《OPUS:靈魂之橋》:謝謝你,讓我醒來不用面對荒涼

本站愛玩出品,內容代表本站觀點,轉載請註明出處

突如其來的一場瘟疫讓第29屆“宇宙葬”變成了最後一屆。從那天起,總有靈魂圍繞在約翰身邊,或喃喃低語、或高聲斥責、或哀聲乞求,原因是他們希冀火箭技師後代約翰能夠造出火箭,送他們回到宇宙深處故鄉。而女巫林芳的到來,讓火箭的建造成爲可能,也讓傲嬌的約翰有了依賴。

故事老照片色調的回憶爲起點

末日小鎮收集材料,意外收穫有時讓人黯然神傷

雖然同在一個世界觀下,《OPUS:靈魂之橋》與前作《OPUS:地球計劃》並沒有過多聯繫,但相比之下,在故事的完整程度和遊戲的可玩性上,本作更勝一籌。

只有造出火箭,才能送走盤桓身邊的靈魂

玩家通過虛擬搖桿操縱角色活動,探尋小鎮、礦場等等往日熟悉的角落,在這個過程中收集建造火箭的材料,解鎖裝備、回憶等,推動劇情的發展。

除此之外,在探索地圖的過程中,時而會因爲所做的選擇而影響接下來的命運,可惜只做到了淺嘗輒止,對於結局不會產生任何影響。偶爾還會意外收集到靈魂石,用來修復瘟疫前世界的舊物強迫症玩家也可以選擇直接付費購買靈魂石完成支線任務,單獨的寵物和角色裝扮也可通過付費獲得,遊戲本身則是採取了免費試玩加一次性付費解鎖的模式,開發商對於作品的自信可見一斑。

平視視角下的火箭工廠缺少自主操作

探索地圖並收集元素來推動劇情的進展,是遊戲的核心。在此基礎上,通過對時間的約束,《OPUS:靈魂之橋》又兼具了策略性,玩家需要合理分配時間,保證在早9點到晚8點的時間內小時中儘可能高效的獲得目標物品

文本中包含重要的位置信息

難度變化也被巧妙地融入《OPUS:靈魂之橋》中,隨着雪地靴、手電筒帳篷的製造,玩家可以去到越來越遠的地方,而地圖的出現又適時地解決了路徑重複枯燥的問題。即便如此,這部作品的玩法仍顯單薄,玩家只能在既定的框架和節奏中行動,在火箭工廠裡更是缺少自主的操作和互動。

“我們都在哦”是約翰爸媽謊言嗎?

收集材料時我們會以俯視的上帝視角操縱約翰行動,一方面看似節約美術成本,另一方面對地圖的宏觀把控降低了遊戲難度。而在火箭工廠製作物品時伴隨着劇情的推動,視角切換爲平視,便於玩家將情緒帶入遊戲。

俯視視角對全局有宏觀的把控

回到故事裡的人物,林芳與約翰建造火箭的目的不同,一個爲了完成使命,一個爲了擺脫煩擾,他們性格迥異,卻要通力合作。

地球在上,願所有靈魂迴歸宇宙深處的故鄉

約翰大多時候都在清冷的鋼琴曲性冷淡風格的畫面裡踽踽獨行,時不時傳來的靈魂嗚咽聲更是襯托出他的孤獨。在我們收集建造火箭所需材料時,偶爾會撿到亡故的小鎮居民的舊物,比如破損的布娃娃,斷裂的銅像故障錄音機等等。舊物的殘破,讓末日更顯荒涼,也讓後續約翰的抱怨和憤怒順利成章

末日世界中找到以往人們珍藏的物品

而林芳作爲女巫的唯一繼承者,既要承受約翰的抱怨,也要面對火箭發射失敗的現實。她與約翰彼此嫌棄,卻又在關鍵時刻表現出對對方最深刻的依賴。

遊戲開放式結局滿滿淚點

直至最後,對於夥伴的依戀、對於父母的思念、對於身處末世荒涼的委屈統統爆發,這種情感衝突讓觀者身臨其境,情緒達到頂點,與角色一起落淚。

一口氣體驗完《OPUS:靈魂之橋》的主線大約需要兩三個小時,通關之後支線僅剩的收集舊物目標就變得索然無味,因爲對於這樣一部作品來說,故事的吸引力大於遊戲本身,更像是出自優秀小說家之筆。遺憾的是,結局的到來稍顯突兀,遊戲中仍有很多細節沒有交代清楚,比如瘟疫是如何發生的等等,也許開發商SIGONO還有更大的野心,會在後續的作品中構建出那個完整的世界。

僅爲荒涼獻上祝福,爲天堂留住幸福

“地球在上,感恩所有的一切,讓我醒來不用面對荒涼…願我們能於銀河相見…”這是一部好遊戲,值得你花12塊錢去體驗。

更多主機/PC/手遊評測,請關注本站愛玩的評測欄目,我們將持續帶來客觀權威的評測,引導玩家理性消費遊戲。