騰訊錯過了黑神話,騰訊解封了悟空

“身邊很多同事在玩,KM(騰訊內網社區)上很多年輕同事在爭論鵝廠做不做得出這個,還是隻是不想做這個。”《黑神話:悟空》上線後,宛如一顆石頭砸進了騰訊,泛起了陣陣漣漪。

對於這款首部國產 3A 大作,“有些同事們說關卡設計得不太好,有些BOSS 的外形設計得有點噁心,但不妨礙它是類似《流浪地球一》那樣里程碑式的產品。”

8月20日上午,取材自《西遊記》,由遊科互動出品的主機遊戲《黑神話:悟空》正式上線,火速登頂Steam熱銷遊戲榜。除了遊戲平臺,各大官媒、社交網站也幾乎被這隻看着稍顯凶神惡煞的悟空刷屏,包括瑞幸在內的多家線下店鋪同期推出了聯名產品,全平臺營銷聯動帶動遊戲熱度節節攀升。

熱度並不僅侷限於國內,海外市場同樣出彩。

多位YouTube遊戲圈大主播在首發日便開了實況直播,海外評測媒體也給出了廣泛好評,有海外玩家甚至爲了弄懂設定開始研究起了《西遊記》,就連一向苛刻的彭博社都高呼中國遊戲廠商“創造歷史”了。

根據官方消息,截至8月23日21點,《黑神話:悟空》全平臺最高同時在線人數超300萬,銷量超過1000萬套。

按照268元的最低銷售價推算,遊戲營收已接近30億元。從首周銷量來看,數值已經能和全球主機遊戲市場近年來最火爆的《荒野大鏢客2》《塞爾達傳說:王國之淚》掰一掰手腕了。高盛更是認爲,《黑神話》累計銷量可能達到2000萬份。除了大賣,遊戲口碑也保持的相當不錯,Metacritic媒體綜合得分82分,算是很優秀的成績了。

《黑神話:悟空》也因此被譽爲“首個真正意義上的國產3A大作”,所謂3A指的是“高成本、高體量、高質量”。

但這款火遍全網的“里程碑式的產品”沒能誕生在騰訊,令一些年輕鵝廠遊戲人有些失落,“前幾年的登月計劃,現在感覺有些不了了之,那是騰訊比較接近3A的時刻。”

01

其實,《黑神話:悟空》是一款帶着騰訊血脈的遊戲。

《黑神話》的製作人馮驥和楊奇都出身騰訊,甚至《黑神話:悟空》的淵源正是他們在騰訊時做的西遊題材端遊《鬥戰神》。

早在2008年,騰訊推行遊戲工作室制度,量子工作室應運而生,當時工作室研發團隊超過400人,是騰訊第一自研工作室,工作室被騰訊寄予厚望,期望其做出精品遊戲,爲此工作室喊出了“高度重視玩家需求,將玩家利益放到最高優先級”的口號。

工作室成立後做出了一堆諸如《QQ幻想世界》《QQ仙俠傳》的遊戲,但這些遊戲顯然並不是騰訊所期待的大作。當時騰訊準備用自主引擎“原子”打造一款2.5D自研網遊,公司高管看到《尋仙》的運營馮驥寫的西遊題材策劃案後,提拔他成了這個新項目的主策劃。

不能說騰訊從來沒有夢想,從來不想做大製作。

《創業家》的稿子寫到:在騰訊內部,《鬥戰神》受到自上而下的期待,因爲爲了逆轉大衆對自家產品惡劣的印象,這款遊戲他們“不想賺錢,只要口碑”。

“不想賺錢,只要口碑”可能是打動馮驥和楊奇的點。騰訊也給了他們很大的自主權和投入,《鬥戰神》花費了 5 年時間,用時超過了騰訊一般產品的三倍。

和2020 年《黑神話:悟空》宣傳片引發的熱度差不多,當年,《鬥戰神》的宣傳片也是現象級的。2013年,《鬥戰神》推出了宣傳CG片《萬妖來襲》,那部宣傳片借鑑了《阿凡達》的場景,由《阿凡達》團隊預攝,國內頂級團隊原子動畫製作。據說這部片子製作需要千萬級資金,騰訊內部對此有很大的分歧,最後有高管拍板,“爲了遊戲的口碑,值得一賭。”

