左手AI右手AR,Meta如何重新變成酷公司?

在今年9月的Meta Connect發佈會之後,Meta的股價在一個月內上漲了 12.45%,期間最高股價一度漲到了595美元,這是過去五年間Meta股票的最高點,扎克伯格也躋身全球第四大富豪。

Meta憑藉 Llama 開源模型和其在VR領域的佈局,股價在2023年幾乎翻了三倍,而今年股價已上漲超過60%,成爲除Nvidia之外漲幅最大的科技股。

在Meta 9月剛剛過去的Connect大會上,扎克伯格發佈了一款真正屬於未來的眼鏡——全息AR眼鏡Orion。這是Meta內部保密數年,耗資幾十億美元的大項目,最開始連團隊內部都認爲造出這款眼鏡的概率不到10%。

Orion沒有按照傳統眼鏡的路線使用玻璃鏡片,選擇從材料學突破,採用的是碳化硅材料。鏡片中的納米級3D結構可以通過折射光線,在佩戴者的環境中製作不同深度與尺寸的全息圖。也就是說戴上這款眼鏡以後不需要手機了,生活裡到處都是顯示屏。這款眼鏡由三個部分組成,一個是眼鏡本身,還有一條操控手勢的神經腕帶,以及一個無線計算模塊,可以幫助改善電池續航以及減少熱量。

全息AR眼鏡Orion, 圖源:Meta

除此之外,Meta Connect 還同步發佈了價格更親民的VR眼鏡Quest 3S,並更新了Meta AI和開源模型Llama 3.2。這些更新不僅僅是參數和價格的升級,更是Meta在硬件、軟件和AI技術融合方面逐步構建的生態系統。上一個完成硬件+軟件生態的公司是智能手機時代的蘋果。

本期硅谷101邀請了三位現場參加了Meta Connect大會的資深開發者:《Grimlord》製作人瞿嘉(“大象”)、《FunFitLand》創始人張猛博士,以及《Little Planet》遊戲製作人黃莊,一起來討論Meta的如何佈局整個XR的硬件和軟件生態,以及阻礙未來的潛在隱患。

瞿嘉提到,今年是Meta收購Oculus的第十年。在發佈會尾聲,扎克伯格展示了五張圖:Quest 3S、Meta AI、Llama模型、帶有AI功能的Ray-Ban眼鏡和Orion:

Quest 3S總結了過去十年Meta如何將VR設備做得更小、更簡單、更快速且價格親民,售價299美元,幾乎每個家庭都能負擔。它擁有龐大的生態系統,支持開發者盈利,更平價的Quest版本將進一步擴大用戶羣和生態規模。

Meta AI、Ray-Ban眼鏡和Orion則代表了未來十年的發展方向。Ray-Ban眼鏡結合AI功能,方便用戶記錄和創作內容。隨着芯片性能的提升,AI將實現本地化,提供更多應用可能性。Orion設計用於全天候使用,可能會比手機有更多的使用場景。

圖中提到的產品依次是 Quest 3S,Meta AI,Llama,Ray-Ban Meta,Orion。 圖源:Meta

瞿嘉認爲:“能有Orion這樣的產品,實際上也是過去10年對系統和硬件的整合能力,包括它的生產能力,還有供應鏈的整體提升,所以Meta現在應該已經成爲了這個世界上最具有科技含量的公司之一,非常好地去挑戰了蘋果在科技界的地位。”

儘管有這些正面消息,不少分析師對於Meta將於10月底即將公佈的財報也保持“謹慎”的態度。部分投資者仍對Meta的高額的成本支出,尤其是其Reality Labs部門持續報告鉅額虧損感到擔憂。

而Meta 的競爭對手也並沒有袖手旁觀。Meta面臨的挑戰之一是沒有與谷歌在安卓生態上達成合作。這意味着如果XR設備成爲通用設備,用戶可能需要在不同的生態系統之間切換,這與蘋果生態提供的無縫體驗形成鮮明對比。例如,使用Apple Vision Pro並登錄Apple ID後,用戶的微信等應用會自動準備好,可以直接使用。這對Meta來說是一個重大挑戰。

因此,Meta正在嘗試多種方法,如開放Web XR,降低開發者進入XR市場的門檻,鼓勵將二維應用帶入XR市場。這些努力的成功與否將決定Meta在這個領域的發展前景,決定它能否從一個娛樂設備轉變爲一個通用的計算終端。

以下是部分訪談精選

01Orion:重量小於100克的全息AR眼鏡

《硅谷101》:關於這款Meta Orion全息AR眼鏡,我想知道一下大家在現場的觀感是什麼樣的?

