他已離開,喪屍依舊橫行——紀念"活死人之父"羅梅羅

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他不在遊戲圈,遊戲圈卻流傳着他的傳說;

當他溘然長逝,遊戲圈爲他降下了半旗

7月17日,遊戲界最著名喪屍系列《生化危機》官方推特悼念於前一日因肺癌辭世的喬治·A·羅梅羅(George A. Romero),“感謝你,羅梅羅先生。如果沒有你,喪屍不會成爲不朽的恐怖經典。安息。”

頑皮狗創意總監Neil Druckmann表達了類似的觀點:“沒有你的啓發,《最後生還者》不可能存在。”

動視旗下《使命召喚》的專職工作室Treyarch也表達了緬懷之情:“你將永遠被銘記,我們的西伯利亞哨站因爲有你而不同。”——Treyarch工作室是使命召喚“喪屍模式”的始創者,而“西伯利亞哨站”是《使命召喚7:黑色行動》喪屍模式的故事發生地。

作爲一名電影導演,喬治·羅梅羅對於遊戲界的最直接影響就在於:如果沒有他,我們就玩不到那麼多驚險刺激的喪屍遊戲。他是喪屍電影之父,亦是喪屍遊戲之父。

1968年,28歲的喬治·羅梅羅大學剛畢業,一時興起與幾位莫逆好友共同組建了一家電影工作室,11個人每人出資一萬美元拍攝了一部電影。這部電影就是《活死人之夜》。

這部作品並不是世界上第一部喪屍片,但是它爲一度各自爲政的喪屍羣體制訂了系統的行爲準則和規範。從那以後,絕大部分電影裡的喪屍都遵照着這套守則咬人行事。也是從這部電影開始,觀衆們真正領教到這種原本渾沌沌、茫茫然的行屍走肉,倘若有朝一日胃口大開,將會是怎樣的一種災難。

羅梅羅的“喪屍三部曲”

喬治·羅梅羅沿襲了電影前輩對於傳統喪屍的一大關鍵設定,即沒有智慧也沒有自我意識,它們肢體僵硬,行動遲緩。在早期電影工業的預算和技術有限的情況下,一個緩慢行動的喪屍可以以低成本帶來恐怖的氣氛,使得這一條準則更顯其時代意義。

隨着時代的發展,CG效果得到長足進步,觀衆的口味也變得刁鑽,高速、突發、生猛的“反羅梅羅喪屍”也出現了,偶有諸如《釜山行》、《喪屍世界大戰》這樣的影片和《求生之路》這樣的遊戲,將喪屍的行動速度撥快了好幾倍,但慢吞吞的喪屍仍然大有市場。在最新的《生化危機7》中,雖然“岳父”的速度快得讓人倉皇得來不及拔槍,可是大多數“路人甲喪屍”仍然低沉的咕噥着,慢吞吞地接近。當它向你蹣跚走來,你握着鐵鏟的手心不斷出汗,精神像根緊繃的弦,度秒如年。

不是說好慢慢走的嗎?怎麼不按套路出牌呢!

儘管喪屍根本不需要食物來維持體力,可是十足好胃口已經成爲它們在電影裡的標配。也許興之所至會啃個老鼠、吸條狗什麼的,但是同類間卻堅決不碰。

羅梅羅將喜食人肉的特性植入喪屍的本能,他的這一靈感來自於李察·麥森小說《我是傳奇》。最原始的本能驅動下,這些渾身惡臭的傢伙開掛,聽聲辨位聞香識人,步步將人類逼向絕境。

1960年代末的美國正處越戰和民權運動風起雲涌的時代,因此更有甚者把《活死人之夜》上升到意識形態的政治層面,電影史學家羅賓·伍德便將片中的吃人場景看作是對美國資本主義的批判,他認爲喪屍代表着資本家,吃人意味着最終佔有,而遇難者則象徵着民權激進分子女權主義者、同性戀和反文化主義者。

不論是不是過分解讀,這樣的設定讓喪屍故事的氣氛在恐怖之餘,還蒙上了一層緊張感:喪屍只對你感興趣,你很難分散它對你的注意力,它拍打窗戶、破門而入、追着你不放,沒有什麼能夠阻擋,它咬你一口的嚮往。

《活死人之夜》裡的喪屍來自於地球大氣層中金星探測儀的輻射,它們可以通過汁液四濺的一啃,將你變成它們的一員。這讓喪屍題材又多了一層魅力:你可以阻止一個巫師,卻很難阻止輻射的蔓延,你只能收起主動斬斷源頭的念想,被動地退守一方。當一個倖存者捲起袖子,發現一道小小傷口,足以導致一個暫時安全的營地徹底炸窩;面對僅僅是被抓傷的孕婦、小孩,甚至是親人、朋友,我們是否能夠狠下心來將其斬首爆頭?

