的核心頁遊產品,不到一年的時間裡ARPU值已經略微超過400元。
數值上看,頁遊的ARPU已經顯著的高於端遊。今年第二季度的財報顯示,盛大遊戲月度ARPU值爲90元,巨人網絡當季ARPU值爲233元,暢遊當季ARPU值爲277元。
然而這種差距可能被人爲的放大了,在九家頁遊企業發出的公開信中,明確指出頁遊和端遊之間的ARPU值計算方式不同:一個以充值作爲統計基礎,一個以消費作爲統計基礎。一個玩家通常充值一次,但會進行多次的遊戲內消費。
有資深遊戲業內人士告訴新浪科技,實際上頁遊和端遊的ARPU值目前基本相當,而隨着產品生命週期的發展,免費模式網遊的ARPU值還會不斷升高。
這就牽扯到流失率的問題。無論端遊、頁遊,都會面臨老玩家流失的考驗,而在這個過程中小額付費、非付費玩家的流失速度,是大額付費玩家的數倍。曾有報道說,某頁遊玩家一次充值就達45萬元,在終極假設下,這個遊戲的ARPU就是45萬元。
實際上,網遊公司很早就意識到ARPU值過高,其實是場危機。藍港在線CEO王峰,2007年就曾撰文稱“ARPU值是網遊的票房毒藥”。王峰指出ARPU值與活躍用戶數相互消長,ARPU值過高,過分破壞遊戲平衡性,普通用戶自然會用鼠標投票。
因此有可能出現這樣的情況,ARPU值在上升,但總體收入在下降。這並非沒有先例,卻並不是所有頁遊公司都擔心這樣的問題。
心動遊戲CEO黃一孟對新浪科技表示,頁遊新用戶進入的比較多,不斷有新鮮血液補充,所以並不擔心用戶流失的問題。“比如一些頁遊,每週開服都能達到100組以上”,黃一孟說這意味着每週都會有大約50萬的新用戶到來。
前不久發佈的遊戲產業報告顯示,今年上半年,網頁遊戲新增用戶就達到4450萬人。高速發展勢必還將持續一段時間。而從一批新增用戶身上“洗”出一筆錢,然後再還另一批繼續洗,就是不少頁遊公司的賺錢邏輯。
平臺差異彰顯
那麼,用戶從哪裡來?每個能帶來新用戶的平臺,都是頁遊覬覦的流量之源。所以在九家頁遊公司披露的信息中,特意比較了六家頁遊平臺的情況。這裡提到的“平臺”,就是擁有大量用戶羣體,能夠源源不斷向頁遊分配流量的所在。
什麼樣的平臺最適合頁遊的聯合運營?在多玩和起點之間,你覺得哪個更好?九家頁遊公司披露的數據表明:作爲頁遊平臺,起點比多玩更賺錢。
這跟平臺覆蓋的人羣息息相關。起點用戶常常也是遊戲玩家,最重要的是,在盜版小說隨處可尋的境況下,依然在起點閱讀的用戶,都是非常優質的付費人羣。與之相比,網站聯盟類型的聯運平臺用戶,在付費意願和能力上舊有巨大的差距。
這又如何解釋360平臺——360的用戶也都是依靠免費策略吸引而來。有頁遊內部人士總結說,360平臺之所以效果不錯,一是因爲用戶基數比較大,二是能夠做到精準推廣——基於用戶的行爲習慣,能夠更有效的將用戶導入頁遊之中。
什麼是頁遊的主流用戶羣體?“相對主要在二線城市,年齡層偏高”,黃一孟說。這與遊戲產業報告中描述的非常相似:頁遊行業已成爲中國用戶數量最龐大的市場,新增用戶中,來自與社交遊戲、女性用戶羣體、二三線城市或周邊地區的用戶佔了大多數。
不過,平臺也是雙刃劍。
一方面隨着競爭加劇,頁遊運營商的每用戶推廣成本,正在從2~3元增長至5~6元。另一方面,聯運平臺也不斷在插手遊戲的運營。一款頁遊可能在十多個平臺運營,可能這個平臺推出充1返1的活動,另外一個就推出返1.2……
長此以往,這無疑會造成頁遊經濟體系的通貨膨脹,影響遊戲的生命週期。而能夠獨立把控運營節奏的端遊,就很少遇到這樣的問題。
洗用戶、低俗推廣、遊戲性差……凡此種種在黃一孟看來,都是外界關於頁遊的早期印象。“很多頁遊在遊戲性的重視方面,已經越來越接近端遊”,黃一孟說今年出的幾款頁遊,都在努力提高遊戲品質,整個行業的競爭已經走上比較良性的歸到。
來源:sina