年終盤點:國內和全球遊戲市場走勢
2013年已經過去,各類統計數據紛紛出爐,這期的《數據控》我們將做一次年終盤點,聊一聊國內和全球遊戲市場的數據和走勢。
在去年底的2013年度中國遊戲產業年會上,2013年度的中國遊戲產業報告正式發佈。報告顯示,我國的遊戲用戶達到4.9億人,比上年增長20.7%。遊戲實際銷售收入達到831.7億,比上年增長了38.0%。
中國大陸游戲市場總量和增長率
從上圖可以看出,雖然已經告別了2009年之前的60%以上高速年增長率,但近幾年仍保持30%以上的增速。根據艾瑞的預測,將來數年,中國市場規模仍然將保持20%以上的快速增長,預計到2017年甚至會高達2245.7億元。
從市場結構來看,手遊自從2010年以來呈現爆發性增長的態勢,2013年甚至比起2012年增加247%!
國內移動遊戲市場和增長率走勢
從時間節點上看,2010年登場的蘋果iPhone4爲智能機豎立了一座里程碑,而接下來隨着安卓系統智能機的快速進擊,國內智能機迅速普及,帶動移動遊戲市場規模也在持續擴大。
和手遊的快速進擊相比,前幾年火爆的網頁遊戲則已經放緩了腳步,根據CNNIC的研究數據,頁遊甚至會成爲國內遊戲市場的過渡品。
CNNIC稱,網頁遊戲不需要下載客戶端,門檻低,爲其帶來了用戶量。但是隨着手機遊戲的發展,網頁遊戲的劣勢逐步顯現。體驗上與客戶端遊戲仍有差距,而其最有優勢的使用方便性也被手機遊戲所取代,這使得網頁遊戲成爲整體行業發展中的短暫過渡,很難成爲持續盈利的產品,未來發展空間有限。
根據艾瑞的預測,頁遊在國內遊戲市場的比例將會保持穩定,而手遊則將繼續快速成長到30%左右的份額。
艾瑞預測手遊將搶佔更多份額
至於單機遊戲在國內市場已經萎縮至約0.1%,主機遊戲在禁令之下持續爲0,這和全球市場大相徑庭。
全球市場穩步增長 主機遊戲仍執牛耳
根據普華永道公佈的數據,2007~2012年,全球遊戲市場規模從434億美元增長至599億美元,主機遊戲雖然略有下滑,但一直保持40%以上的最大份額。
全球遊戲市場份額推移
在普華永道最新的預測中,電子遊戲產值預計會以6.5%的複合年均增長率繼續保持增長,到2017年將達到869億美元。
由於新主機Xbox One和PS4的發售,主機遊戲有望以5%的增長率,從2012年的249億美元提高到2017年的312億美元,這將導致北美地區反超歐洲重新成爲主機銷量最高的地區。
移動平臺在接下來五年裡會成爲增長最快的遊戲產業,將從2012年的88億美元增長到2017年的144億美元,越來越多消費者轉向智能手機進行娛樂使得它有着10%的增長率。
全球移動遊戲市場走勢分析(單位:百萬美元)
另一統計機構newzoo也給出了類似的預測:移動遊戲將快速增長,與此同時掌機遊戲、社交遊戲則將份額持續縮小。
作爲全球TOP3的遊戲市場,中國和美國日本遊戲市場的對比令人矚目,三家也是特色鮮明。國內市場前面已經介紹了,下面來看看美國和日本的情況。
根據NPD的最新統計,2013年美國主機遊戲市場總銷售額爲129.7億美元,這比2012年下降了2%。
其中硬件銷售增長了5%,至42.6億美元;配件銷售增加了3%,至26億美元,但軟件小數下降了9%到61.2億美元。
新主機PS4和Xbox One的發售促進了硬件和配件的銷售,但初期對應軟件仍不夠豐富,明年則有望扭轉持續數年的主機遊戲市場縮小的局面。
NPD統計的是實體軟硬件的銷量,而SuperData則提供了數字遊戲市場的數據。
數字遊戲市場的總額比2012年提升了10%,至117億美元。其中免費遊戲提升45%,移動遊戲提升29%,而前幾年曾經紅極一時的社交遊戲則下降了22%。
美國數字遊戲市場份額分佈情況
日本方面,根據Fami通的統計,日本國內主機遊戲市場總規模爲4089.7億日元,同樣已是連續數年萎縮。
無論軟件還是硬件,都是任天堂的掌機3DS一家獨大,硬件佔據59%的份額,軟件包攬最賣座遊戲的前7位。再加上索尼的掌機PSV和PSP,掌機佔硬件的份額接近八成,日本市場日益掌機化。
主機遊戲市場之外,根據JOGA(日本在線遊戲協會)的統計數據,2012年日本網絡遊戲市場約1420億日元,幾乎與上年持平。和中國市場遊戲類似,日本網遊約70%採用免費模式(遊戲免費道具收費)。
而早在功能機時代就已經成規模的社交遊戲(在日本一般包括網頁SNS遊戲和所有的移動遊戲),隨着智能機的快速普及而飛躍上升。從2010年的1028億日元,到2012年已經成長到4351億日元,這已經超過了在日本長期佔有統治地位的主機遊戲。
手遊推動日本社交遊戲飛躍成長
2013年的統計數據還未出爐,但從《智龍迷城》、《魔法使與黑貓》等手遊的爆發性流行來看,比起2012年應該仍有大幅提升。
綜合來看,中美日三國遊戲市場近年來的發展都有一些共同的趨勢,例如手遊的飛躍成長、免費模式的流行等等,但具體情況仍然是各有各的特色。
最明顯的是,在美國日本乃至全球遊戲市場中,佔有最大份額的主機遊戲,在中國卻因爲一紙禁令強制清零。
遊戲機禁令給中國帶來了什麼?帶來的是接觸不了世界上最新最流行的遊戲,帶來的是橫行的水貨市場和相應損失的稅收、就業,帶來的是國內相關產業的從小到無,而沒有帶來的則是最初禁令的理由:防止青少年沉迷遊戲……
根據年初國務院的公告,上海自貿區內遊戲機禁令宣告解除,這爲國內的主機遊戲市場帶來一線曙光,但效果如何,很多人卻難以樂觀。根據之前的傳言,今年年內就有行貨主機進入中國,就讓我們拭目以待吧!