Meta Orion 圖源:Meta

黃莊:我看到Orion的第一感覺是很興奮。從以往笨重的XR設備到全息AR眼鏡的演進,標誌着移動互聯網向空間互聯網的轉變。我可以想象跟所有跟XR相關的內容都是有機會可以轉移這種AR眼鏡上的。而且當時扎克伯格還提到可以用腦波給AR眼鏡下指令,這一點讓我印象很深刻。

張猛:扎克伯格提到的其實是EMG技術,即通過皮膚微電流感應來實現指令輸入。這項技術已經取得了很大進展,比如在幫助癱瘓患者實現一些簡單的操作上有很多應用。

瞿嘉:是的。我記得應該是在2015年或2016年的時候,Facebook收購了一家公司,那家公司開發了一個原型產品。這個產品是一個綁帶,設計來戴在小臂上端,接近手肘的位置。這個綁帶能夠通過肌神經傳導來識別每一根手指的運動。如果你想體驗一下,可以試着把一隻手搭在另一隻手的手背上,小臂的背部,然後輕輕往下按,這時你移動每一根手指,就能感覺到不同肌肉的運動。他們就是利用這個原理開發了那個原型。

Orion的腕帶設計 圖源:Meta

我覺得如果長期佩戴在手臂上,就像量血壓那樣,可能會很不舒服。可能也是因爲這個原因,這幾年這個產品一直沒有新的動態,在Meta的任何一代產品中都沒有出現。不過,現在看到的是它逐漸前移到了手腕的位置,就像我們平時戴手錶那樣,這樣舒適性和便攜性都會好很多。目前來看,這項技術已經相對成熟了。如果再加上手勢追蹤,它其實可以在混合現實(MR)設備中完成很多精準的操作。

目前的演示中Orion只配了一條腕帶,我在想如果他們能推出雙腕帶的版本,可能就能實現雙手的操作,這樣會帶來更多便利。

但對我來說,因爲我們製作的遊戲偏向硬核,我對視覺反饋特別敏感。我在宣傳片裡看到最吸引我的一點是,從外面看鏡片,有很多彩虹光的反射。雖然當時沒有具體公佈,但現在我們知道了,比如它有70度的視場角。

Orion 鏡片設計, 圖源:Meta

我當時的第一個感受是,這個視場角可能是目前所有通過OST方案製作的鏡片中最好的,它的視場角非常大。我們過去試過很多還不錯的AR或MR眼鏡,通過OST這種透光方案,但它們最大的問題是視場角比較小。

《硅谷101》:視場角小會帶來什麼問題?

瞿嘉:如果視場角小,我的眼球轉動時,光波導片通常位於透明鏡片的中間,我的眼睛稍微一轉就能看到畫面的邊緣。這時會產生一種脫離效果,畫面會被切斷,我很快就會看到畫面的邊框,沉浸感就會大打折扣。我會立刻感覺到這只是貼在玻璃上的一個小畫面,而不是真的疊加在我的視野上。所以,如果視場角足夠大,我戴着這個眼鏡時,與現實的疊加感會更強,邊界效應就會降低很多。

《硅谷101》:這次Meta公佈的Orion的屏幕是碳化硅,不是玻璃。扎克伯格之前做客一檔播客的時候,披露過它的生產成本價大概是1萬美元,我們可以想到現在將這款AR眼鏡投向市場,可能它的價格還是很大的一個瓶頸的。大家覺得這款AR眼鏡的競爭力和能存在阻礙分別是什麼?

