女裝大佬的臺灣之光:Rayark雷亞遊戲

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 JJYY,未經授權請勿轉載

女裝大佬臺灣之光:Rayark雷亞遊戲(來源:本站)

在十年前,提到臺灣遊戲公司,我會想到大宇資訊。這家臺灣公司推出的《軒轅劍》系列和《仙劍奇俠傳》系列,達到了國產RPG遊戲的巔峰,也成爲玩家心中的經典。十年後,由於過度透支軒轅劍和仙劍的IP和消費玩家情懷,大宇的良心,似乎在移動互聯網的浪潮中泯滅。

在對大宇失望之餘,另外一家臺灣公司引起了我的注意,它就是雷亞遊戲。起初我對雷亞的印象還停留在cytus和deemo,當我翻遍了國內外有關雷亞的新聞報道和遊戲視頻之後,產生了做一期雷亞專題視頻的衝動。是的,本期視頻我們就來聊聊雷亞遊戲,看看雷亞的女裝大佬是如何憑藉一己之力搭建起音遊deemo的底層架構,3A級畫面的聚爆爲何能在iPhone 4s上流暢運行,未來雷亞還會有哪些遊戲作品上線。希望這個耗費一個月的視頻,能帶來一些思考。

到目前爲止,除了還未正式上線的遊戲,雷亞遊戲推出過5款遊戲,前四款遊戲,下載量超過4000萬,年收入過億。但是很少有人知道,在雷亞成立之前,這個團隊合作開發過一款大型街機音樂遊戲THEIA。很不幸,THEIA撞上了同時期發佈的DJMax Technika,THEIA畫面和市場定位欠缺,沒有取得成功。繼THEIA失敗之後,他們又合作開發了一款街機音遊Mozarc,又很不幸,Mozarc還是失敗了。好在他們藉此機會接觸了一些音樂製作人,爲雷亞公司成立後,爲未來推出的第一款遊戲打下了基礎。

2011年9月,經歷了2次失敗的幾個人,出資成立了雷亞遊戲。4個月後,他們推出了第一款遊戲Cytus。Cytus獲得了96個國家的音樂遊戲排行榜第一,但是玩家的追捧,卻讓這款買斷制的遊戲盜版橫行。

機智的雷亞推出了一個防盜版舉措:百萬下載計劃,每新增10萬付費下載,就會開放一個章節,即增加十首免費歌曲。該計劃從2012年實施以來,歌曲數量從15首增加到了180首,定價卻仍然是12元,這種做法在國內外的音遊圈子裡都是非常少的。

就目前來看,Cytus是一款便宜划算的音遊。但是實惠價格,還不足以成爲我購買這款遊戲的決定性因素,它的譜面、隱藏曲目彩蛋以及畫面和劇情,纔是Cytus的價值所在。

在Cytus還沒有上線之前,雷亞就分析過,市面上有那麼多的音遊,Cytus如何才能脫穎而出?

當時音樂遊戲不僅樂曲豐富,樂曲質量也比較高。但是由於版權問題,音遊的樂曲價格偏高,玩法上基本是下落式,美術也存在劣勢,比如騰訊的《節奏大師》。

於是找到機會的雷亞,除了請世界各地的音樂製作人創作樂曲以外,還爲Cytus的每一首歌曲都繪製了全畫幅的插畫。也就是說,目前180首歌曲,每一首都配有一張夢幻十足的插畫。與此同時,Cytus沒有采用傳統音遊的下落式設計,而是需要玩家在節奏掃描線到達音符時候,通過點擊、長按和滑動3種方式觸擊音符。

實惠的價格,原創的音樂,精美的插畫,創新的“演奏”方式,再加上隱藏曲目以及小彩蛋,讓Cytus在當時音樂遊戲排行榜長期霸佔前三的位置。這幾年來,Cytus不斷追加新曲目和劇情,爲玩家制造一次又一次的小驚喜。

不同於以往音遊過於注重譜面設計,Cytus這款音遊增加了劇情故事。一款打節奏的音樂遊戲,居然有一個機器人作爲背景的故事,而且這故事還不賴。能用劇情,把我代入到遊戲之中,打通一個又一個章節,只爲了拼湊出整個完整的遊戲故事。在當時除了雷亞,誰又能想到音遊還能這樣做呢?