甚至就連上線後的瞬時熱度也類似。《鬥戰神》上線後到 2013 年年底,同時在線人數就突破60萬,以至於製作組的更新速度根本趕不上玩家“肝遊戲”的速度,有些玩家等不起,甚至跑到騰訊大樓底下堵馮驥。

成功來得太過耀眼,《鬥戰神》被騰訊視爲下一代產品的代表作,甚至宣佈要在文學、影視、遊戲三大矩陣發力。

但事情也正是在那時起了變化。《鬥戰神》第四版“萬妖之城”版本更新,珍寶閣系統上線,提高了“氪金”程度,遊戲口碑出現了血崩,到後期更是完全變成了一款氪金網遊,不再是“不想賺錢,只要口碑”,而是反過來。

就這樣,本應成爲神作的《鬥戰神》,一步一步墜入深淵。2014年6月,馮驥、楊奇等核心團隊成員選擇離職,這40多個原量子工作室的員工,成立了一家小小工作室,即“遊科互動”。

沒人確切知道《鬥戰神》製作組與騰訊之間到底發生了什麼,只知道《鬥戰神》前面三章節是經典之作,而“白骨之後,再無西遊”。

02

《鬥戰神》的落敗,對於後來騰訊遊戲的發展並沒有什麼太大影響,甚至可以說,騰訊從端遊抽身,All in手遊,纔有今天的地位。

2014年,中國智能手機的出貨量達到了3.89億部,智能手機市場佔有率達到86%,微信和WeChat的合併月活躍賬戶數達到5億,比去年同期增長41%,依靠現象級手遊《王者榮耀》,天美工作室迅速崛起。

也就是那一年,騰訊遊戲工作室構架再次重組,騰訊自研方向徹底轉向手遊,量子工作室被拆分,與光速工作室、QQ遊戲棋牌團隊等合併升級爲光子工作室,後來光子工作室用虛幻引擎4研發出移動戰術競技手遊《和平精英》,也成爲現象級手遊,與《王者榮耀》一道,成爲騰訊手遊的“雙子星”。

騰訊在移動時代手握了一大把精品手遊,不得不說有果斷從端遊向手遊切換的功勞。

從今天《黑神話:悟空》的火爆,倒推騰訊錯過了機會,是一種“後視鏡”。畢竟比起端網遊,在相當長的一段時間,國內遊戲行業流行着“買斷制遊戲已經過時了”的說法,大多數公司都不願意投入大成本去開發製作主機遊戲。

我們在跟遊戲業界人士閒聊問,“爲什麼大廠都不做買斷式3A遊戲?”

得到的一致回答是:不賺錢。

儘管中國早已經超越美國,登頂全球第一大遊戲市場,可中國的買斷式3A遊戲多年來發展並不順利。這固然有歷史原因和消費習慣的不同,也有很多年輕人沒有房子也沒有客廳放大電視和遊戲主機,還有一些不可言說的原因。

總之,國內遊戲市場最流行的產品是能夠刺激用戶反覆“氪金”的內購充值型網遊產品,無論一開始如何訴說情懷,最後還是走“氪金”路線。以買斷制單機遊戲爲主的主機遊戲領域已經疲軟多年。對於多數人而言,提到國產單機遊戲,或許第一反應依然是90年代的《仙劍奇俠傳》。

手遊和主機遊戲發展嚴重不平衡的情況也讓國內遊戲玩家陷入了矛盾的狀態:一邊看不上國產主機遊戲的製作水準,認爲國內沒有3A遊戲發展的土壤;一邊又暗暗懷着期待,想要一款可以證明國產遊戲製作水準的大作橫空出世。