張猛:我覺得當一個實現路徑能被稱爲XR的時候,意味着數字世界和現實世界本來就是無縫結合的。無論是MR、VR還是AR,都只是個路徑問題。

所以,我的觀點是,這次的發佈讓我彷彿看到了一個時間旅行者,把未來的東西帶到了現在。這就是大家想要的XR比較理想的一個形態之一。

談到成本和價格,我覺得這需要一些時間去解決。扎克伯格在最近的一次訪談中提到,他希望在2030年之前會推出面向消費者的產品,且價格在智能手機和個人電腦的價格之間,我覺得這是基本符合預期的。

黃莊:我想補充的是,我認爲最重要的就是重量。當我聽到他說產品重量小於100克時,這個信息立刻引起了我的注意。因爲這是一個人類物理限制的問題,你不可能頭上長時間戴着超過100克的東西。普通的眼鏡大約50到60克,現在的VR眼鏡重達600克,即使是愛好者和開發者,也不可能整天戴着,這太反人類了。但如果重量降到100克,那麼它真正有可能普及到千家萬戶。

當然,重量的另一面就是價格。我覺得最重要的就是這兩個因素。當價格和重量找到一個平衡點,真的能夠長期佩戴時,到2030年之後,我們可能將迎來整個行業的春天。

瞿嘉:我從2014年開始關注XR,我的第一臺設備就是Oculus Developer Kit 2。今年正好是Meta收購Oculus的第十年。

在這次發佈會的最後,扎克伯格做了一個總結,展示了五張圖:首先是Quest 3S,其次是手機應用端的Meta AI,第三是Llama,接着是帶有AI功能的Ray-Ban眼鏡,最後是Orion。這幾張圖共同講述了一個故事。

第一張圖實際上是在總結過去十年Meta如何將VR設備做得更小、更簡單、更快速,而且價格親民,只需299美元,這使得幾乎每個家庭都能負擔得起。Quest 3S擁有一個龐大的生態系統,開發者在這個平臺上能夠賺錢生存,它可能是世界上目前最好的MR和XR內容平臺。隨着更經濟的Quest版本的發佈,它可能會吸引更多用戶,讓這個生態和平臺變得更大。

而Meta AI,Meta Ray-Ban和Orion代表接下來十年的發展方向。Meta有能力開發類似Vision Pro的VST設備,雖然可能無法達到Vision Pro的極致水平,但它提供了一個信息:只需300美元,就能獲得價值3000美元設備的70%至80%的體驗。

同時,消費者還可以戴着有了Meta AI的Ray-Ban Meta眼鏡出去,通過錄制空間視頻和創作來填充內容。隨着芯片性能的提升,AI將實現本地化,提供更多應用可能性。

而最新推出的下一代設備Orion將允許用戶幾乎全天候使用,無論是走路、開車還是在家娛樂,它將成爲集成化設備。我認爲它的使用場景可能會比手機更廣。

Meta有能力把VR設備的價格做到現在這樣的一個程度,而最早的VR設備可能要將近1萬多人民幣的樣子,而現在它只需要2000人民幣上下的價格。Orion現在暫時還沒有公佈價格,但是我們知道成本是很高的,但是Meta在逐步降低成本,我覺得一定有希望能夠達到。

能有Orion這樣的產品,實際上也是過去10年對系統和硬件的整合能力,包括它的生產能力,還有供應鏈的整體提升,所以Meta現在應該已經成爲了這個世界上最具有科技含量的公司之一,非常好的去挑戰了蘋果在科技界的地位。

黃莊:我非常贊同大象的觀點,並且想從戰略角度補充一下。蘋果其實也在做類似的事情,但關鍵在於誰先說、誰先大聲說,並且敢於拿出來展示。Meta很聰明地在這個時間點發布了產品,而蘋果想要發佈時,必須拿出比現在好很多的產品,這可能會讓他們的發佈再晚一年或兩年。這樣,Meta就佔據了市場先機。

