在電玩裡體驗搞笑卡通是否搞錯了什麼?談《Thank Goodness You're Here!》如何將遊戲變成演出
圖/Coal Supper
想像你正在看一部幽默搞笑卡通,色彩鮮明、場景豐富、人物設計逗趣、劇情鬼扯蛋,主角是個黃色小矮子,穿著白襯衫,在小鎮上到處幫助居民,讓他們順利進行各種荒謬的日常活動。爲了替水電師傅取回扳手,他從馬路上的破洞(?)跳進下水道,隨着管線上上下下的跑進魚攤,在碎冰和一堆魚之間找到一條特別奇怪的魚,整個肚子根本就是板手的形狀,「這太明顯了吧!」黃色小矮子揮拳揍魚,板手噴進空中,說時遲那時快,水電師傅從碎冰之下(?)竄出,一把抓住扳手...
圖/Coal Supper
???我到底看了什麼?
總之,現在想像這部卡通其實是由你主演:你得要親自跳進馬路破洞、把老鼠藥從超市架子頂端推下來砸爛、把別人手上的香腸打爆、在水管裡穿梭並且不小心聽到居民的八卦,而且你做完這些事情之後所有人都會感謝你。
這就是《Thank Goodness You're Here!》,一部讓你親自參與的荒謬卡通幽默喜劇。凸顯荒謬是常見的幽默手法,若那些荒謬的事情是你親手做的,那又更幽默了,是吧!在這款觸碰解謎遊戲裡,藉由完成一系列簡單又荒謬的事情,玩家可以體驗超現實卡通裡的生活。
在這遊戲裡,什麼鬼事情都有 圖/Coal Supper
簡單的操作,豐富的體驗
在遊玩《Thank Goodness You're Here!》之前,我就從預告片和介紹知道這遊戲只給玩家三種操作選項:移動、跳躍、擊打,但當時我並沒有預期,光是這麼簡單的操作,都能帶來非常豐富的體驗。
這遊戲用擊打來取代一般探索遊戲的互動鍵,若你想跟居民說話,揍他們一拳就對了,卡通風格的虛構世界加上主角的體型,這些拳腳呈現得一點也不暴力,反而很有喜感。場景裡大部分的東西都能擊打互動,擊打可以用來對話、開門、解謎,非常直覺。跳躍也是,隨着事件不同,玩家可能需要跳進下水道、煙囪、花園的另一頭,或者裝滿魚餌的盒子。
當主角卡在各種地方,也需要跳躍來脫身,這裡的跳躍脫身並不是爲了遊戲性上避免落敗,而是爲了製造趣味的效果,想像一下:你的小矮子主角卡在啤酒杯裡,你賣力連帶杯子跳動,來把它砸碎,這類《鬼馬小精靈》、《湯姆貓與傑利鼠》式的誇張表現,在《Thank Goodness You're Here!》裡滿地都是,而且做出這些蠢事的不是別人,而是你自己,還有比這更棒的事嗎?
「跳躍脫身」在幾乎每個過場之後都會用到 圖/Coal Supper
順暢的「試對」型解謎
《Thank Goodness You're Here!》類型上是點按解謎遊戲:玩家在畫面上四處移動,在正確的位置點按,來推進遊戲進度。但這遊戲擺明了不要你動太多腦,所有的解謎都很簡單,也不因此失去趣味。
這遊戲的防呆措施設計得很好,玩家很難卡關,而且會自然而然的做出劇情需要的行動。許多地方需要玩家重複前往,如果某個叉路不是當前任務所需,往往就會暫時被某個人或物品給擋住,而且這些變化都符合時間推移的日常流程,以及這個鎮的荒謬特性,這讓它們同時有規則上的效果(限制玩家行動)和敘事上的效果(讓玩家瞭解遊戲虛構世界裡又發生了什麼事),完全不違和。
基於簡單鮮明的風格和探索解謎的特色,有些人會把《Thank Goodness You're Here!》拿來跟《無名鵝愛搗蛋》比較。在我看來,以玩法體驗來說,這兩個遊戲最大的區別就是:一個強調讓玩家「試錯」,另一個則強調讓玩家「試對」。在《無名鵝愛搗蛋》裡,玩家往往需要嘗試各種解決方案,體驗幾次失敗後,才能找到正確解法和時機,然而,在《Thank Goodness You're Here!》裡,如果你直覺上覺得該往哪走、該去踢打什麼東西,那就去做吧,八成是對的,就算不是對的,你也會得到感覺很好的回饋,包括爽快的啪啪擊打聲、唉唉叫的居民,或者變形的垃圾桶。這遊戲玩起來,心情特別好。
《無名鵝愛搗蛋》希望玩家動腦推敲遊戲世界的細節,用聰明才智來實現各種惡作劇,而《Thank Goodness You're Here!》則希望讓玩家就算無腦直覺遊玩,也能自然推進他們寫好的荒謬劇本。要設計讓玩家動腦的趣味謎題並不容易,要製作能讓玩家幾乎總是能以第一直覺解決,同時又不感到無聊的超簡單謎題,也有其困難之處。《Thank Goodness You're Here!》的順暢遊玩體驗,顯然歸功於這遊戲的各種隱性教學,以及巧妙給予玩家線索的功夫。
有個井,而你可以跳躍,接下來該做什麼,很明顯了 圖/Coal Supper
卡通感的遊玩體驗
