對UGC遊戲直播的理解
這個話題的緣自於微信視頻號開放了移動端遊戲直播,一開始還奇怪爲什麼只開放了幾款遊戲,嘗試開播後才發現它和傳統的錄屏直播能力大不相同。
其核心原理是將玩家在遊戲操作數據,經由雲端將數據還原成直播畫面。目前只有對局畫面是1:1還原,而其他的畫面都是模擬生成。
對比傳統方式,其不佔用手機性能和流量,對網絡、硬件的要求極低,基本上能夠玩遊戲就能直播。
但我很難想到一個普通人在直播平臺遊戲直播的理由,技術革新是否真的能夠帶動直播內容的創作?似乎不是一句偉光正的降低創作成本就結束了。
這個能力的作用到底是什麼呢?這個思考,結合體驗了微信遊戲的遊戲圈、玩家小組才相對清晰。
一、我們爲什麼要創作內容
直播是內容的一種形式,理解進行遊戲直播先從它的本質開始。
一個人想要生產信息,是希望通過信息的交換與他人產生連接。比較直接的交換方式就是對話,這類產品的代表是IM工具。
但並不是每個人都能夠這麼的幸運,可以通過周遭的圈子找到能夠對話的人,這個時候就會採取信息量更大的內容來傳遞自己的信息,通過內容的傳播讓內容成爲兩個人連接的媒介。
那所謂“內容”想傳遞的是什麼信息呢?我想會有3個方面:表達、認可、社交。
一句話、一張照片又或者一段剪輯視頻,它代表了我們的情緒、態度,承載了我們的期盼、快樂或者痛苦。說到底,創作還是爲了表達。
而每個人創作多少蘊含了自我的碎片,我們期望它能告訴別人我是誰,或者說我期望成爲什麼樣子。我們會希望這個信息能讓他人產生連接的想法,希望有人能夠理解、認同自己。
當通過內容的分發與消費產生了連接,下一個環節就是交換信息了。所以我們可以看到點贊、評論這樣的反饋功能,前者是最輕量的交換方式,後者則是更個性化、富化的交換渠道。
基於信息的交換,我們會結成、鞏固關係鏈。當有一天我們認爲自己身邊的人沒法與自己交換信息,又開始了尋找同類,這也是陌生人社交經久不衰的原因。
二、我們什麼時候會進行遊戲直播
理解完了創作內容,接下來我們看看遊戲直播。
直播,天然就不是一個特別好的表達渠道。它的創作成本太高,而如果不下苦心內容質量就難以保障,獲取認可的難度很高。
對於觀衆來說,不僅要投入較大的時間成本還要求實時觀看,一旦沒有完整看完可能會對你想表達的內容不夠理解,認可和共鳴的概率也更低,更別提結成及鞏固關係鏈了。
而到了遊戲直播,情況則糟糕的多。這時候信息主體不再是人,而是遊戲。你的表達依賴於遊戲的主路徑和隨機的遊戲事件,不可控性很高。並且還要能嘮嗑、有演技,但需要在網絡社交的人往往有些社交障礙,更別提一邊遊戲一邊講段子了。
而結成關係鏈,一方面來說在直播平臺中推薦分發基本很難把流量給到普通的用戶,能夠通過直播認識朋友的概率很低。而另一方面直接在遊戲對局內交流、對局後加好友再次開黑的方式也更高效。
至於說用直播鞏固關係鏈,又依賴於3個元素:場景、興趣、利益。例如:公司團隊遊戲比賽時,我也喜歡玩,在看同事比賽時一起樂呵樂呵,也和同事們多了一些談資。
所以,剔除了表達、結成關係鏈,假設我要遊戲直播理由會是:它能幫助我們鞏固關係鏈,並且我能夠有某個場景或事件聚集了相似的人,在這個事件下他們看直播能夠給予我認可,自身也能獲取某些利益。
三、什麼地方適合UGC遊戲直播
在上一節的末尾推導的理由是:主播訴求鞏固關係鏈,觀衆訴求獲取利益。但在熟人社交的場景下,遊戲賽事卻非常太低頻了。
換個角度,能否在陌生人社交場景通過別的事件讓遊戲直播變得高頻呢?
