二次元不該有PVP?這款新遊試圖打破僞命題

如果要在近段時間的二遊裡面挑個最有個性的,我應該會給前幾天正式開啓三測的二遊《伊瑟》投上一票。

這裡所說的“個性”並不是在說這款遊戲創造了什麼新高度,而是在這個普遍卷劇情、卷美術、卷人設的二遊市場,《伊瑟》選了條大膽,並且已經被多數人遺忘的道路——PVP。畢竟在現在的二遊市場下,少有產品敢在近些年類似成功範例稀少的情況下,直接將自家產品的重心放在PVP模式上。

但話又說回來,近些年來PVP二遊的罕見,也折射出了大多數二遊廠商對這個標籤的忌憚。至於爲何會這樣,我們就得先從二遊與PVP的所謂“結構性矛盾”說起了。

拒PVP於二遊之外?——是八字不合難以融入,還是舒適圈裡的藉口

早在首次公佈時,《伊瑟》側重於“PVP”模式的定位就吸引到了不少玩家的關注與討論,因爲在大多數人眼中,《伊瑟》的二遊體質似乎和PVP就天生不是一對。

首先,對於絕大多數二游來說,它們的設計宗旨,就是希望去迎合與吸引多樣化的玩家羣體,這不僅包括了狹義上的“動漫宅”,還包括了ACG玩家,甚至是更外層的“泛玩家”羣體。

因此,它們通常都需要靠精美的藝術表現、深入的故事設定以及豐滿的角色塑造,來吸引更多不那麼深究遊戲玩法的潛在用戶。PVP模式目的導向性強、輸掉競技帶來的挫敗感、社交環境相對不友好的特點也會在這樣的設計宗旨下被進一步放大。

所以,氛圍更輕鬆,體驗更可控的PVE就成爲了許多二遊的首選,玩家可以按照自己的節奏探索遊戲世界,享受遊戲帶來的故事和角色互動,相比之下,強調競技性,需要一定操作技巧和戰術策略的PVP模式就沒那麼吃香了。

其次,作爲一款遊戲,其最終的落點自然還是“玩”。但在目前已有的二遊框架下,玩家們所能體驗到的PVP內容無外乎自設陣容,將防守與進攻分離的“離線挑戰模式”,又或是雙方選好陣容,戰鬥純靠自動的“鬥蛐蛐”模式等等。

雖然我們不能一刀切式地直接否定它們的樂趣,但當新奇感褪去,這種範式所帶來的審美疲勞會很容易消耗掉玩家對遊戲的興趣。同時,這種將養好的角色直接丟進來“鬥蛐蛐”式的玩法也很難有什麼博弈空間與策略深度可言。換句話說,這種PVP模式基本就是在比拼誰的角色養得好,誰的角色數值高,在二遊目前的養成體系下,這就等於是在比誰花的錢多,最終非常容易演變成一場“軍備競賽”,變相逼人氪金。

最後,拋去玩法深度的因素,在廠商層面,給二遊做PVP似乎也不是個什麼划算的買賣。二遊通常以角色的收集和養成作爲核心玩法,並通過世界觀、故事劇情和對角色的塑造來爲玩家們打造情感上的認同。如果只做PVE模式,那遊戲就只需要通過不斷更新劇情、角色,以一種相對簡單、輕鬆的方式保證內容的延續,而要做PVP模式的話,你不僅得在前者的基礎上,去更新PVP的內容,同時你還得去更進一步地考慮到所有的新內容對競技環境以及平衡性的調整,以及和主線故事、世界觀匹配。

可以說,要在二遊做PVP,就像是在兩線作戰,廠商一面要通過不斷地更新內容,去維護自己核心玩法的基本盤,另一面則要去考慮這些內容更新對PVE和PVP這兩個模式的影響。和PVE模式不同,PVP模式對數值的調整會直接關聯到玩家之間的對抗和競爭,任何微小的調整都可能影響到角色的平衡,從而引發玩家們棄坑、跑路、對官方的“親切問候”等各種反應……

