「背道而馳」的暗區PC版:玩家的需求在升級

「戰爭從未結束,只是換了個戰場。」

這是暗區重要人物雷諾伊爾的經典語錄。

雷諾伊爾出生於卡莫納的軍人家庭。成年後他加入軍隊,中年時已成爲 no.4 裝甲步兵旅旅長。後來隨着蘇梅克危機的爆發,他被捲入了卡莫納的南北戰事。

而暗區也從熟悉的手遊戰場,投身於另一場激烈的端遊 FPS 大戰。

10月25日,《暗區突圍·無限》國服體驗版正式開啓。在此之前海外版已經上線兩個多月。

早在 5 月份海外封測時,國外知名 FPS 主播如 Shroud、Lvndmark 等參與了直播體驗,並且給出了好評。

以IGN,Insider Gaming,GameStar爲代表的歐美頭部遊戲媒體也相繼發佈了相關試玩報道和評測。

在這次國內版的體驗服開啓後,我們也深度體驗了PC版,整體體驗下來與當初的手遊感覺類似,有一定的上手門檻,但整體遊戲的可玩性和深度做的極爲出色。

與此同時,一個不得不提的是,相比於手機端,在PC端很顯然項目組有更大技術展現空間,我們在體驗中明確的感知到的是無論是畫面的渲染,還是環境的真實感與戰鬥的爽感與刺激感都更勝一籌。

從這方面來看,我們認爲PC版與手遊版將形成一個極好的互補。在經過《暗區突圍》手遊幾年的培育後,市場上形成了一個成熟的「戰術博弈」賽道,積累了海量的玩家,這些玩家目前有對更高品質遊戲的需求,而《暗區突圍·無限》就是補充這個市場。

雨地麥田 氛圍感拉滿

「暗區」的概念,來源於湯姆·克蘭西的小說。製作人Enzo在接受媒體採訪時曾說:「它代表着一種無序、混沌的感覺,所以也很符合我們想要給玩家傳遞的那種緊張感。」

在國服體驗服中,剛踏入戰場,頭頂熾熱光線,一切尚顯平常和茫然。轉瞬,天空被無形大手遮住,湛藍變灰暗,雨滴無預兆灑落,金色麥地被陰雨籠罩,一切充滿了未知、危險、懸疑。

畫質方面,一是環境渲染極爲出色。遊戲的畫面整體較爲細膩,場景的構建十分逼真。比如在普通天氣下,戰場的地形地貌、建築廢墟、植被等都有着較高的還原度,細節豐富。

在極端天氣系統加入後,暴雨、濃霧等天氣效果的呈現更是讓人眼前一亮。雨水的滴落在地面上形成水窪,霧氣瀰漫在空氣中影響視線,彷彿真的置身於惡劣的戰場環境之中。

測試了幾次,我們發現在一些極端天氣下,30米內敵人都無法看到你,擬真性做的極爲出色。

二是光影效果真實。陽光的照射、陰影的分佈都較爲自然,在室內場景中,燈光的照明效果也能營造出緊張的氛圍。槍械、裝備等道具的建模精細,質感十足,在光線的照耀下反射出逼真的金屬光澤。

談完畫質,再說它的「槍械」系統,我們認爲這同樣是一個特色。

暗區本身就略微帶點硬核的屬性,遊戲將戰鬥場景打造成信息極不透明的「暗區」,沒有懸掛在界面頂端的小地圖,沒有便利的槍械準星。

其槍械繫統也延續了一貫的傳統,點擊進入改槍界面呈現在眼前的是琳琅滿目的改裝選項,各種改造部位和多樣的配件更讓我開始有些眼花繚亂,對於槍械改裝知識一無所知的人來說會有一定的困難,但對於有着一定FPS基礎的玩家而言,這是一個巨大的「寶藏」,極大的滿足了FPS玩家的對於槍械的本能性遊戲需求。

除了這些基礎之外,我們發現在這次的體驗服當中,項目組也積極的聽取了玩家的相關意見,比如關於T7熱成像是否太過破壞遊戲的平衡性。

10月29日,Enzo在一則視頻中說:「很多使用T7的玩家在強封中發現自己被暴露,或者別人發現他的蹤跡之後,他會第一時間放棄抵抗,或者用非常短的時間打開揹包,然後將T7拆下,放進他的保險箱內,那這一點,我們會認爲這個操作本身是有干擾遊戲的平衡的。」

「但是我們反而會考慮去削弱T7本身的功能性,和把T7塞進保險箱裡這個完全不冒風險的這種操作的可能性,我們會認爲這個操作本身是有問題的,所以這是我現在的一個考慮。」Enzo說。

