電子遊戲 終躍文化殿堂

《黑神話:悟空》登頂多國遊戲暢銷榜,掀起一波西遊文化熱潮;它實現了中國大陸3A遊戲零的突破,更得到從玩家到藝文界、學術界到官方媒體一致的肯定。早在它正式發行之前,網上已有無數人就預告片的內容,考察討論了其所運用的佛教藝術、中國古建築和原作典故;認真一點的,都要去查閱專書或請正牌的專家、教授來開講。

除了經濟上的成功和「文化輸出」這等民族主義快樂丸,對遊戲人來說,它更加意義深遠的價值是,從今以後在文化的位格上,電子遊戲總算能實實在在地和建築、電影等高居殿堂的綜合藝術形式等量齊觀了。

這一天我們等了很久。在我們小時候的一九八○、九○年代,電子遊戲受限於機能和社會環境,大都還被看作難登大雅之堂的娛樂產品,甚至被妖魔化;我們知道這遲早會改變,等到我們長大成人,自己成爲社會中堅,也學會殿堂中的各種藝術、技術,我們自然就會用上各門學科的功夫,把遊戲帶進來,或者做出融入這些學問的遊戲,就像我們長輩把武俠小說帶進了藝文與學術的殿堂,也把各種學術拿來創作;我們這一輩只會更強,我們掌握了更多樣的媒體工具與科學技術,全球化的程度也更高。

這一天到來的時機,其實在二○一○年代已經成熟,無論兩岸三地或海外,許多人不約而同地在各界開耕,把遊戲等多媒體藝術做成正經學問,在網上糾集同道,在市場創辦刊物,也在學界開闢崗位,至今已多有小成;但就是還缺一個「大就」,一款像《黑神話:悟空》這樣毋庸置疑在世界上造成文化現象的大作。

《黑悟空》以寫實的畫風,挑戰中國古代建築藝術和《西遊記》這等經典「大題目」,能夠震動那些尚且以爲電子遊戲難登大雅之堂的世人,以及一直期盼着這一天到來的遊戲人。特別是起步落後,本世紀初二十年又眼看中國大陸游戲行業走上了「數值套皮」等坑錢邪路的玩家。

這是一個衆望所歸的奇蹟,我們也殷切期望它不是孤例;我們可以確信,我們在五洲七海、各行各業,都會支持第二、第三款這樣的大作,以及無數能做好做精的小品。我們無須再去勸說任何人給電子遊戲一個「名分」,或給行業何等樣的重視了;明珠已經顯形、現世、高懸空中,那是無數國人和世界玩家心願的投影,你能滿足多少心願,便有你多大一份。

這一天,我們等很久了!