也正是Cytus,讓我開始關注雷亞遊戲,期待他們的下一款遊戲,我以爲雷亞的第二款遊戲依然是音遊,然而我沒想到的是,他們的下一款遊戲卻一個輕鬆休閒的小遊戲-Mandora,中文譯名爲《曼陀羅》。遊戲的玩法很簡單,甚至簡單的有些過頭。

曼陀羅在地裡長出葉子,成熟後拔出來,可以想象成打地鼠。與曼陀羅不同,打地鼠的動作是向下打,而曼陀羅是向上拔,拔的越多,曼陀羅出現的越多,生長也越快。當雷亞遊戲的《曼陀羅》剛上線的時候,我還在想,是不是Cytus研發太累,想放鬆一下。

事實上,曼陀羅在雷亞遊戲剛成立的時候,就已經立項了,除了cytus和Mandora,同一時間立項的還有deemo和《聚爆》。也就是說,這個成立時不到10人的小公司,同時在開發四五款手機遊戲。我真的不知道,他們爲何具有這麼大的野心,直到雷亞的第三款遊戲deemo和《聚爆》上線後,我才覺得,雷亞沒有野心,也就不是雷亞了。

在Cytus上線一年後,也就是2013年11月,他們的第三款遊戲,也是雷亞遊戲的第二款音遊deemo上線,中文叫《古樹旋律》。

在完成了Cytus之後,雷亞就給自己挖了一個大坑,他們覺得Cytus並不完美,在劇情和歌曲的結合方面有所欠缺,所以他們決定做一款能夠超越Cytus的音遊。同時也想證明,雷亞不是別人眼中的江郎才盡,然而設立了這麼高的門檻,帶來的確是巨大的壓力。

deemo以鋼琴作爲遊戲的主基調,也是一個可以表現各種類型音樂、最能觸動人心的樂器。

然而在有了鋼琴這一想法之後,雷亞犯了一個錯誤,用黑鍵+白鍵的刻板印象去設計遊戲玩法。儘管他們做出的原始畫面非常簡潔,鋼琴彈奏也很好玩,但是玩久了會覺得遊戲非常單調,這讓他們很受挫——爲什麼會受挫呢?這樣的玩法設計,說白了只是在欣賞音樂而已,而其他音樂遊戲也能欣賞音樂,deemo這樣的設計和其他音遊又有什麼不同呢?雷亞認同黑白配這樣的極簡設計,但同時他們也承認,這樣的設計是沒辦法讓玩家有代入感的。

deemo走到這一步,是無法超越Cytus的。人的一輩子就幾十年,做出這種垃圾,又有什麼意義呢?於是雷亞推翻重來,在保留了鋼琴黑白元素的同時,加入了故事元素。

先加入一個角色,它叫deemo,全黑色的形象代表鋼琴的黑鍵,把他設定在一個只有黑白色的世界裡。每當他彈奏鋼琴,世界便會變成白色,他很孤獨,鋼琴上面有一棵樹,這就是故事的雛形。

但是雷亞覺得故事弱爆了,那就改吧,沒日沒夜的改。於是小女孩從這個世界的天窗掉落下來,deemo接住了小女孩。

一個人的世界是孤獨的,兩個人的相伴就不會孤獨,掉下來的小女孩想回的她原來的世界。她發現每當deemo演奏鋼琴,那棵小樹苗就會長高一點點,小孩女幻想着,只要不停的彈奏鋼琴,小樹苗就會成長爲參天大樹,憑藉這棵樹就可以回到自己的世界。於是deemo靜靜地陪着小女孩,演奏着鋼琴。

遊戲的故事就圍繞着deemo和小女孩展開,這個遊戲就變成了想象力豐富,腦洞大開的劇情遊戲。反而樂曲方面的“演奏”方式卻處於次要地位了,但是因爲有了故事,每首音樂和匹配的畫面就有了意義。雖然我在這裡說deemo成了劇情遊戲,但是它的本質還是音樂遊戲,它最大的優勢在於把音樂和故事融合在一起,讓這個故事,感動了一批又一批玩家。