第二點,我認爲Meta有兩個很重要的抓手,一個是VR的內容,另外一個是AI眼鏡。現在AI眼鏡其實是一個可以“飛入尋常百姓家”的很重要的試驗田。因爲現在Ray-Ban Meta上面有了鏡頭,就能記錄你的行爲,那麼將來2030年之後要推出所謂的AI眼鏡,其實就要集合了現在的VR內容以及AI眼鏡的所有功能,比如去哪裡、幹什麼、做什麼、有什麼需求,那這個就太厲害了。

我拿着這個設備探索之後的使用場景,是基於數據支撐的,而不是自己在實驗室裡面拍腦袋的說法。我覺得這個數據是蘋果很難馬上拿到的,因爲蘋果的Vision Pro用戶量少又貴,使用場景也沒有像AI眼鏡這麼豐富,它上面也沒有遊戲,所以我認爲缺了這兩條戰略,可能它的內容發展和生態建設的過程會很辛苦。

其實蘋果曾經做過一件事,就是手機上AR Kit,爲蘋果帶來了很多優質內容的累積, 特別是在Vision Pro發佈的時候。可是我覺得這個Meta更勝一招,它有左手有右手,有AR眼鏡,有VR眼鏡,內容生態和使用習慣爲Meta提供了明確且寶貴的資產。

02Quest 3S:價格驅動和爆款遊戲

《硅谷101》:接下來我們聊聊Meta Quest這條線,它最近也是更新了Quest 3S,它對比於之前的產品有什麼提升?

Meta Quest 3S 圖源:Meta

瞿嘉:因爲我們之前已經知道了 Quest 3S將會是299美元的價格,我覺得相較於Quest 3的499美元,200美元的差價主要體現在存儲空間上,499美元的Quest 3標配是512G的內存,Quest 3S是128G的基礎的內存。其次就是Pancake的問題。

《硅谷101》:Pancake是什麼?

瞿嘉:Pancake是一種鏡片模組,它的設計包含一個凹面鏡和一個凸面鏡,通過多次反射縮短光路。這種設計能夠將光路縮短大約30%到50%,從而使得光機模組或鏡頭模組可以做得很薄。這就是爲什麼Quest 3能做到很薄。

所以,Quest 3S使用回傳統的菲涅爾鏡片之後成本大幅下降。就我的體驗而言,一旦用過Pancake鏡片,就不想再回到費尼爾鏡片了。Pancake鏡片的甜蜜點區域和清晰度都更好,唯一的缺點可能是亮度略有損失。

儘管如此,200美元的價格對我們開發者來說是很有吸引力的,因爲它肯定會帶來更多的裝機量。如果裝機量能再增加1000萬臺,對我們來說就像是迎來了小陽春,因爲用戶越多,潛在消費者就越多。從技術角度來看,兩者沒有明顯的巨大差異,主要區別就在於鏡頭組。

張猛:我認爲Quest 3S最大的意義就是讓更多的人能夠體驗到VR和世界的連接。

我們可以把Quest 3看作是與Vision Pro同一時期的產品,不過一個是高端版,一個是更經濟的平民版。翻譯過來就是:不需要Vision Pro的3499美元,只需要299美元,你就可以體驗到豐富的VR內容。

正如扎克伯格所說,價格本身就是一種能力。

《硅谷101》:大家有提到一款爆款遊戲叫《蝙蝠俠:阿卡姆之影》,它是一個什麼樣的遊戲?它爲什麼會讓大家覺得體驗這麼好?

瞿嘉:你可以把它類比成美國版的《黑神話:悟空》,中國人喜歡孫悟空,美國人喜歡蝙蝠俠。《蝙蝠俠:阿卡姆之影》可以說是繼《阿斯加德之怒2》之後,Quest平臺上面又一款3A大製作的遊戲。

這個團隊是被Meta收購的一個工作室拿到授權後做IP化改編的產品,玩法其實和我們這種硬核遊戲一樣,就是使用full motion。

《硅谷101》:這個遊戲能賣到什麼樣的數量級?

