2018年無望?《騎馬與砍殺2:霸主》四個月以來的情報集錦
騎砍2會在每週五準時放出他們的開發日誌,在官網裡。作爲骨灰級鐵粉,每週五在公司偷偷打開騎砍2官網,懷着激動且忐忑又糾結的心情點開新的BLOG成了我每週的節日。我每次都會及時的把新內容分享到我的羣裡,但大多數人的態度還是非常冷漠.jpg的,也不怪他們,《騎砍》不符合正常一個遊戲作品的研發規律,說白了就是做太久了。
我來簡單捋一遍,從2011年至今,《騎砍2》的漫長曆程:
這畫面對於騎砍來說已經非常牛逼了,我很滿意
2017年E3,我寫下了這篇。這年的《騎砍2》在E3和科隆以及其他時間都放出了許多內容,主要是各種野戰視頻和PVP視頻。視頻依然很好看,但問題是遊戲還沒出。。。寫那篇文章的時候,我還在本地某“技術實訓班”學習一些設計的皮毛知識,這裡說句題外話。大家想入設計行業的時候一定要注意,不要去任何標榜“0基礎”“培訓後上崗”的機構,全是騙子。他們都是培訓班,也根本不包就業,學的也都是皮毛,學費也非常貴。我在那裡學了幾個月的東西,其實都TM只是皮毛中的皮毛。事後我才知道,這些我在網上花幾百塊錢買個教程都能學會的東西,卻給他們扔了一萬五千多塊錢。。。這件事一直噁心我到現在。
好,接下來進入正題,咱們就書接上文,續着這篇“帝國——第一部分”講,一直講到6月22日的更新。
帝國勢力介紹②
“帝國”勢力的原型不用多介紹,就是9~11世紀的拜占庭帝國。這種人馬具裝的重騎兵可以預見將是未來玩家的熱門選擇,他們以雙手持握騎槍衝鋒的威力更加強大,同時因爲缺乏盾牌的防禦,只能硬抗遠程投射火力,所幸他們的鎧甲也是非常優秀的。
光影細節
接着T社介紹了他們針對遊戲CPU的優化以及光影效果的展示,看起來還不錯……
駱駝騎兵
駱駝騎兵
製作組花了很大精力去製作了駱駝的模型和動畫效果,力求做到最貼近真實的駱駝形態......駱駝和馬匹相比,速度較慢,操控性也更差,但血更厚。
1.4版引擎,對光影和畫面的優化
T社爲《騎砍2》研發的1.4版本引擎,整體畫質和光照水平得到了進一步的提升。
聯機模式介紹
這次介紹了三個主要的聯機模式
此外的要點還有,遊戲擁有完整的Steam集成,因此可以很輕鬆地加入好友的遊戲,或者邀請他們加入自己的陣營。遊戲會有官方和非官方服務器以及相應的匹配系統。
更加逼真的物理反饋
舊版
新版
攻城系統和攻城器械
圍城無外乎有兩種辦法獲勝,一是通過長時間的圍城用飢餓擊敗對手,這個系統在戰團裡特別不實用,然而在《維京征服》裡,就可以通過圍困將敵人餓死了,因此《騎砍2》中圍困也會是一個行之有效的辦法。當然,圍困也有很多參數影響,敵我雙方的數量,士氣,相關技能都左右着圍城的效率。圍城方要考慮士兵的軍糧和軍餉,還要提防敵人的援軍,因此圍困是相對安全,也相對漫長的辦法。
另一個辦法就是喜聞樂見的攻城了,玩家需要花時間打造攻城器械,值得注意的是,這裡可以通過圍城界面的操作毀壞敵人的城牆,那麼在進攻的時候就可以直接攻打缺口了。攻城方的選擇性更多,他們可以製造更多的攻城器械,而防守者只有弩炮。但守城者依然有防禦優勢,第一道城門被攻破後,迎接進攻者的是可怕的投石和燃燒彈,以及貫穿全程的居高臨下的射擊。而且守城者可以操作騎兵出城,趁敵人不備摧毀攻城器械。
攻城塔是雲梯的魔改威力加強版,最大的好處就是保護攻擊者不被投射火力傷害,而且當攻城塔架在城牆上時,裡面的步兵可以瞬間全部衝過去戰鬥,不必像雲梯那樣一個一個上了。但攻城塔也不是無敵的,因爲它可能會被防禦方的弩炮擊毀。
攻城錘也是比較經典的攻城武器了,它的主要作用就是撞爛第一道城門。在《騎砍2》裡,城堡是有兩層城門防禦的,第一層破壞後,還有一道內門。此時攻城方士兵必須衝到內門處用武器破壞它,然而此時守城方就可以在天窗居高臨下用各種遠程武器攻擊正下方的步兵,視頻中我們看到除了普通的投射武器外,還有大石頭和燃燒瓶可以使用,很兇殘。另外一提,攻城錘也是可以被弩炮破壞的。
弩炮是守城方也可以使用的器械,它射出去的大號箭矢一發可以射殺數名士兵。而且弩炮還可以升級成燃燒彈版本,這個武器可以非常有效的破壞對方器械。