這樣的設定徹底剔除了巫毒文化對喪屍的影響——喪屍不再是巫師用藥水和粉劑一個個炮製出來的,而是可以像細胞般無限自我複製。零零星星的喪屍,最終可以匯成浩浩湯湯的大軍,於是我們有幸(?)看到動輒數以萬計的喪屍大軍擠滿街區的震撼場面。

《喪屍圍城》系列最愛的鏡頭就是密密麻麻的“屍海

對於消滅喪屍的方法,羅梅羅以爆頭的方式徹底解決。這也成爲諸多喪屍遊戲的遊戲規則:砍手砍腳,喪屍毫無感覺,依然可以頑強前進;只有爆頭纔可以一招制勝——並且得到最高的分數。

時至今日連小孩子也知道打蛇要打七寸打喪屍只能爆頭

《活死人之夜》最終以11萬美元成本換來了3000萬美元的全球票房,並在當時造成了極爲轟動的社會效應,因此羅梅羅又有機會分別在1978年和1985年拍攝了續集《活死人黎明》和《活死人之日》。從這“喪屍三部曲”中,後人總結出了“喪屍五定律”,具體內容是:

1.喪屍是死人,沒有任何的意識和思考能力,覓食只是本能;

2.喪屍只吃人肉,而且是活人的肉;

3.被喪屍咬到的人很快也會變成亂咬人的喪屍;

4.傷害喪屍的身體沒有任何作用,要消滅它們只能爆頭;

5.喪屍是羣居習性,通常集體行動,但是緩慢猶如龜速

除此之外,反映人性黑暗(有人因爲害怕喪屍進屋,將同類反鎖在門外)、反映野蠻與文明的衝突(喪屍在超市遊蕩)、反映政府無能(遲遲沒有政府的救援,荷槍實彈的警察總是打不過喪屍反而還誤傷同類)……這些令喪屍片內涵深刻的經典橋段,在羅梅羅的電影中都有體現。除了道具和特技的粗陋,羅梅羅電影中的展現一切都是超前的。

羅梅羅大概沒有料到,年輕時靈光一現的點子,最終卻成爲了後來喪屍片乃至喪屍小說、喪屍遊戲的金科玉律,甚至連遠在東方的中國喪屍片都受到了影響,行爲模式本和美國喪屍迥異的清朝官服喪屍,也因爲身帶屍毒”而具備了感染人的能力。

就如同著名科幻作家阿西莫夫創造了“機器人三大定律”,凡有涉及機器人的作品無不受其所限,喪屍片也在羅梅羅的定律之下,另闢蹊徑出一條康莊大道

不過喪屍五定律並非古板不變,就連羅梅羅本人一直也在打破它——在《活死人之日》中,就有人被喪屍咬而安然無恙,而片中也有了個替人類報仇的良心喪屍;到了《活死人地帶》中,喪屍更是完全具有了人類的情感——甚至比人類更真誠。

喪屍從釘好的門窗縫隙伸出手臂,類似這樣的喪屍片經典場景在《活死人之夜》裡俯首皆是

在之後的半個世紀裡,喪屍是遊戲素材庫裡最受歡迎的題材之一。它的優點非常明顯:喪屍真的能嚇到人,滿足尋求刺激的玩家;圍繞喪屍而生的情節,讓動作、懸疑、人性主題都更容易展開;大家對於喪屍太過了解,使得遊戲無需過多解釋就能迅速展開劇情,甚至簡單粗暴地直接開打。

事實上,羅梅羅不僅用自己的作品影響着電子遊戲領域,他本人也參與過遊戲圈的工作。他曾經爲《生化危機2》執導過電視廣告片,還爲《生化危機》電影撰寫過一個劇本,故事在原版遊戲的基礎上只做了一小點改動,包括有克里斯和吉爾兩人互生情愫的劇情,但最終這個劇本並未被採用。

《生化危機》是卡普空爲了致敬喬治羅梅羅的《活死人黎明》而製作的恐怖生存遊戲

羅梅羅親自執導的《生化危機2》廣告

一度火熱的《植物大戰喪屍》,當初的開發代號叫做“活死人草坪”(Lawn of the Dead),也是對《活死人黎明》(Dawn of theDead)的致敬,這個代號一度成爲遊戲正式名稱的熱門備選。它將 Dawn 化用爲 Lawn,既有喪屍電影的典故,又點出了植物主題,還體現出了遊戲的主要場景,堪稱巧妙。

在《使命召喚7:黑色行動》的“喪屍模式”中,羅梅羅還客串出演了一個脾氣暴躁的喪屍片導演,正在朝演員發飆的時候被喪屍擄走,變異成了最終的BOSS。

在《使命召喚》殭屍模式的“本色演出”

世界的末日,蔓延的病毒,被恐懼支配的人們,這樣的故事講了一遍又一遍,人們仍然不厭其煩,如癡如醉。喪屍遊戲層出不窮,玩家們仍然不厭其煩地期待着《最後生還者2》、《生化危機8》、《行屍走肉 第四季》……羅梅羅已逝,他的喪屍仍然行走在這片大地。

我內心是疼愛這些喪屍的,它們沒有什麼隱藏的、不可告人的動機,我總是對這些怪物抱有同情。

——喬治·羅梅羅(1940.2.4-2017.7.16)

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