瞿嘉:這款遊戲是作爲Quest 3 和3S的附贈遊戲來推廣的。Meta長期使用這種策略,希望通過爆款遊戲來增加用戶基數,吸引遊戲愛好者爲了它而購買設備。

我認爲《蝙蝠俠》這款遊戲,憑藉其強大的IP和優秀的製作質量,足以讓喜歡或想要嘗試VR遊戲的玩家體驗到什麼是真正的VR遊戲。

《硅谷101》:這個遊戲怎麼控制眩暈的問題?

瞿嘉:首先最核心的是,在探索模式中,這個遊戲採用全移動(full motion)方式,玩家通過推搖桿來移動,但由於探索階段的速度較慢,搖桿的晃動不會太激烈,減少了眩暈感。戰鬥時,遊戲設計降低了搖桿對移動速度的控制,讓玩家移動非常緩慢,而通過揮拳動作快速接近敵人,這樣設計也不會引起強烈眩暈。

《蝙蝠俠:阿卡姆之影》 圖源:Meta

這個遊戲裡的揮臂動作可以用於視角轉換,並且能夠迅速鎖定下一個目標敵人。它採用了類似傳統遊戲中的QTE系統,通過提示來完成戰鬥動作。這與我們做《Grimlord》的時候比較推崇的自然、自由交互方式完全不同。儘管如此,這種流派也有非常成功的作品,比如銷量達四五百萬份的《Blade & Sorcery》,它允許玩家非常自由地互動。

我原本不喜歡這種被教導如何揮拳的感覺,但在測試了三個怪物後,我發現自己很快就適應了這種節奏,能夠流暢地進行直拳、左拳、右拳和勾拳的連續攻擊。遊戲的交互設計非常出色,到了第四、第五個怪物時,我甚至可以不看提示,直接進行攻擊。

張猛:對,你感覺自己真的是蝙蝠俠,而不是在按鍵盤上的某一個鍵。最讓我驚喜的時刻是,這個遊戲會當我站在高處的時候教將兩手展開,靠自己滑翔飛下去,那種成爲超級英雄的感覺太棒了。

瞿嘉:我認爲《蝙蝠俠》這樣的產品能很容易讓新用戶接受,而我這樣的老用戶也不會反感,所以我認爲它是一款成功的產品,銷量肯定會很好。隨着裝機量的上升,我們也很需要這樣的作品,因爲市場的拓展需要這樣的大作和大IP來吸引用戶。

03《Horizon Worlds》與AI驅動的二創

《硅谷101》:你們覺得Meta在應用開發生態方面有哪些變化和進展?

黃莊:我覺得Meta對開發者的支持越來越多,這體現在技術和經濟支持兩方面。Meta明白,沒有內容,他們的平臺也難以發展。

Meta正在打造一個名爲《Horizon Worlds》的遊戲,這是一個開放世界,不同於單個遊戲,它提供了一個平臺內的開放空間。Meta鼓勵創作者在《Horizon Worlds》中創造小遊戲和場景。

Horizon Worlds 圖源:Meta

《硅谷101》:這相當於在這個遊戲世界裡搭建應用生態。

黃莊:對,這就是一個生態。Meta想在自己的一畝三分地裡做一個類似Roblox的模式。他們希望大家進來,通過AI技術,特別是Llama3.2的多模態,可以簡單地給一些prompt之後就生成和修改。

這個是有別於我們這種所謂的專業開發者,只要是有人想要創作都可以利用AI來成爲內容創作者。Meta的目標不僅僅是打造一個硬核遊戲平臺,而是想讓更多非專業人士能夠通過AI大量產生內容。人們對於自己創造的內容會感到自豪,這自然會吸引他們邀請朋友加入,從而形成一個越來越大的生態雪球效應。

我認爲這是Meta非常聰明的生態戰略,它不僅擴大了內容的來源,還增強了用戶的參與度和平臺的吸引力。

瞿嘉:對,這就是”MOD”,也就是給遊戲進行二次創作。這不是一個新概念,但Meta提供了一個更好的發佈渠道,用戶可以直接在平臺上製作MOD。例如,第三方用戶可以爲某某遊戲製作一個星球大戰MOD,將劍改成光劍,把敵人換成星戰中的角色。