這樣複雜的心情也不難理解,代入中國球迷們對中國男足恨鐵不成鋼的心路就行。

所以,《黑神話:悟空》的橫空出世滿足了遊戲迷們的夢想,它被看作是中國遊戲的“爭氣機”。畢竟,3A遊戲被認爲代表了遊戲行業的最巔峰製作水準,遊戲圈子常常用3A遊戲來衡量各國遊戲業和各家公司的真正實力。

相形之下,即使騰訊的網絡遊戲在二季度勁收 485 億元,但在玩家乃至圍觀羣衆的心目中,也不如拿出一款 3A 更有魅力。

尤其是,《王者榮耀》《和平精英》等熱門遊戲之後,騰訊再無現象級大作,雖然《元夢之星》《地下城與勇士:起源》《荒野亂鬥》等增速不錯,但遊戲板塊的營收大部分得益於的“老遊戲”們的穩定貢獻。

我們瞭解到,騰訊內部對遊戲的收入要求很高,每年都提高對收入的 KPI。在 KPI 牽引下,不但老遊戲會不斷增加新內容,也會增加“氪金點”,而新遊戲研發時,也會被牽引到能不能掙錢上。

相比下馮驥透露了不計成本打造3A大作給遊戲圈爭口氣的雄心,更收穫了玩家以及輿論的芳心。馮驥稱,玩家每小時體驗的開發成本約爲1500-2000萬,保守估計《黑神話》的開發成本在3-5億,會是研發成本最高的國產主機遊戲。

所以一波希望國產3A遊戲揚眉吐氣的“買股粉”立刻加入了“自來水”隊伍,粉絲羣拔地而起,自發爲遊戲營造聲勢。

而此時的騰訊遊戲手握着年千億級的營收,位列國內遊戲第一位,卻沒能成爲第一家做出3A 大作的公司,這就辜負了“能力越大,責任越大”的期待。

03

但並不是說騰訊遊戲自 2014 年後就再無雄心。

大概在2020 年左右,騰訊啓動了神秘的“登月計劃”,目標是讓騰訊遊戲未來至少有一款躋身全球TOP10級別的大作。

2021年天美成立F1工作室,官方介紹稱,該工作室專注於原創3A、開放世界的遊戲,隨即對標《原神》的遊戲項目NXS也被併入F1工作室,負責NXS項目的賀甲曾是米哈遊早期員工,加入騰訊前擔任米哈遊的技術總監,是《崩壞3》的主創之一。NXS項目在騰訊內部十分受重視,一度被視爲旗艦遊戲,優先級甚至高於同屬於“登月計劃”的《王者榮耀世界》。

當時騰訊對“登月計劃”非常重視,有不少項目去總辦競標,都得到了資金支持。騰訊高級副總裁馬曉軼曾公開表示,騰訊內部有數個登月項目,“希望用5-8年時間,做出和GTA、《賽博朋克2077》同一水準的產品”。

但2023年4 月,天美工作室暫停了NXS的研發,整個團隊轉向另一個二次元遊戲項目,賀甲也轉崗。當時媒體報道NXS項目暫停研發的主要原因是:“採用新的UE5引擎(第五代最新遊戲引擎,主要用於創建遊戲內容和3D圖形)開發難度太大,進度不及預期。”

作爲參照的是,2022年11月,米哈遊創始人蔡浩宇親自帶隊的PJSH團隊宣佈解散,該項目同樣使用了UE5引擎。

似乎騰訊遊戲和米哈遊的 3A 雄心都栽在了UE5引擎上。

但《黑神話:悟空》卻是基於UE5引擎開發的。

所以用 UE5 引擎的開發難度並不一定是最主要原因,我們瞭解到,在騰訊遊戲內部“工作室羣老大的影響是不可忽視的,工作室羣老大看不好的話,就沒那麼多資源。”