反觀市面上的手機遊戲,大多數並沒有做好劇情,垃圾策劃覺得玩家完全不看劇情,只會一鍵跳過。在遊戲設計的時候就不重視劇情,把劇情寫的乾巴巴,人物設定牽強附會,這就形成了一個惡性循環:玩家不看劇情,遊戲公司不重視劇情。劇情爛,玩家無視遊戲劇情,沒有劇情的遊戲,是很難感動人心,也很難給予玩家代入感。我並沒有對各位劇透,因爲這款遊戲實在太過優秀,我不忍心說穿這個故事。摸着良心說,這款音樂遊戲講了一個好故事。

如果沒玩過,我非常非常不建議你,去看相關視頻的劇情故事,也不建議你去看過多的評論。因爲很多評論會說,這遊戲很感動,通關後哭得一塌糊塗balabala,你的期待值就會上升,就會認定這款遊戲一定把會你感動。一旦這款遊戲沒有達到你的期待值,反而會覺得這款遊戲很平庸。

deemo上線後,獲得了AppStore的全球推薦,優秀的音樂加上飽滿的劇情故事,讓這款遊戲成功的超越了Cytus,成爲手機端音樂遊戲的代表作。只要提到音樂遊戲,《古樹旋律》是必須提到的一款。人生很短,值得玩的遊戲不多,我無法大言不慚地說《古樹旋律》是必玩的手機遊戲,只能說它是一款現階段值得玩的手機遊戲。

在《古樹旋律》取得成功的同時,他們的另一款遊戲正在緊張地製作中。這款遊戲,也是在雷亞成立之初就立項的遊戲。他們花了三年時間,把一款主機3A級大作做到了手機上,這款遊戲叫implosion,中文譯名爲《聚爆》。

《聚爆》一經推出,獲得124個國家和地區的蘋果商店推薦。雷亞做《聚爆》的目的很單純:他們不是隻會做音樂遊戲的公司,他們想在任何一個領域的遊戲都做到頂尖。公司有一羣核心玩家,超級迷戀主機遊戲,《聚爆》在剛開始是想登陸微軟的Xbox平臺,但是做出試玩版後發給微軟,微軟看都沒看一眼,這讓雷亞有些不知所措。

就在這時,智能手機站在了風口上,雷亞內部經過多次撕逼,最終決定把聚爆放到手機平臺,把主機品質的動作遊戲放進手機。在公司成立一年半之後,雷亞遊戲只有20多人,他們一邊忙着爲Cytus增加新樂曲,一邊維護曼陀羅的更新,一邊還要籌備《古樹旋律》的上線,除此之外還要進行《聚爆》的開發,人員非常吃緊。他們充分發揮把女人當男人用把男人當牲口用的精神,沒日沒夜的做着開發。

隨着deemo在國際上取得成功,雷亞遊戲終於開始盈利了。是的,在deemo沒上線之前,公司一直處於虧損狀態。多虧了deemo的成功,讓《聚爆》的團隊從一開始的三四人,增加到了十多人,他們帶着沒完成的《聚爆》,參加了京東TGS和全球開發者大會,這款科幻題材的ARPG遊戲獲得了衆多好評。然而歐美遊戲開發者和玩家也給出了意見:《聚爆》的打擊感很強,但故事和配音很弱。

在開發2年之後,《聚爆》的故事、角色、配音和配樂被全部推倒重來,志遠作爲雷亞創始人之一,做這款遊戲,從27歲做到了30歲,自嘲說把自己的青春都毀在了《聚爆》手裡。而項目組好像大多數是處女座,有相當嚴重的強迫症,對《聚爆》精雕細琢,要求苛刻,造成遊戲多次跳票,以至於玩家戲謔說:不跳票的雷亞不是好雷亞。

最終《聚爆》以60元的價格,上架AppStore和Google Play,這個價格在當時的付費遊戲中算得上昂貴。但是憑藉頂級的畫面,優秀的打擊感,《聚爆》在2015年賣出了560萬套,蘋果商店更是給了雷亞遊戲專屬頁面。在當時,全球也沒有幾家遊戲公司受到這種待遇。從Cytus到曼陀羅到古樹旋律再到聚爆,雷亞的推廣費用總共花了不到1000美元,卻獲得超過4000萬的下載量。

這款在iPhone 4s上都能流暢運行的3A級手遊,除了擁有精緻的畫面和優秀的打擊感這些外在的東西,裡面卻包裹着一個末世主題的故事。其中的戰役細節以及故事情節,時間有限就不做過多展開了。我最近看完了以色列學者尤瓦爾寫的《人類簡史》和《未來簡史》,結合《聚爆》的故事劇情,就會產生一個問題,如果未來的人工智能,把地球打理得井井有條,人類還有什麼作用?如果人類不再主導地球呢?他們又該何去何從?