目前在微信上看到的解法是:遊戲同好社區+開黑場景+低成本開播工具。
這其實也是內容社區的關鍵,有價值主張、相似的羣體、低創作成本以及創作的動機。結合這幾點我們來看看玩家小組是怎麼做的。
1. 價值主張
價值主張這個詞可以參見抖音的美好、快手的真實、知乎的高知、虎撲的直。這一點我在玩家小組看到的是遊戲擴列,而這種主張是爲了社交,它與遊戲直播無關。
2. 相似的羣體
這一點包含引入用戶的方式和引入什麼樣的用戶。
引入的方式,是將王者大廳裡面CPDD、開黑上分的需求從遊戲裡釋放出來。
利用更垂直的分類小組來提高匹配效率,同時也提供了不需要啓動遊戲也能找CP、開黑的途徑,讓用戶在匹配成功前不止是呆在遊戲還能用手機做一些別的事。
而引入什麼樣的用戶,則可以參見社會心理學中人際吸引的要素,分別是:接近性、相似性、互補性、儀表以及人格特性。
玩家小組利用的則是前3點,以地域的接近性,年齡和興趣的相似性,以社交(CP、固玩)、遊戲分路(野王和輔助)的等互補性聚集了遊戲的高活、高玩用戶,劃分了一個又一個的小組。
引入的用戶實質上還是爲了社交、遊戲,仍然與直播關聯不大。
3. 低創作成本
在創作成本部分,玩家小組核心的內容是用戶交流產生的信息,它的成本已經足夠低了,在此主要描述直播的成本。
在創作內容的成本里除了社交成本,金葉宸老師還提供了3個答案,分別是體力成本、技術成本、智力成本,詳細解釋可以閱讀文章《UGC社區的五大定律》。
從創作成本看,微信的遊戲直播降低了社交、體力、技術的成本,但在智力成本上卻比較無解。
(1) 社交成本
視頻號提供了微信以外的第二身份來降低社交壓力。
(2) 體力成本
這一點是指創作不同粒度內容的體力勞動,打字、拍照、錄視頻,隨着工具的發展這幾件事的體力消耗都非常接近了。
但開直播對比前面幾種方式還需要實名,其次遊戲直播的話以往需要打開直播工具再打開遊戲。
視頻號直播則利用了微信的實名體系減少了實名的環節,其次也在遊戲中有了開播的入口,儘可能的縮短流程從而降低體力成本。
(3)技術成本
技術成本是指使用工具的成本和技能成本,工具成本部分傳統錄屏開播需要有高性能的手機、好的網絡,而這種新的方案利用遊戲數據模擬直播畫面,繞開了硬件和網絡的限制,基本上能玩遊戲就能直播了。
技能成本,在遊戲直播中除了遊戲技術以外,很重要的部分是解說。在王者電競賽事上看目前已經開始運用了AI解說的能力,相信後續也會慢慢覆蓋到普通用戶幫助他們減少解說的體力成本和技術成本。
(4)智力成本
智力成本部分就是人的藝術天賦了,邊遊戲邊說話不難,解說也不難,但解說的好玩、有趣就很難了。比張大仙遊戲技術好的有很多,但像他一樣有趣的主播卻少之又少。
由於沒有辦法降低智力成本,它很難通過工具的角度讓用戶產生黏性並且產生爆點,用戶會使用卻很難堅持使用,它沒辦法像足記等產品一樣讓你的內容變得很特別。
4. 創作的動機
創作動機最核心的是能給創作者帶來正面的反饋,而反饋又依賴於分發。
在微信遊戲圈和玩家小組中可以看見的分發方式大概有3種,前2種是運營精選和推薦分發,它存在於遊戲圈、直播feed流之中,通過將內容分發到公域,來讓普通人獲得存在感、榮譽感。
第3種是沿着社交關係鏈分發,這個社交關係鏈指的是玩家小組。在小組中正在遊戲的用戶如果開啓了圍觀功能,觀衆則可以實時觀看其對局。
這個功能的詳情可複製鏈接瞭解“圍觀”功能:https://support.qq.com/embed/193142/faqs/87895?ssid=29
圍觀功能一方面是滿足用戶更多元化的需求,在不聊天的時候消費其他的內容,並儘量留住用戶。
另一個很重要的方面則是服務開黑場景,爲等待上車的用戶提供留在玩家小組的理由,減少等待上車造成的用戶流失。
對於觀衆來說目前正在直播的人可以帶他上分、一起開黑又或者是可以組CP的對象,這成爲了觀看者的激勵,而觀看者也因此對直播有更多的反饋動力。
有人反饋才能保持創作,除此之外對於主播直播可以讓他們在遊戲時繼續保持在公域的社交,並能通過直播進一步的擴散的影響力。
這樣一來場景+事件+利益,就都齊全了。基於上述4點,遊戲直播在創作成本佔優,創作動機較弱。
所以我對UGC遊戲直播的理解是:能力服務於遊戲社區,運用於開黑場景,它是社區的輔助內容形式及社交的支線路徑。
其使用者更多的是高玩、高活並且能夠提供上分、固玩服務的用戶,它能夠降低開黑用戶等待時的流失率並提升用戶的使用時長。
頻次暫時看來並不夠高,也許後續會結合全民電競有一個新的故事。
四、寫在最後
視頻號的直播能力還有一個很有意思的點是:數據創新,我們在微信遊戲看到的王者視頻戰報、遊戲賽事的對局數據、AI解說等都是數據的創新運用方式。
這讓我們看到,噢原來數據還可以這麼用,埋點原來不止是枯燥的分析。而這種直播能力也不再是基於傳統錄屏直播去優化,而是直接推翻了舊的方案去重新思考。
這也是上一次我說自己認知陳舊的原因之一,希望我們都能夠擺脫自己的錨,不斷的有新的思考角度和深度。
寫完這篇文章也算是給短暫的遊戲直播經歷一個交代,接下來又要奔赴新戰場了,希望一切順利。
參考文章:
WISE,微信公衆號:Becomewiser,人人都是產品經理專欄作家。騰訊產品經理,專注於精細化運營、用戶數據體系建設等領域。
本文原創發佈於人人都是產品經理 ,未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基於 CC0 協議