像《Blade & Sorcery》這樣的頭部產品,就是通過這種方式。這其實是未來一個非常重要的發展方向,給無論是單機遊戲還是聯機遊戲,提供了一個底層框架,讓他們繼續打造這個生態的概念。

黃莊:我想補充一個重要的點,就是這次Meta把移動端提到了相當重要的位置。雖然我們討論的是VR和XR,但移動端是全球用戶最多的平臺。要實現破圈,就必須將移動端用戶引入VR。《Horizon Worlds》是一個可以在手機上直接玩的遊戲,即使裡面有VR玩家,手機用戶也能接入。我認爲這是他們非常強調的一個突破口。

當玩家在手機端進入時,他們可以看到VR端玩家的遊戲優勢,這可能會激發他們想要擁有VR眼鏡的慾望。這可以改變以往我們向不認識的人推薦VR遊戲時,他們因爲沒有頭盔而無法體驗的情況。以後,我可以邀請他們通過《Horizon Worlds》來體驗我創作的內容,如果他們感興趣,再購買VR眼鏡。

此外,Meta還支持江移動端上做好的2D內容通過一個SDK快速轉移到VR眼鏡裡面。這意味着在VR中,用戶可以繼續享受他們在手機上的內容,比如看抖音、瀏覽網頁等。我認爲這是在生態上推動的一件重要事情,因爲它能讓更多人無縫地從手機過渡到VR,滿足他們在VR中也能享受到手機上的內容需求,這是生態上的一個重要戰略。

瞿嘉:隨着AIGC技術的引入,更多的UGC用戶能夠將自己的創作能力提升到PGC的水平,從而創作出更多MOD的內容或者全新的世界體驗。這對於整個生態來說意義重大,因爲世界上一些最著名的遊戲就是通過MOD誕生的。

《硅谷101》:具體包括哪幾款?

瞿嘉:比如《Dota》是通過《魔獸爭霸》的編輯器創造出來的,而《CS》則是《半條命》的一個聯機MOD。在AIGC技術的幫助下,用戶的創作能力將有質的飛躍。未來,像《Horizon Worlds》和Roblox這樣的平臺可能會孕育出更大的用戶市場。

如果Meta想要實現元宇宙的概念,用戶創造平臺工具這一鏈條已經基本具備雛形。在輸出設備方面,Meta已經有了頭顯和Ray-Ban Meta眼鏡等終端設備,這些可以被看作是創作工具,能夠創造空間視頻和素材。

還有一個細節,Meta Orion的計算單元跟眼鏡本體是分離的,這可能是源自於Quest的無線串流技術。這樣的設計其實是在教育廠商MR設備可以如何設計得更輕。

《硅谷101》:是不是所有的大型遊戲都可以使用Mod的機制?

瞿嘉:這個主要是看開發者願不願意去維護和支持社區的MOD工具。

張猛:如果往長遠看,字節跳動和Meta是兩家特別熱衷於推動XR發展的公司。快手、抖音、TikTok等短視頻平臺佔據了用戶每天醒着時間的三分之一,而在XR世界中,這個入口可能會更加牢牢地掌握在這些公司手中。這些體驗將轉變爲像《Horizon Worlds》或《PICO世界》這樣的沉浸式空間。在這些空間裡,用戶的互動方式將發生根本變化,比如以前在屏幕上看小姐姐跳舞,現在可以面對面互動,打賞也變得更爲直接和互動。

另外,Meta遇到的最大的挑戰是,它在公開層面上並沒有與谷歌的安卓生態完全達成合作。比如用戶使用Apple Vision Pro並登錄自己的Apple ID,他們的微信和其他應用就會自動準備好可以直接使用。這一點對Meta來說是一個很大的挑戰。

《硅谷101》:就是並沒有一個跟手機打通的設備。

張猛:至少目前兩家沒有妥協。因此Meta正在嘗試很多方式,比如開放Web XR,降低門檻,鼓勵開發者將二維應用帶入XR市場。這些努力的成敗將在很大程度上決定Meta能在這個領域走多遠,決定它是一個遊戲機狀態還是一個通用的計算終端。