《聚爆》的英文名不止是implosion,它還有個副標題,叫never lose hope,擁有人性就是擁有希望。但是《聚爆》不像衆多影視劇以及其他遊戲過多的濫用人性,而是解釋了人性存在的意義。結合尤瓦爾的書,我個人認爲聚爆想表達的,是人類存在的意義。人類存在,不是因爲我們可以控制生物。統治地球,也不是因爲人性偉大,可以戰勝一切。人類之所以存在,而是我們可以反思、永不放棄,既然我們人類破壞地球,阻止不了外星人的入侵,那麼我們就要肩負起責任。這個責任不是大言不辭的保衛家園這種說法,而是在毀滅之後,尋找一種重新來過的方法。既然我們人類帶來的罪孽,我們就應該自己承受,但是我們不能放棄——這正是人的價值,永遠不要放棄希望。雖然末日場景的想象僅僅是想象,但是這可能是未來千萬種結果的一種,歷史從來就是沒有邏輯的。即使如此,我們依然不能否定人存在的價值,never lose hope.

作爲一款買斷制遊戲,《聚爆》到目前還在保持免費更新,沒有增加任何氪金點。雷亞覺得買斷制可以提供一個完整的遊戲體驗,做IP要從買斷制開始做,而不是從別的動漫或者影視劇掛一個名號,騙取玩家的金錢。如果做成氪金變強,一刀999滿級這種免費遊戲,還要講一個好故事,這真的很難。因爲“免費的”氪金遊戲一定要無止境,不然就沒法運營下去。所以雷亞在《聚爆》發佈後製定了兩條發展路線,一條線繼續做買斷制遊戲,另一條線做免費遊戲。

買斷制遊戲帶來品牌的提升,免費遊戲帶來收入的提升,他們的第五款遊戲,雖然又是一款音樂遊戲,不同於Cytus和古樹旋律的買斷,新遊採用了免費下載,付費購買音樂的傳統收費辦法。但這一次,雷亞真的掉坑裡了。

2016年6月,雷亞的第五款遊戲,也是他們的第三款音樂遊戲蘭空VOEZ上線。作爲一款音遊,音樂譜面的設計是重點,蘭空採用了傳統下落式,雷亞認爲下落式是玩家最熟悉最具有深度的類型,之前的Cytus和《古樹旋律》沒有采用下落式,是覺得有太多音遊採用了下落式。而有了經驗後,他們用VOEZ挑戰最傳統的下落式,在下落式的基礎上進行創新。

VOEZ的創新元素之一在於可變軌道,打破了傳統下落式的固定的按鍵和軌道。遊戲內沒有具體的軌道,當音樂開始時,音符不斷變換軌道和按鍵。這樣的設計,讓VOEZ的視覺表現和譜面設計有了很大的提升。然而VOEZ的光效過於絢麗,甚至干擾到了判斷,遠不如cytus和《古樹旋律》準確。

在劇情方面,蘭空主打高中校園青春,用日記的形式在靜態畫面上表現,講述幾個少男少女有關青春、友誼的小鎮故事。然而玩家要從六七個角色的日記裡拼湊出整個遊戲的故事劇情,更何況用靜態的畫面加一點文字,遠沒有一段動畫顯得有誠意。

不過從音遊的角度來說,劇情弱一點其實問題不算太大,歌曲數量多,能玩的爽就可以了。但是VOEZ採用的免費下載+付費購買曲子的方式,一度造成了它的收入經歷了斷崖式下跌。

VOEZ剛上線的時候有40首曲子,購買曲子需要道具key,一個key 6元錢(似乎和國內的一衆氪金手遊相比是白菜價?)。總之,遊戲一開始會送一部分key給玩家體驗遊戲,並且每週會更新10首免費曲子供玩家體驗,這就像LOL每週免費英雄一樣。其實雷亞在VOEZ沒上線之前,打算採用月卡制。但是玩家反饋說購買月卡卻沒時間玩,顯得很不划算。於是改爲單曲販售,但是對比cytus和deemo,VOEZ就顯得比較貴了。在上線一年後,國內的代理商龍淵網絡和雷亞聯合推出了VOEZ典藏版,只需18元就能買斷144首原創音樂,這才勉強挽回了VOEZ低迷的人氣,讓更多的玩家去嘗試這款遊戲。