遊玩《Thank Goodness You're Here!》時,比起感覺自己在玩遊戲,我更覺得自己在看卡通,只是主角由我操縱,劇情由我推進。這種體驗非常奇妙,我並沒有在其他遊戲體驗過。當然,許多遊戲有很棒的劇情,但「看劇情」和「玩遊戲」的區隔通常非常明顯,玩一段遊戲,然後看一下劇情,對玩家來說是標準做法。《Thank Goodness You're Here!》能夠提供遊玩和演出合而爲一的特殊體驗,我認爲可能仰賴此遊戲的一些特殊設計:
遊戲行爲和演出表現之間的界線模糊
在探索遊戲裡,玩家常需要四處看看摸摸,當我們這樣做,我們很明顯知道自己在玩遊戲,而不是看卡通。然而,在這遊戲裡,當玩家操縱黃色小矮子走走跳跳、毆打路燈、籬笆、垃圾桶和居民,因爲場景很豐富、動作很順暢,並且這些互動即便沒有成功協助推進遊戲,也一定都會有演出上的回饋,這些回饋也時常保有新意,讓人感覺不重複。這讓整體看起來,比起一個玩家正在探索尋找出路,還更像是一個荒謬喜劇裡的主角真的在鎮上跑跑跳跳,做他身爲荒謬喜劇主角該做的那些事。遊戲進程當中,時常需要玩家回到過去的場景,但這些場景內容也都會有所不同、正在發生的事情會有所進展,這也讓玩家更容易覺得自己是在看故事,而不是在玩遊戲。
過場動畫和遊戲之間的界線模糊
在這遊戲裡,過場動畫(cutscene)和遊戲之間的界線特別不明確。有些遊戲片段玩起來很像過場動畫,因爲玩家能做的事情很有限,例如在水管穿梭的時候,玩家只能順着水管的方向前進和轉彎,這段遊玩跟過場動畫唯一的差別,應該就只有:若玩家堅持不前進,那這段關卡就不會結束。有些過場動畫看起來很像遊戲片段,因爲玩家有一點點事情可以做,如主角在空中漂浮時,玩家可以控制方向,或者進入切菜的過場時,玩家可以控制切菜。過場動畫和實際遊玩的界線模糊,加上實際遊玩的操作和關卡都簡單得要命,這讓遊玩本身感覺起來也像是動畫。
節奏感和音樂感
這遊戲裡許多事物有節奏感,這讓遊玩過程更像演出。主角的基本操作,擊打,本身就是很容易建立節奏感的行動,光是在街上啪啪啪的打路人,都像是在打拍子。更別提遊戲的許多關卡鼓勵玩家進行有節奏的遊戲行動,例如切魚、除草等等。遊戲裡某個任務讓我印象最爲深刻,當玩家在小花園裡四處奔跑,像打地鼠一樣啪啪啪的打爆一個個***,搭配歡快的背景音樂,整個錄起來放給不知道的人看,他第一時間要是把這認成卡通,也不意外。
過場動畫和進程的搭配順暢
這遊戲本質上還是探索解謎遊戲,遊戲虛構世界當中的可用空間非常明確,在各種天馬行空的劇情進程和過場動畫裡,主角在演出上時常跑進關卡之外的空間,例如天空、噴射水柱裡,但這些演出最後總是會把主角扔回(無誤)關卡當中,讓玩家能順暢的繼續遊戲。更重要的是,這裡的「扔回」也都有相應的演出,例如在某段劇情結束後,主角會隨着一大片白色黏液被潑回過往關卡的牆上,當畫面靜止下來,玩家面對一片白色的牆,一開始並不知道主角在哪,這時基於此遊玩過程的良好訓練,玩家會直覺的按下跳躍鍵,嘗試前面提到的「跳躍脫身」,接着主角就會從黏液掙脫,啪的一聲掉到地面。幾乎每次涉及移動的過場都有這樣的設計,這讓玩家在重獲操縱權時,不會因爲「好喔,新關卡要開始了」而感覺自己在玩遊戲,反而會感覺自己在不中斷的觀賞一部卡通,並且對後續情節抱持期待。
「試對」的設計
這遊戲很「簡單」,遊戲裡的所有線索都在協助你能憑直覺無腦過關,這讓玩家不需要花費注意力和認知資源來克服遊戲給的挑戰,因爲遊戲幾乎沒給挑戰。在這種情況下,玩家雖然一方面需要自己操縱主角,但一方面又同時能專注於欣賞主角及遊戲世界裡的演出,如上面幾項所述。當然,說這遊戲「簡單」,並不是在說這遊戲選擇了比較容易達成的設計方案,要把難度降到海平面又要讓玩家不無聊,是很困難的。
過場動畫裡玩家依然可以選擇做些簡單的事情,這讓遊戲和動畫之間的界線變得更不明確 圖/Coal Supper
設計良好的幽默卡通體驗
《Thank Goodness You're Here!》設計良好關卡和線索,讓玩家光靠簡單的操作,就能恰如其分的扮演會做出各種荒謬事情的主角。這遊戲根本沒有介面可言,玩家和精緻豐富的卡通小鎮之間沒有任何阻礙,當玩家試圖探索遊戲世界、推進遊戲進度,這不是爲了贏,而純粹是爲了知道這地方還能荒謬到什麼地步。《Thank Goodness You're Here!》把遊戲性轉化成參與演出的體驗,成功的探索了:當卡通喜劇和電子遊戲這兩個藝術類型疊加,可能會是什麼鬼樣子(稱讚的意味)。
※感謝Rock Woo和拾元給本文初稿的諮詢意見。
圖/Coal Supper