同時,無論是iOS還是安卓開發者,無論團隊大小,都面臨着重新理解在空間中進行交互設計和數字資產生成的挑戰。AI在這一過程中扮演了重要角色,尤其是在AIGC方面。兩個平臺都在投入巨大資源來降低生產和遷移的門檻。

《Horizon Worlds》是一個很好的嘗試,它允許手機用戶直接投入進來。

我認爲,蘋果和Meta的未來發展方向是非常一致的。理解其中一方,也就同時理解了另一方。

蘋果提供了類似於AR Kit這樣的開發者工具,在應用方面做得更好、更完善。蘋果背後的資源是龐大的iOS應用開發社區,他們需要幫助這些開發者從2D時代更好地進入空間時代。Meta過去的積累則是大量的優秀遊戲開發者。下面我們需要考慮的是如何幫助這些應用開發者在不重度切入商業期的情況下進入這個領域。

所以兩邊各有優勢,然後向另外一側靠攏,終局我認爲是相似的。

《硅谷101》:那你認爲在開發比如你們在做的健身遊戲時,蘋果生態與Meta生態之間存在顯著差異嗎?

張猛:區別是蠻大的,我們既可以選擇用遊戲引擎把兩個問題同時解決,也可以選擇使用蘋果的原生的語言,我們現在傾向於後者。但兩個平臺都不容易。

瞿嘉:我經常將我們在虛擬世界中探索交互的過程比作潛水。例如,我們曾設計了一個可樂罐的交互,如果在傳統遊戲裡可能只需要打開和喝掉,但在VR裡就需要能捏扁、踩扁,甚至搖晃後打開會有飲料噴出。

這些細節都是玩家期望的真實感受。更深入的交互,如喝可樂過多後打嗝的音效,都需要我們細緻設計。這種全方位的交互相當於潛入深海,需要深刻了解如何到達深水區。但不是所有應用都需要這麼複雜的交互,有些可能只需要簡單的幾步。

我們在遊戲內的交互設計已經非常深入,包括武器使用、物體抓取、擺放,甚至是與NPC的互動。我們嘗試用點頭和搖頭來代替傳統的菜單選擇,未來可能會通過AI語音輸入和NPC進行更自然的對話。

我們還在遊戲中設計了深度交互的系統,如鍛造和商店購物,不再是簡單的UI點擊,而是像現實中一樣從貨架上拿取物品,放在桌上模擬購物車,通過敲擊桌子或鈴鐺與NPC交流。這些設計雖然複雜,但可玩性極高。

我們現在像資深潛水運動員一樣,比較遊刃有餘了。這些年來,我們在自然感知交互方面的探索很多,讓我們有足夠的餘力去應對各種交互設計的需求。

《硅谷101》:那蘋果會提供很多開發者組件,而Meta現在做得還沒有那麼完善,對你來說這在這兩個平臺開發時的區別大嗎?

瞿嘉:其實如果現在讓我做一個淺層的東西,我直接會在我的系統上去做降解去簡化,不太需要用他們的模板,因爲大部分的模板我都已經嘗試過了,並且我們在做這件事的過程中,我們探究出了在自然感知維度下需要如何去做交互。

蘋果現在這個階段它提供的工具,在我看來還是是需要讓大量的開發者去使用,其實蘋果現在也處於一個過渡階段,因爲它本身這套手眼的交互在實際應用以後,早期覺得還不錯,但長時間使用還是會有一些問題,並沒有想象的那麼流暢,有時候甚至會破壞用戶沉浸式體驗。

因此,我們預計蘋果在未來會推出更多改進,比如在此次VisionOS更新中,它加入了捏手的主菜單功能,這顯然是從Meta那裡學來的。同樣,Metar也在學習蘋果,比如多窗口疊加、多任務處理以及窗口擺放和縮放方式,這些都越來越像蘋果。因此,這兩家公司實際上正在逐漸趨同。這與當年安卓和蘋果在手機UX方面的競爭非常相似。

因此,我認爲在未來的感知交互中,一定會從淺到深,是一個立體維度上的變化。