Krafton CEO:《木衛四協議》失敗是因爲玩法沒創意

Krafton CEO Changhan 'CH' Kim認爲,《木衛四協議》銷量未達預期是因爲該作沒有“玩法優勢”。這款遊戲由Krafton旗下工作室Striking Distance開發,被稱作是《死亡空間》精神續作。

前《死亡空間》執行製作人Glen Schofield以聯合總監的身份監督了《木衛四協議》的製作,但這款遊戲2022年發售時還是未能達到內部銷量目標。隨後32名員工被裁,而Schofield也最終離開了Striking Distance,追求新的機會。

最近在接受外媒Game Developer採訪時,Kim認爲Krafton和Striking Distance在製作《木衛四協議》時很艱難,因爲這是這家韓國公司首次開發一個3A單人遊戲。

他說:“這是我們第一次做附帶這些關鍵詞的項目,所以我們很難預測製作是否按計劃進行,但我學到了兩點經驗。這是一款單人敘事遊戲,視覺效果極佳,是一款高品質的遊戲。儘管如此,遊戲的核心還是玩法。遊戲性是第一位的,這就是我從《木衛四協議》中學到的。它可以是世界上最優質的遊戲,但如果你沒有遊戲性的優勢,如果你不能把你的遊戲性與競爭對手區分開來,那就不會成功。”

Kim重申,遊戲玩法必須在某些方面有所創新。這可能意味着實施一種讓人身臨其境的機制,也可能是一種新穎的創造性機制--這並不重要,只要你能進入以前未曾涉足的領域。

“這使得遊戲內可以有新的體驗,即使《木衛四協議》是一款敘事遊戲,一款單人遊戲,你也需要提供良好的遊戲體驗。沒有這些元素是做不到的。其次,因爲遊戲製作是一個基於成功的行業,製作成本可以大幅增加,而 AAA級遊戲製作成本非常高。”

考慮到預算問題,Kim認爲Krafton應該告訴Striking Distance在製作早期階段進行更多的迭代,因爲那時的開銷較小,有更多的實驗空間。他補充說:“我們本應該進行更多的迭代,以檢查新的遊戲玩法是否行之有效,然後進入全面製作階段,全力以赴。”

Kim指出,像《絕地潛兵2》和《幻獸帕魯》這樣成功的例子證明了這種創意優先的理念可以帶來成果,但他承認市場是不可預測的。

“我們將不斷嘗試這些新的創意。不是所有的事情都會成功,但總有一天我們可能會再創一個《絕地求生》。我會說,這是一種非常自下而上的方法,這不是很多大公司現在正在嘗試的。”