而這又回到了上面的原因,在收入 KPI的牽引下,在降本增效的要求下,即使集團層面有雄心,但各工作室羣也有自己的難處。

你可以把這看作是大公司“既要又要”的頑疾:希望你有所創新,但也希望你降本增效。左右互搏之下,就是在二季度騰訊本土市場遊戲收入同比增長9%,沒有很亮眼,也沒有現象級大作。

反而可能是“光腳不怕穿鞋的”,在獨自創業後,馮驥和楊奇兩人沒有忘掉少年英雄重走西遊路的故事,把打造西遊題材的3A遊戲當做是兩人奮鬥的目標。

2018年,《黑神話》項目正式啓動。楊奇發了一條百感交集的微博:“新的一年開始作大死,入行10年彷彿就是等待這一天。”

雖然離開了騰訊,但他們帶去了騰訊科學的開發流程,也帶去了騰訊曾經的理想,以及宣傳手法。2020年8月20日,《黑神話:悟空》正式官宣,官方上線了一段13分鐘的實機演示視頻,精美的畫面和極具國風特色的設定瞬間引爆遊戲圈,視頻24小時播放量破千萬。

一如《鬥戰神》當年的盛況。此後,《黑神話:悟空》在多個遊戲圈聚集的社交平臺開設了專版,不定期發佈實時視頻和預告向披露製作進展,維持住了極高的粉絲粘性。這批打雞血的“買股粉”讓處在研發進程中的遊戲在過去四年一直保持着高熱度和高討論度。

2023年,尚未發佈的《黑神話》在科隆遊戲展上獲得最佳視覺效果獎項,海外口碑發酵再度激發了國內玩家的自豪感,將《黑神話》捧到了遊戲圈萬衆矚目的位置上。

《黑神話》的故事算不上特別。大體是講述西天取經成功後,孫悟空被封鬥戰勝佛卻銷聲匿跡,“六根”散落各地,玩家扮演的“天命人”爲了探尋傳說真相踏上冒險之旅。

相比較故事,遊戲玩家更在意的是畫面效果和沉浸體驗。

在場景設定上,製作組沒有架空發揮,而是在全國範圍內選取36個景點作爲取景地,“古建築天堂”的山西取景地多達27處。《黑神話》也認真借鑑了國外3A大作常見宗教元素的特點,佛教元素數不勝數,且設定頗有兩點。有了歷史底蘊的加持,《黑神話》呈現出來的質感明顯優於同行競品。

動漫《龍珠》風靡幾十年,讓“悟空”這一名字在全球的知名度並不低,大幅降低了海外用戶理解故事的門檻,不需要從零開始鋪陳。相較於策略類遊戲,冒險題材也更適合展現環境設定和文化內涵,傳統中國元素帶來的體驗增值,對海外玩家來說也是全新體驗。

積蓄了四年的勢迎來現在的成績,《黑神話》發展走向算是對得起主創團隊的努力。

而原本這應該是“登月計劃”的目標。

甚至,由於過於專注商業業績,使得“今年騰訊遊戲的業績表現稍微有些好轉,但感覺距離下大注搞3A,可能還遠着。”

04

《黑神話:悟空》的遊戲質量確實做到了同行業領先。大製作、大營銷一向也意味着風險更大,如果拿出的成果滿足不了預期,感到被欺騙的“買股粉”會全自動轉爲“一生黑”。

可以說,這是一款從誕生之日就有了全流程完整規劃的成熟項目,不僅創意到位,執行得更到位。很難說,這不是主創團隊們在量子工作室期間打下的基礎。

騰訊對於《黑神話:悟空》的支持還不僅於此,事實上,騰訊是遊戲科學的股東之一,佔股至少 5%至多 24%。早在2020年《黑神話:悟空》首次公開時,騰訊第一時間組團去拜訪,並向馮驥表達了投資的興趣,馮驥問了幾個關鍵問題,包括投資方是否會影響產品決策和公司日常經營、是否會奪取遊戲的發行和運營權等。對此,騰訊明確表示不會干預這些問題,並強調“他們可以視騰訊爲不存在的存在。”