投石機也是攻守雙方都可以使用的器械,它實際上就是加強版弩炮。除了弩炮都有的功能外,投石機還可以摧毀城牆上的垛口,也就是上下起伏的防禦齒牆。齒牆被破壞後,城牆上的步兵將非常容易受到下方遠程單位的射擊。用投石機投擲燃燒彈可以更有效率的毀壞敵人的器械。
重型拋石機是最強大的攻城器械,他們的射程最遠,因此他們可以安全的呆在後方射擊城牆上的所有目標。它的威力是最強的,可以輕易摧毀對方的器械和城垛,大量殺傷對方士兵。但重拋也有弱點,一旦被守城方騎兵攻擊,她會毫無抵抗能力。
劍鞘的物理效果和可視化
首先,她是個好的改動,在《戰團》裡,你的角色外觀的身上只能同時看到兩把武器,一把是背上的重武器,一把是腰間的武器。而在《騎砍2》裡,你可以同時掛載3把武器。但我要吐槽了,這種細枝末節的改動,你交給MOD製作組不行麼?還非得事無鉅細的什麼都要做嗎?我敬佩T社的工匠精神,但爲這種細節耽誤總體的進度是一種得不償失。
武器隨着身體運動也在晃動
《戰團》裡,你的人物在行動的時候,身上掛載的武器是不會遵循物理效果四處擺動的,《騎砍2》給你的武器增加了這個寫實的擺動物理效果。
《騎砍2》規範化了近戰武器的傷害類型,共有劈砍、刺擊和鈍擊三種。對付輕甲或無甲目標,劈砍是最有效的;對付身穿重甲目標,刺擊是最有效的;鈍擊則適合對付所有類型的目標,畢竟一狼牙棒砸下去,神仙也扛不住。
遠程武器種類
弓、弩、標槍都是刺擊,飛刀和飛斧是劈砍。石頭...能嚇唬你
六大勢力旗幟和介紹
工廠和經濟
《戰團》的老玩家對工廠都不陌生,對我們來說,開一局新遊戲的第一個任務就是全世界開遍工廠,後期根本不缺錢。這裡主要說一下《騎砍2》裡工廠的改變。
《騎砍2》的工廠種類有:
《騎砍2》中,玩家建立工廠不是簡單的點點鼠標,而是要親自去到城鎮中搜索一個合適的出租建築,租下這裡開辦工廠。一個城鎮中不光有玩家一個人的工廠,別的領主也會開辦工廠,商業競爭是絕對免不了的。如果你專注於打仗,忽視了工廠的運作,那你就離破產不遠了,遊戲中提供了許多手段可以和對手競爭。
右邊馬甲的建模非常精細
《騎砍2》中,製作組爲了做好戰馬,花了大量時間去調查各個地區的馬種以及歷史上他們作爲戰馬所披掛的裝甲和裝飾。不同的馬的屬性決定了它們的衝鋒傷害、速度、機動性、生命值以及負重能力,戰馬種類如下:
在戰役地圖中,你的隊伍裡騎兵數量越多,總體的行軍速度就越快。馬匹增多還可以大幅增加你攜帶的物資(食品,戰利品,商品,裝備)數量。但這裡值得注意的是,馬匹並不便宜,你必須有一匹馬,才能配備一個騎兵。單獨購買馬匹非常昂貴,開辦養馬場纔是最划算的投資。
而且馬匹自帶裝備槽位,可以給你的愛馬裝備不同的鞍韉、挽具或護甲,可以提高馬的屬性。玩家可以根據自己的戰鬥風格打造最適合你的戰馬,你可以讓草原馬身披輕甲,來去如風;也可以給戰馬披掛重甲,衝鋒陷陣。
阿薩萊勢力的兵種盔甲設計
據設計師阿里·伊瑟爾所說,他在設計各個勢力的相關草圖時,必須花費時間去調查參考這個勢力歷史上的真實服裝,儘量迴歸史實的設計。在設計城堡時,他也必須遵照現實中城堡的外型,要考慮到真實建築的合理性,不能一味追求美觀。要思考哪些牆壁是否可以承重、哪些天花板需要支撐等等,確保設計出一個兼具現實建築力學和遊戲美學的建築。
徵兵系統
玩家可以在某地的募兵官那裡招募部隊,與他好感度越高,招兵的數量和質量就越高。聽過增加和募兵官的關係,玩家還可以招募到高級甚至是頂級部隊。不同的募兵官有不同的喜好,有的喜歡提供步兵,有的喜歡提供弓箭手等。所以玩家可以直接去找符合自己帶兵理念的募兵官,通過PY交易(劃掉)迅速累積你心儀的兵種。
還有就是NPC領主的募兵系統不再是簡單粗暴的“蹲城堡憋兵”,而是需要和玩家一樣去募兵官那裡招兵。值得注意的是,一個募兵官一段時間內的士兵數量是有限的,玩家必須要在募兵上和其他領主競爭。
當然了,傳統的解救戰俘也是個很快的招兵方式,騎砍老玩家都知道,有時解救戰俘甚至是最有效率的招兵方法,有機率還能解救到頂級兵種。
這個是新徵兵系統的早期版本,注意是早期版本,等發售後就不是這樣了。
優化的動作捕捉技術
T社的動畫師花了巨量的時間和精力去製作遊戲中各種各樣的動畫效果。小酒館裡推杯換盞的酒客,街上的行人,田地中的農民,大到一個騎兵的運動,士兵的揮劍,城牆的倒塌。T社摳細節太狠了。。。。。
這是村子中正在工作的農民NPC的動畫,T社又在摳細節了!!!
