完美結合線下與線上對戰 《3on3 街頭籃球》專訪

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韓國遊戲開發商JOYCITY的“街頭籃球”系列遊戲曾經在國內火爆一時,而隨着其他類型遊戲的不斷升溫,如今這類運動網遊似乎風光不再。

然而正是在這個時刻,JOYCITY不僅帶來了該系列的全新作品《3on3 街頭籃球(3on3 Freestyle)》,而且這還是一款PS4主機上的獨佔遊戲,這不僅對從未在主機平臺開發過產品的JOYCITY是一大挑戰,甚至讓他們成爲韓國遊戲廠商中第一個吃螃蟹的。

項目製作人ezra(左)和執行製作人chan

這款遊戲曾經於去年Chinajoy前夕出現在索尼的展前發佈會上,今年再次成爲完美世界在ChinaJoy展會期間的重頭戲之一。那麼全新的“街頭籃球”究竟有哪些特色,開發過程中又遇到了哪些困難,可以參考下面這篇對兩位主創的採訪。

愛玩網:首先請介紹一下《3on3 街頭籃球》的主要特點,與該系列之前兩部作品以及很多同類遊戲相比在哪些方面有自己的獨到之處。

執行製作人chan:這款“街頭籃球”並非移植自PC版,而是從頭開發的。如果只是單純地把一些內容從PC複製過來,會發現很多界面、用戶體驗都不適應主機平臺,所以我們從頭開始,並且爲主機進行了優化和調整。

這些優化包括界面、遊戲手感以及一些特殊功能,都是爲主機量身打造的。在主機平臺人們普遍使用手柄進行操控,這完全不同於使用鍵盤和鼠標時的手感。使用鍵鼠時候由於手形的不自然,在遇到突發情況的時候可能會有些不知所措。但如果使用手柄的話會發現它的鍵位是專爲遊戲設計的,所以操作起來會跟鍵鼠很不一樣。所以在設計過程中爲了適應手柄我們改變了很多基礎設置。

項目製作人ezra:和其他籃球遊戲相比最大的區別在於我們的遊戲更容易上手,我們致力於簡化基礎操作讓玩家更快適應,比如我們只按X就可以傳球,按方塊就可以蓋帽。與此同時你也會發現這款遊戲其實是易上手難精通的,它要求你與其他玩家進行十分緊密的合作,而其他遊戲更像是一位玩家控制整個隊伍,而我們更強調團隊合作的重要性。

愛玩網:這款《3on3 街頭籃球》據說有兩個功能是你們開發小組所獨創的,可以詳細介紹一下嗎?

執行製作人chan:沒錯,我們非常樂意和大家分享這兩個特色。

首先是“本地多人聯機+網上對戰”的全新系統。在過去,傳統的主機體育遊戲玩法是把好友請到家裡來,大家一起坐在沙發上吃披薩喝啤酒、打遊戲,一個完美的遊戲之夜,但如今越來越多的遊戲捨棄了這種分屏對戰的本地多人聯機功能,所以我們非常高興地創造了這個本地多人聯機+網上對戰的系統。

三位好友可以在線下用三支手柄連接同一臺PS4先組成一支隊伍,然後再去網上對抗其他的球隊,這個功能可以說是本地多人聯機和網絡對戰的完美結合,索尼非常喜歡。

問題在於類似的系統之前從沒有人做過,所以索尼的測試程序以及各種協議中關於該功能可以說一片空白,因此我們與索尼進行了長時間的密切合作,最終將這個功能變成現實。

第二個我們希望介紹給大家的是“人物替補系統”。

項目製作人ezra:這也是跟之前作品完全不同的一個新功能,遊戲正式發售的時候將會包含15名角色,每個角色都會有完全不同的技能和特點,會有不同的位置、不同的能力,在比賽過程中玩家能夠隨時更換場上角色,我們稱之爲替補系統。

我們詳細該系統會帶給玩家全新的遊戲感受,因爲玩家的選擇會非常龐大,會產生多種多樣的隊伍組合。舉例來說,當對方場上有兩名強力內線人員時,我就會立刻換上三分投手外線尋找機會,我想該功能會幫助我們在電子競技方面取得成功。

執行製作人chan:在以前由於隊伍組成都是固定的,無論玩家如何嘗試,總有一個最佳組合存在,如今遊戲的平衡完全掌握在玩家自己手裡,他們可以控制場上的策略,這意味着將會有海量的戰術等着玩家去發掘。在電競比賽中,你會看到高手們施展一些非常驚人的策略,這對提升遊戲的整體品質非常有幫助。

愛玩網:體育類網遊曾經在中國市場上有着很強的存在感,特別是街頭籃球和足球這兩個題材,但後來隨着手遊市場的崛起似乎關注程度也在不斷下降,在2016年推出一款這樣的遊戲會不會擔心市場表現的問題。

執行製作人chan:遊戲產業一直在尋找新的市場,現如今手機遊戲的確增長速度驚人。但體育遊戲的市場份額始終沒有下跌過,對於我們JOYCITY來說,我們在PC平臺曾經推出過數款十分成功的體育遊戲,但實際上擁有最大規模體育遊戲市場的平臺應該是主機纔對,特別是今年PS4打破了多個遊戲主機的銷售記錄。