我們在國服體驗版中發現,目前T7熱成像已經不能塞安全箱,同時功能性也確實得到一定削弱,戴着熱成像進入煙霧,視線就會被煙霧矇蔽。

整體對於遊戲的感受來說,正如我們前面所說的,暗區無限與暗區手遊形成了一個很好的互補,玩家在端遊當中會有截然不同於手遊的體驗。

從手游到端遊 魔方想在PC打一場硬仗

在目前的市場競爭當中,往大的方向說,跨品類的競爭已經是趨勢,往小的方向說,「戰術博弈」的競爭已經趨近於紅海。

此時魔方面向市場推出暗區PC版看上去極爲不智,因爲無論是向上還是向下,市場都已經有相關的競品提前卡位,並且獲得了一定數量的玩家。

但我們又不得不提的是,在國內市場,「暗區」這個IP在「戰術博弈」已經形成相當大的號召力。

其在上線12個月全球註冊用戶突破1億。今年2月,《暗區突圍》手遊衝上App Store遊戲暢銷榜TOP5。騰訊財報中,也多次以「收入增長」、「貢獻新收入」、「日活、賬戶數及流水創歷史新高」等評價《暗區突圍》手遊的成績。

對於外界對魔方手遊轉端遊的一些質疑。Enzo也說:「我們沒有所謂‘手轉端’的目標,甚至我們的端遊開發期和手遊測試期都是重疊的。我們的判斷邏輯在於,行業在十幾年前開始的流量紅利期是歷史偶然,這個時期已經過去 —— 你很難寄希望於,每隔幾年就有一個喬布斯發明 iPhone。最終推動這個行業進步或市場變大的,一定是技術進步。」

以天氣系統爲例,魔方的確很好的踐行了所謂的技術進步。

進入暴雨天氣模式,天氣變化的光影、雨水與地面作用效果異常生動,整個世界被雨水籠罩,周圍的一切變得朦朧而神秘。雨滴密集落下,在地面形成水窪和漣漪。戴上耳機,雨聲、雷聲等音效非常逼真。雨滴打在不同物體上的聲音各不相同,打在金屬表面上的清脆聲響、落在草地上的沉悶聲音,都讓我們能夠清晰地感受到雨水的存在。雷聲的轟鳴更是增加了緊張感和氛圍感,舉槍前進過程中要時刻保持警惕。

這種超高沉浸感式的真實感受在手機端很難感受到,對於喜歡「戰術博弈」的玩家而言,PC版帶來的感受是完全不同的。

當然,這背後肯定需面對硬件和優化等挑戰。極端天氣的逼真呈現需要強大的硬件支持。

例如,暴雨天氣下大量雨滴的渲染、狂風的物理效果模擬、雷電的光影特效等,都對顯卡、CPU 等硬件的性能提出了很高要求。若硬件配置不足,可能會出現卡頓、掉幀等問題,嚴重影響遊戲體驗。

除此之外,我們認爲更大的挑戰來自於手遊玩家和端遊玩家付費習慣有所差異。

手遊玩家對月卡模式以及保險箱價格似乎普遍容易接受,而有國際服玩家反映保險箱價格略貴。目前,國服正式版還未上線,國服玩家對PC端最終確定的保險箱價格的輿論風向還有待觀察。

正如上文我們說的,不同平臺,玩家付費習慣有所不同。手遊玩家習慣了手遊相對小額、靈活的付費模式,且付費決策相對較快。例如在暗區手遊中,玩家可能會購買賽季手冊、偶爾購買一些槍械皮膚等。他們對單個付費項目的價格敏感度相對較低,更注重付費後能在短期內獲得的遊戲體驗提升。

端遊玩家通常對遊戲品質和內容有更高的期望,消費觀念更趨於理性和謹慎。他們更看重付費所帶來的長期價值和遊戲內的實質性優勢。對於暗區端遊中類似的付費項目,如果價格過高或者性價比不高,他們的接受度可能就會較低。

而這最後又會歸結到一個最終極的問題,PC版到底是爲了拓寬用戶池,還是滿足現有用戶的需求,我們傾向於回答是後者。

從全球市場看,射擊類產品一直十分激烈。聚焦到搜撤賽道,越來越多的老產品開始融合搜撤玩法,並憑藉其龐大的用戶基數,試圖吸引和分流部分搜撤玩家。

同時,一些新品也圍繞英雄設計、降低操作門檻、貨幣系統等模塊進行加減法操作。在這樣的競爭態勢下,射擊遊戲尤其是涉及搜撤玩法的遊戲,也面臨着降低遊戲難度以吸引更多玩家的趨勢。

但我們卻發現魔方在走一條不一樣的路,這條路能否走通還需要再看看,而我們所知道的是,當初《暗區突圍》手游上線時,這種略顯硬核的玩法是不被市場看好的,但最終市場給的反饋無論從玩家數量、玩家粘性來看都是極好的。

《暗區突圍・無限》在這種競爭對手全面下探市場時,向上探索,又會如何,值得期待。