這是截圖,不是動圖
他爲駱駝單獨製作了全新的骨架和動畫,頸部和尾巴的動作也設計在內,這個駱駝騎兵動圖的細節我只能說無敵。根據駱駝步伐的提高,地面上沙塵也在逐漸增多,騎手自身的顛簸頻率也增高,小披風揚起很自然,駱駝的神態和動作也非常逼真。
而且在編輯器中,MOD作者也可以更加方便的製作新的自定義動畫!
地圖、城市、場景設計
關卡設計師古吉安·哥拉奇的最新作品——某個瓦拉幾亞海港
最大的變化在野戰地圖上,《騎砍2》新加入了許多騎兵和步兵之間的交互設計。在地圖的某些地方會出現妨礙騎兵衝鋒的壕溝、拖慢騎兵的蜿蜒走廊、只有騎兵才能跳過的小柵欄、步兵行軍非常耗時的道路等等。玩家需要敏銳的察覺這些特殊的地形,因地制宜的思考戰術對策,纔能有效的克敵制勝。
在訪談中,他沒有透露目前的完成進度,但我們能知道的是,他們已經完成許多內容。
6月20日的最新情報:戰役地圖和戰鬥地圖上的據點①
一開始,《騎砍2》戰役地圖上的城市建模是老引擎製作的,後來T社的美術人員覺得不滿意,直接打翻重做了......(我估計很多系統都有這樣的命運)後來他們製作了新的更加強大的編輯器,就在這上面做了。
在強大的新編輯器下,《騎砍2》的戰役地圖的畫面質量直線提高,山川河流,沙漠綠洲,活靈活現。戰役地圖上的城堡建模不再是千篇一律的簡單幾何蒙皮,而是和城堡等級甚至是內部設施直接掛鉤的。這方面,我們可以聯想《全戰》系列,當你在某城市建造礦場後,那麼戰役地圖下,這座城市的建模裡就真的多了一個迷你礦場。這項技術,被應用在了《騎砍2》裡。玩家可以直接通過戰役地圖的觀察,看出這個城市建造了幾級城牆,有什麼別的附加建築等。
戰役地圖下的某城市(看左上角遠處還有個小城)
戰鬥地圖下的某城市,非常精美漂亮
沒有對比就沒有傷害
新系統需要在某些特定區域投入更多的精力,製作符合城市實景的城市圖標也是一項額外工作,除此之外製作組也得製作一份單獨的導航網格,從而讓地圖上漫遊的多方勢力能夠迅速而效率地完成尋路工作。不過,開發者表示這些額外的工作都是值得的。
《騎砍2》沒有參加今年的E3,根據突厥佬的說法,是要全力製作遊戲,去參加展會只會消耗時間和精力。這份工作的勁頭我是讚許的,只是我也和全球成千上萬的玩家一樣,真的是望眼欲穿了!
從這些放出的情報來看,只要不出岔子,《騎砍2》就即將要呈現在我們面前了。退一步說,她今年8月份將要參加科隆展,如果騎砍2在科隆展還沒有公佈發售日期的話,那2018年也無望了。我玩了那麼多年遊戲,《騎砍2》在我個人心裡佔了五大最:
我們能做的,只是沉下來做好自己在生活中該做的事,不焦躁不急躁,也不要老是刷各種催促的段子爛梗,在未來《騎砍2》發售的時候,全球騎砍粉絲戰個痛快!