雖然這是幾乎每個PVP遊戲都會遇到的難題,但對於大多數以PVE爲重點的二次元遊戲來說,這帶來的更多還是風險而不是機會,因此,對大多數二遊廠商來說,開發有些難以駕馭的PVP模式便成了一個性價比不高的選擇,與其做PVP模式被玩家噴,不如待在舒適圈裡。選擇按着所謂“成功範式”來,只做PVE模式,雖然無功,但也無過。

於是,PVP模式便成了一個二遊廠商不做,玩家“聞之色變”的玩意兒,這樣的現狀,也就成了《伊瑟》的機會。

做PVP的勇氣何來?——深挖玩法&數值改良,有人打算吃螃蟹

在聊完了大多數二遊對PVP內容的態度後,我們就可以理解爲何《伊瑟》會引發討論了。儘管涉及這個領域的二遊不多,但二遊和PVP的所謂“結構性矛盾”還是讓大多數廠商望而卻步,畢竟很少有公司願意在一個看上去困難重重,並且收益不穩定的項目上投入資源。

但在現在這個二遊市場下,其他廠商不願嘗試的地方,也許就是另一個尚未開發的“新大陸”,而這也正是《伊瑟》想要嘗試的。如果說在這款遊戲的首測和二測中,玩家只能看個“二遊”的大概樣貌,那這次的三測,我們就能從中一窺這個遊戲的完整框架了。因爲相比於之前的二測,《伊瑟》這次的三測終於向我們展示了其最核心的PVP模式,“巔峰競技場”。

在玩法上,“巔峰競技場”模式的流程有些類似於《魔靈召喚》的“RTA”模式,玩家之間展開戰鬥的方式依舊是和PVE模式一樣的ATB回合制,玩家需要在有限的操作時間內作出選擇,並擊敗對手。而在戰鬥正式開始前,“巔峰競技場”模式會多出一個選取和禁用角色的環節,而這則是這個模式最精華,也是最具有策略性的部分。

在運作方式上,這個過程會和MOBA遊戲的“徵召模式”有些相似,雙方需要在不重複的情況下,輪流選取自己所需要的角色,並在陣容最終敲定後,互相爲對方禁用一個角色,其中,雙方的第三個選取位屬於絕對安全位,無法被對手禁用。

乍看下來,這個玩法似乎只是將MOBA遊戲中的“ban位”,放到了已經選好的陣容上,但在組好隊伍,實際打上幾把後,你就會逐步發現這個設計下的門道。

由於雙方是不可重複地輪流選人,所以當玩家選出自己的角色後,另外一邊的玩家就可以通過這個角色的定位,來大致推斷出對手的大致意圖,並採用諸如選出剋制角色、“以搶代ban”,破壞對手陣容的方式來爲對手設下阻礙。可以說,從選人階段起,玩家們之間的博弈就已經開始了。

另外,《伊瑟》目前的角色數量和數值也在鼓勵玩家們去養成更多角色,使用更多種類的配隊。對於這一點,你可以從《伊瑟》三測中對“原質覺醒”(類似於角色“命座”系統)的改動中窺知一二。

二測時,《伊瑟》中不少角色還和大多數二遊一樣,會在激活原質後,爲自己帶來戰鬥機制的質變,這就讓重複抽取也變成了養成角色的一環。而到了如今的三測,這個機制所帶來的提升已經被另一套成熟的數值管理所代替,這既保留了玩家們抽到同名角色時的驚喜感,同時也避免讓這個本應錦上添花的系統,成爲毀滅遊戲平衡的導火索。

