即時回合:回合制手遊的未來之路

廠商供稿,以下內容並不代表本站言論

2013年1月份,權威機構我國智能手機普及率達到了66%,2.46億激活量位居全球第一,各大遊戲廠商都看重手遊市場,各類遊戲層出不窮,多元化趨勢逐步形成。然而真正去橫向對比端遊,從遊戲氛圍成熟度模式生命週期來看,手遊業發展僅僅是一個概念性趨勢,叫好又叫座的大作寥寥無幾。

回合制手遊是當前最熱門的手遊類型,在各大遊戲類門戶、論壇上,往往都是回合制網遊佔據頭條的位置,業內人士輕易就能看出每款遊戲大同小異,風格玩法幾乎相同。如此魚龍混雜的市場情況下,真的能夠對於回合制手遊的發展起到良性發展的作用麼?而近期一部《龍紋三國》採取了即時回合制模式,它的出現對於業內是一次不小的衝擊,也許將會引領回合制手遊走向一個更加符合客戶需求的成功之路。

回合制手遊——最適合手機端的遊戲類型

手機遊戲載體是手機。隨着科學技術的飛速發展,手機硬件技術和網絡環境都有了很大改善,當然這也是目前手遊市場異常繁榮的硬條件。然而手機的屏幕具有易損性,操作時所需要進行過多的觸摸難免會對手機的損耗加重。而且在國內傳說中的3G網絡中,難免會用卡頓的狀況,以致於MMORPG類型的遊戲並不能在手遊市場上大行其道。

另外,手遊玩家以休閒類爲主,甚至在近期行業內部數據統計分析結果來看,與端遊的男女比例懸殊不同,手遊的玩家有大部分都是女性。普遍女性選擇遊戲的重要條件就是操作不能太難,回合制手遊恰好符合她們的需求。女性玩家對於每個遊戲都有着非比尋常的意義,往往女性玩家較多的遊戲都更加容易踏上成功的階梯,她們的存在保證了遊戲的人氣和活躍度,可以參照端遊中的各類音樂跳舞類遊戲。

大浪淘沙,回合制手遊將何去何從?

回合制手遊的市場目前來看是很繁榮的,不斷有新遊戲推出,老遊戲的玩家留駐比例也很高。縱觀國內數以萬計的回合制手遊,套用背景上古神話到未來戰爭紛繁多種,然而模式細節卻是換湯不換藥

大家回望2005年左右的端遊市場,《大話西遊》、《夢幻西遊》兩部經典回合制遊戲勢頭強勁,業內溢美之詞不絕,玩家更是蜂擁而至,也引得無數廠商紛紛祭出回合制遊戲欲分一杯羹,當時以夢幻爲開頭、以西遊爲背景的回合制遊戲每天都能冒出幾個,當然後來的結果顯而易見,大話、夢幻仍矗立高峰,而那些被它們踏在腳下的遊戲“屍體”,甚至連名字都沒被玩家記住過。

市場規律是具有普遍性的,回合制端遊的情況,在未來仍然會作用在手遊市場,而這一天可能已經不遠了。

讓人想起仙劍的遊戲,大家都在等着

溯本求源,回合制遊戲的經典之作,在每個人心目中一定會有一個位置,一個名字,相信最多出現的一定會是仙劍奇俠傳。仙劍當年的搭載平臺是wingdow95甚至DOS,卻絲毫不會影響其遊戲本質上的價值。可玩性,故事性,以及即時回合制(ATB回合制)的卓越設計,足以讓人忽略掉粗糙的畫面風格,成爲國產遊戲中難以逾越的豐碑

而當年的回合制手遊,僅僅在仙劍最弱的畫面上有所超越,這多少有些不中看。

簡樂互動歷時兩年、耗資千萬,研發的手遊《龍紋三國》,突破性地採取了即時回合制的玩法,大有向經典致敬之意,這也可能會改變整個回合制手遊的發展趨勢。當前的回合制手遊,遊戲節奏拖沓,整體的可玩性過低,休閒性質過濃,或者說只能起到消磨時間的作用。而《龍紋三國》所增加的即時回合制,能夠將遊戲的整體水平提高一個臺階,而往往這一個臺階的高起點,將會給遊戲的整個發展帶來質的改變。

定位從客戶需求出發,即時回合製爲手遊帶來新潮流

爲客戶帶來現實中無法滿足的愉悅感,這是遊戲廠商設計遊戲的初衷。

如《龍紋三國》這樣添加了即時回合制元素的手遊在滿足客戶需求上,更多地具有了遊戲獨有、而非其他娛樂產物所能代替的特質——可玩性。即時回合制戰鬥節奏更快,出手順序參考相關屬性(不同遊戲的參考數據名稱不同,如敏捷、速度等),使每個戰鬥中的單位都演變爲獨立的個體,也會給予玩家不同的加點養成、裝備搭配、陣容組合等選擇。

另外即時回合大大增加了遊戲可變因素,更高的策略性和可操作性,讓玩家在遊戲的過程中更容易產生代入感。這種代入感尤其珍貴。每個遊戲的背景、劇情關卡設計都是很值得玩味的,但是在太過枯燥的操作過程中無法讓玩家不去忽略掉。

按照市場營銷學金字塔理論,在如此大的回合制遊戲基數中,一定會有爲數不多的幾個能夠佔到市場的頂端,然而在國內市場中這幾個招牌遊戲至今仍未浮出水面。而即時回合制,在回合制手遊之中所具有的特質,很容易被玩家所認可,很有機會成爲手遊中的經典之作。