《最終幻想14》設計師承認:戰鬥簡化做過頭了
《最終幻想14》自 4.0 版本“紅蓮之狂潮”後就在不斷對職業進行簡化,到了 6.0 版本“曉月之終途”後,這種簡化到達了巔峰,引來了許多玩家的批評。
在最近接受 PC Gamer 採訪時,遊戲的首席戰鬥設計師中川誠貴(圖最左)承認,這種戰鬥的簡化確實有些過頭了,導致了職業的同質化。
他說道:“在(7.0)‘金曦之遺輝’前,我們減少遊戲中的挫敗感的策略有些過頭了。在某些方面,甚至消除了爲讓遊戲玩法更具吸引力而存在的障礙與挫折,導致遊戲變得不那麼有趣。”
特別討論 6.0 版本時,中川承認團隊“否決了一些有趣的機制想法,這樣近戰玩家就不會因爲無法攻擊 Boss 的空閒時間而感到沮喪;無論機制有多麼有趣,我們都選擇刪除了它們。”
“事後看來,我們應該權衡想法的趣味性和無法攻擊的挫敗感,但我們的政策形成了一個這樣的想法很容易被忽視的環境。”
中川表示,團隊之後轉變爲“趣味爲主”的策略是“一個大膽的決定”,但確實讓‘金曦之遺輝’的副本比上一個大版本更受歡迎。
他還拿“蒼穹之禁城(3.0)”版本的亞歷山大副本距離,指出其中充滿了獨特的機制,讓玩家停止輸出去做別的事情:“如果我們繼續處於對丟失 DPS 挫敗感的擔憂而否決諸如讓玩家變成大猩猩這樣的想法,我們的內容將失去多樣性,所有的 Boss 最終都會變的循規蹈矩。”
“話雖如此,我們也不認爲一切都需要獨一無二;畢竟,有些戰鬥應該保持正統,而另一些戰鬥則可以具有極大的創新性,正是這種思維方式導致了我們內容設計策略的修訂。”