到目前爲止,雷亞正式推出的遊戲總共五款,雷亞的第六款遊戲已經在TapTap不刪檔測試了,這款遊戲叫sdorica:sunset,中文譯名《萬象物語日落》。

說到萬象物語,就不能不提這款遊戲的製作人,謝昌宴。業內習慣叫Ta火星人,Ta的TapTap ID叫Holymars,爲什麼我沒有用他或者她表示呢?因爲火星人是一個非常有實力的女裝大佬,天才少年被保送到臺大研究院,一人搭建出deemo的底層程序架構,也是《聚爆》的程序大佬,如今又是萬象物語的製作人。

不過,萬象物語作爲一款日式風格的回合制網絡遊戲,在封測階段缺遭到了大量差評。很多玩家認爲這款遊戲的畫面和音樂值得肯定,但是遊戲的可玩性做的很差。同時遊戲沒有體力限制,所以把角色養成線做的比較長,角色成長涉及注魂和共鳴兩種系統,說白了就是角色升級和升星——怎麼樣,是不是覺得這種套路很熟悉?

我不知道各位注意到沒有,這個遊戲的副標題叫sunset日落,雷亞曾經透露過,遊戲的副標題會隨着劇情的發展不斷變化。就個人而言,我對雷亞的這款遊戲還是很感興趣的,不過興趣點不在於角色升級強化,而是在於雷亞創作的故事。

劇情介紹網上有介紹,在此只簡單說一句:《萬象物語》的設定可以想象成冰與火之歌那樣擁有多個種族與勢力,採用了多個角色的視角來展現劇情。

目前,《萬象物語》先行服已經開啓了不刪檔測試,還有很多方面需要調整,這也暴露了雷亞對RPG遊戲設計的不足。遊戲的戰鬥動畫做的相當出色,UI設計也很討喜,但是我不希望這款研發了三年半的遊戲只是另一個版本的《XX傳奇》。雷亞習慣了做付費買斷的遊戲,現在嘗試另一條免費遊戲的道路。好在這只是封測,雷亞還有時間對《萬象物語》進行多次打磨。

其實,雷亞除了做遊戲,也在做《聚爆》的動畫電影Implosion:zero day。單純的從宣傳片來看,這部動畫電影的畫面表現是非常令人期待的。雷亞的遊戲雖然偏向二次元居多,但是他們的遊戲卻面向全球。稍微瞭解一下臺灣島的歷史就會發現,它的文化很特殊:骨子裡是中國的傳統文化,而後被日本入侵殖民,二戰結束後國民黨撤到臺灣,美國軍方前來協防。所以在臺灣這個擁有2300萬人口的島上,融合了中、日、美三個國家的文化。你會發現,臺灣的玩家玩遊戲不挑類型,臺灣地區也是一個很開放的遊戲市場,中國武俠、日式風格、歐美大作都能通吃。但是這樣也有一個弊端,就是臺灣本地做出的遊戲,沒有什麼特有的元素。更重要的是,臺灣還是中國的。

不過臺灣也是一座很神奇的島,在這座島上誕生的音樂、影視劇、遊戲傳播到世界各地。如果經常看臺灣的節目,就會聽到有個詞叫臺灣之光——當然聽多了反而覺得有點噁心。但是用在雷亞身上,卻多出了一些敬意。雷亞的辦公室內寫着:People in this house,can make some difference in the world.正如雷亞CEO遊名揚說的那句話:“對我們來講,人生有限,想做的東西還是會留下來的,可能一生中能留下來喜歡的東西就那麼幾樣,我們希望讓玩家記下來我們所創造的東西,這是很有價值的事情。”

我不知道雷亞的初心能堅持多久,我只知道雷亞有能力做出優秀的遊戲,有能力放眼世界做全球通吃的遊戲。是啊,人生很短,喜歡的東西很多,能記住卻很少,希望我們每個人都能玩到自己真心喜歡的遊戲。

願我們保持獨立思考,不卑不亢不慫,長成自己想要的樣子,而非自己討厭的樣子。

招募野生寫手!尋找遊戲達人!快來參加愛玩百萬稿費活動吧

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com

歡迎關注愛玩APP【精選】板塊,更多精彩等着你!