所以在過去三年中我們看到手遊市場在不斷拓展,同時主機市場也在持續增長。其實製作手遊你只需要一支簡單的團隊,當長久以來我們已經建立了一支十分完整的團隊以應對更爲複雜的遊戲項目。所以我們面臨兩個選擇,一是切分團隊去開發相對簡單的手遊,或者保留他們的經驗去挑戰更復雜、更龐大的項目。

我們的運動遊戲開發團隊是全世界最頂尖的之一,擁有10年的開發經驗,所以我們希望保留它們,並且使其不斷成長。這就是我們選擇進軍更具挑戰性、也更復雜的主機市場的原因之一,同時我們也不會放棄手機平臺,其他團隊會負責開發“街頭籃球”的手遊版本

愛玩網:我注意到這也是開發商JoyCity的第一款主機遊戲,在開發過程中遇到的最大困難是什麼?與PC端遊相比主要困難體現在哪裡?

執行製作人chan:沒有什麼是不困難的(笑)。最開始我們去拜訪索尼韓國,告訴他們我們想爲PS4開發遊戲的時候,他們回答說“還從沒聽說過有韓國廠商能開發主機遊戲”,所以索尼日本的一位高層專程飛到韓國來看我們是不是認真的,他告訴我們“我們非常高興見到來自韓國的主機開發商,這簡直就像在做夢一樣,但問題是你們爲什麼要這麼做呢?”(笑)

其實我們有很多開發人員都是主機玩家,都非常希望有一天能開發一款主機遊戲,但真正上手之後我們遇到了非常多的問題。

首先,你不能在PC上開發主機遊戲,你需要專用的開發機,但索尼從未在韓國提供過類似的設備。所以一開始我們只有很少的幾部開發套件,需要不停地管索尼要更多設備。

其次我們需要選擇開發主機遊戲專用的技術標準,之前我們使用過多套引擎用於開發PC遊戲,但主機的開發環境完全不同。比如PC平臺有DirectX幫助你調整畫面和進行優化,但主機就沒有這種東西,以至於我們需要自己開發一些工具,比如渲染插件等等。

對於遊戲策劃來說,主機的遊戲環境和PC平臺完全不同,主機玩家和PC玩家享受遊戲的方式也大不相同。所以我們花了相當長的時間去研究他們如何玩、玩多長時間、玩什麼、如何社交,這相當費時間

要想保持遊戲的平衡性趣味性最好的方法就是做測試,但主機遊戲的測試需要用到專門的測試機。這些測試不是隨時隨地都能進行的,需要大量的測試機,所以我們不得不飛到加拿大、日本等等地方,跟那些擁有機器的廠商合作,然後才能展開測試。

比如當我們在加拿大進行測試的時候,我同事ezra不得不每天半夜兩點起牀組織測試工作(笑)。

愛玩網:JoyCity此前的作品主要以手遊和端遊爲主,這款主機版“街頭籃球”上線後會採用哪種收費方式?主要的收費點可以介紹一下嗎?

項目製作人ezra:與PC平臺相比當然完全不一樣,因爲主機玩家顯然更習慣買斷制這種付費模式,他們很多人認爲免費遊戲就是“Pay to win(付費獲勝)”,或者說花費大量的金錢只能享受很少的內容,所以我們將避免發生這種情況。儘管這仍然是一款免費遊戲,但普通玩家的體驗以及基本遊戲內容將不會被任何商業化的元素影響。

愛玩網:《3on3 街頭籃球》其實去年就已經在CJ前索尼的發佈會上亮相,請問到目前爲止的開發進度如何?將其引進國內的工作進行到了哪個階段?

執行製作人chan:去年我們非常開心能夠在中國首次公開我們的作品,一年之後我們把遊戲帶回到中國,我們許下承諾,並且實現了諾言。其實去年剛公佈的時候我們已經完成了大量的開發工作,當時正處於α測試階段,在這一年間我們增加了許多新的功能,並且進行了大量的測試工作,現如今已經非常接近β測試,並且很快會在海外市場展開β測試。當然,我們也會跟完美世界緊密合作,希望將β測試帶到中國內地

愛玩網:遊戲的本地化除了顯示語言以外,還會不會有一些配合內地玩家生活習慣的內容?

項目製作人ezra:當然,我們會跟完美世界緊密合作,帶給中國玩家一些有本地特色的全新內容。在之前的“街頭籃球”遊戲裡我們已經加入過一些有中國特色的人物,這次希望跟完美世界一起延續這樣的傳統。

執行製作人chan:我們之前派出了很多美術和策劃人員去到美國,去觀察一些真實存在的球場、著名景觀以及街頭文化符號,再把這些元素加入到遊戲之中。將來在進行中國的本地化工作時,我們很可能會做同樣的事情,讓他們跟中國的街頭籃球運動員以及愛好者進行交流。

愛玩網:除了PS4平臺以外,將來是否有移植PC或支持其他主機的計劃

執行製作人chan:製作主機遊戲是非常困難的一件事,我們當然也希望能夠把遊戲帶到其他平臺去,也有一些遠期計劃,但就目前而言我們還是希望集中全部的精力製作PS4版本,其他版本的工作以後再考慮。

愛玩網:感謝您接受我們的採訪。