馮驥因此調侃地提到:在離開騰訊多年後,他能再次獲得他們的資金支持,並不必關心KPI目標。

騰訊不但出錢,並不干預決策、不控制發行,還憑藉着和UE5引擎 開發商Epic的密切關係,爲《黑神話:悟空》後期直接切換到UE5引擎提供相應的技術支持。

可以說,《黑神話:悟空》是騰訊遊戲的“乾兒子”一點也不爲過。

騰訊遊戲並不是沒有夢想,而是對“親兒子”略微嚴格,時刻念 “KPI 緊箍咒”,而對於“乾兒子”則更放手,自由闖蕩去吧。

這可能也是現實所迫。

客觀來說,國內遊戲行業在過去幾年經歷了許多波動,許多廠商一度進入了瓶頸期乃至是衰退期,任何大廠都不得不如履薄冰,戰戰兢兢。

之前受版號發放限制的影響,遊戲公司們都日趨謹慎,所導致的一個結果是不得不更關注財務回報,不敢輕易嘗試或暫緩高投入、高風險大作,被迫吃老本。據《2024年1-6月中國遊戲產業報告》,2024年上半年我國自主研發遊戲國內市場實銷收入1177.36億元,同比減少3.32%,主要原因是爆款頭部產品逐漸步入用戶流失期。

“莫欺少年窮”的馮驥可以賭一把,但家大業大的大廠則受資本市場、政策的影響,爲了生存,遊戲行業紛紛出海,包括騰訊、本站、三七互娛等頭部公司都在海外構建原創IP品牌,打造遊戲生態,業界一度流行着“不出海,就出局!”的說法。

2024年,隨着遊戲版號加碼發放,中國遊戲整體市場預期才慢慢恢復了向好勢頭。

雖然《黑神話:悟空》爲今年的遊戲市場打了一劑強心針,但也不必對整體主機市場太樂觀,根據《2024年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年主機遊戲市場實銷收入7.97億元,而在3年前,這個數字是8.90億。因爲該報告未統計單機遊戲市場收入,而且官方數據可能只統計幾大主機平臺國區銷售數據,並未包含港版美版等數據,但總體上,這一數據近四年變化不大。

而據《Steam國區熱銷半年榜》,除去排名第一的《黑神話:悟空》預售成績,今年上半年總銷售額過1000萬的國產買斷制遊戲只有《靈魂面甲》《餓殍:明末千里行》《山河旅探》等寥寥5款,排名的第2到第15名總銷售額爲1.8億,僅有《黑神話:悟空》的十分之一。買斷制遊戲的市場規模,跟氪金網遊沒法比。

所以,很難說《黑神話》的火爆,就能徹底帶動國產買斷制 3A大作如雨後春筍般崛起,更可能是如《流浪地球》橫空出世後,到現在國產科幻大片也只有《流浪地球》這一系。

所以從全局角度考慮,與其放着市場規模巨大的手遊不持續發力,將資源、精力放在市場規模小、運氣成分頗高的3A遊戲上,不如選擇參股敢賭一把的創業團隊,給資金、技術支持,不但分攤財務風險,更是減少戰略上的失焦。

從這點來說,騰訊的選擇並沒有錯:你有夢想,好的,我全力支持,一起飛。

在《西遊記》中,唐僧揭開了壓在孫悟空身上的封印,一起去西天取經,得道成佛,共同書寫了西遊記傳奇。在《黑神話:悟空》上,騰訊默默支持遊科互動,成就了這款國產 3A 大作上。

正如馮驥在知乎回答網友提問時調侃的,“我:你們應該很清楚,這遊戲哪怕做出來,肯定不怎麼賺錢,甚至可能虧錢。鵝:懂,我們又不是第一天認識,讓你賺錢你也不會啊。就想一起做點有長期價值的事。”

你看,騰訊也還是有“熱血中二”的時候。