電競賽事、俱樂部收入增長,上半年中國電競產業扭轉趨勢掉頭向上
7月26日,2024全球電競大會在上海市靜安區順利舉辦,《2024年1-6月中國電子競技產業報告》正式發佈。
中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君指出,當前我國擁有全球數量最多的電競用戶,經營收入穩居世界前列。今年上半年,多地政府相繼出臺電子競技產業扶持政策,目標清晰、佈局合理,致力於推動產業生態的建設與完善,促進電子競技產業高質量發展。我國電競產業規模穩步擴大,電競產品與賽事類型更加豐富多元,業已呈現品牌化發展趨勢。
報告顯示,今年上半年,中國電子競技產業實銷收入120.27億元,同比增長4.43%,扭轉了此前連續兩年同比下降趨勢。主要收入來源爲電競遊戲直播收入,佔比達79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別佔比8.86%、7.35%和4.35%。直播收入同比略有下降,其他三部分收入略有上升。
中國電子競技遊戲實際銷售收入691.43億元,同比增長7.24%。頭部電競遊戲收入穩中有升,今年推出的多款電競遊戲新品有可能帶來新的收入增長。1月至6月,中國電子競技用戶規模約爲4.9億,同比增長0.52%,基本保持平穩。
經統計分析,在主要電競遊戲產品中,佔比較高的依然是射擊、多人在線戰術競技和體育競技類,分別爲27.7%、15.7%和12%,相較去年也均有所上升。按照電子競技遊戲平臺分類,移動遊戲佔比57.8%,客戶端遊戲佔比28.9%,同時具有移動和客戶端雙版本的電競遊戲佔比9.7%,網頁遊戲佔比3.6%。移動遊戲上升,客戶端遊戲下降,電競遊戲產品從客戶端向移動端轉移的趨勢較爲明顯。
今年上半年,排在移動電競遊戲國內市場收入流水前三的分別爲《王者榮耀》《和平精英》與《金剷剷之戰》。排名前20的移動電競遊戲產品類型相對多元,主要有射擊、MOBA、棋牌和卡牌等類型。在客戶端電競遊戲中,《英雄聯盟》《穿越火線》《反恐精英:全球攻勢》爲國內市場收入流水的前三。排名前20的客戶端電競遊戲產品類型相對集中,主要爲射擊類(9款)、體育競技類(4款)以及MOBA類(3款)。
除此之外,中國遊戲出海表現搶眼。1月至6月,中國電子競技產業在繼續深耕日本、印尼、東南亞和拉美等海外市場的同時,在歐洲、北非、中亞、南亞等地區舉辦的電子競技賽事的影響也在逐步擴大。部分國產電競遊戲賽事已在印尼、菲律賓、馬來西亞等國家,成爲當地最受歡迎的電競賽事之一。上半年海外舉辦中國電競賽事的單場觀賽人數峰值已超過200萬人次。