官方亦在前瞻裡直面了過往“原質”機制的失衡問題

換句話說,不管你是在遊戲的開荒期使用SR等級角色,還是等到資源充裕後將它們換成戰力更強、機制更豐富的SSR角色,他們都有上場的機會,併發揮自己的長處。結合未來可以預期的段位平衡機制,體驗大概能夠維持在一個多數玩家可以接受的範圍。對官方來說,如何拿捏好氪金玩家的回報感與平民玩家的體驗平衡,應該也是他們最爲側重考慮的環節。

在這樣的設計下,這次《伊瑟》三測給人的感覺就和平時我們所玩的二游完全不同了。相比起大多數以PVE爲核心的二遊,側重於PVP的《伊瑟》的戰鬥節奏更快,但同時也有着博弈與策略,既照顧了不同水平羣體間玩家的體驗,也保證了自己的遊戲特色。

比如說在角色養成的時候,你就不能用以往玩PVE手遊的慣性思維,去將資源全部投入到單個C位,或者是某個陣容固定的“體系隊”之中。因爲這很容易導致自己的想法被對手輕易看穿,進而導致自己的陣容被剋制,或是因爲某個關鍵角色被ban或被搶,而陷入到無人可用的尷尬境地。

所以,在爲PVP選擇配隊與角色時,玩家不僅僅要看的是戰力數值,角色的屬性與機制剋制,其在戰鬥中的先後手順序,都是十分關鍵的內容。

譬如,你可以選出一套單體爆發極高的陣容,通過像是“柯洛羅”這樣的單體輸出角色,迅速秒殺對方的關鍵人物,逐步形成人多打人少的優勢,但這會被像是“緹亞馬特”這樣的羣體嘲諷角色所剋制;而這種能剋制單體爆發的角色,在面對AOE組合時又會力不從心......

得益於遊戲對PVP數值平衡的要求,玩家完全可以像剛剛舉的例子一樣,在遊戲中組出一些要求不高,但效果並不差的隊伍。你可以利用羣體減防與AOE傷害的角色組合打出大量傷害,一輪衝死對面,也能使用控制或是上debuff角色的配隊,持續施壓,讓對手動彈不得,眼睜睜地看着自己被慢慢磨死……

而這樣的結果,可以說是官方想要竭力做到的:只要做好功課,用好策略,普通玩家是有機會通過自己的努力來贏過氪金玩家的。在商業化的實際體驗上,《伊瑟》的設計是相當剋制且友好的。

當然,對於《伊瑟》來說,在這次的三測中,除了前面的命座機制調整外,我們還可以看到許多對PVP部分之外的,針對遊戲其他部分的體驗優化:劇情與角色的更新,多隊冒險、組隊挑戰等PVE新玩法的加入,人物、服飾等美術細節的全面升級優化,進一步增加了抽卡與養成資源的投放……

雖然我們現在不能斷言《伊瑟》的這套組合拳一定能夠成功,但從它三測的這些動作中,我們還是不難看出它對當下二遊市場,以及自身差異化定位的明確認知,而這,則是《伊瑟》敢做PVP二遊的最大底氣。

結語

歸根到底,“二遊們”願不願意做PVP內容,核心矛盾並不在PVP的優劣與否,而是在廠商們對它的態度上。是將其當作向前進的方向,在當下的基礎上更進一步,打出差異,還是捨棄這種可能,把和PVP“八字不合”當作自欺欺人,固步自封的藉口,其所帶來的結果可以說是完全不同。當遊戲性對賣人設,賣“卡池”不起作用時,廠商們往往都會失去挑戰難題的勇氣。但無論二遊的樣子如何變化,廠商和玩家的出發點都是一致的,那就是去追求一個更好“玩”的遊戲。

顯然,這纔是《伊瑟》想要做到的事情,而就目前來看,嘗試打出差異化和平衡PVP系統融合的他們,或許已經走在正確的路上了。

PS:如果您也對現在正在三測的《伊瑟》感興趣,您可以前往TapTap搜索並預約遊戲,瞭解關於遊戲的更多信息。