遊戲公司迎接AI衝擊,“不可能三角”有待破局

2023年全年,開源社區GitHub上發佈了超過6萬個人工智能開源項目,數量是2022年的3.5倍。在大語言模型震撼全社會之後,AI正展現出前所未有的衝擊勢頭。

遊戲行業是公認的AI技術最好的實驗田,也是最早感知這種衝擊的領域。

雖然遊戲行業已經使用AI技術多年,但場景大多集中於角色製作和模型渲染環節。而這一輪以生成式AI爲代表的AIGC浪潮,或將成爲推動遊戲行業的生產力革命的關鍵因素。

本站公司副總裁龐大智認爲,生成式AI帶來的生產力效率提升,有望讓遊戲行業擺脫傳統的增長束縛,打破長期以來成本、質量和效率難以調和的“不可能三角”。

在2024年ChinaJoy的現場,三七互娛技術中心數據副總裁王傳鵬告訴界面新聞,目前公司內部技術團隊有一半的投入都在AI方面,幾乎接入了全球所有主流大模型產品,而管理層也非常支持在資金層面對AI進行投入。

而另一家頭部公司騰訊在今年推出新的自研AI引擎,具備3D圖形、劇情和關卡等多種AIGC能力,已經能讓遊戲場景製作和內容生成等領域的部分工作效率提升40倍以上。

遊戲開發商作爲內容產業中的上游環節,當它們開始擁抱AI,所帶來的變化也將傳導至下游的發行商和廣告平臺。

Meta大中華區應用遊戲行業總經理朱仲榮對界面新聞表示,Meta在AI方面的投入非常大,在當下營銷活動的所有環節中,AI都是重要的支柱,它能幫遊戲公司實現更高的ROI(投資回報)。

AIGC改變“不可能三角”

在龐大智看來,中國的遊戲產業長期以來存在着一個“不可能三角”:成本、質量和效率難以同時滿足。

通常一個幾百人的開發團隊花費幾個月時間製作的內容,玩家可能只需要一兩週時間,就能全部消耗完。這種供需矛盾一直困擾着遊戲行業尤其是內容型產品。

AIGC的出現帶來了解決這個問題的新思路,那就是將AI功能賦予玩家,發揮玩家生產內容的能力,讓遊戲內容從PGC主導,轉向PCG+UGC雙線並行,緩解內容輸出困難。

“我們在《蛋仔派對》和《逆水寒》手遊中,基於智能語音、動畫和NLP等AI技術,已經有不少嘗試”。龐大智表示。

其中,在《逆水寒》手遊中,玩家只需要上傳視頻或者輸入文本、語音,就能在遊戲內一鍵生成視頻內容。這項功能上線僅一個多月,就爲遊戲貢獻了上百萬個玩家作品。

7月25日本站還官宣了其《永劫無間》手遊的AI隊友功能,玩家能在遊戲內遇到一羣沒有固定劇本、會自主“思考”的AI NPC,與玩家進行自然語言交互,並且不斷自我學習。

在本屆ChinaJoy上,有更多遊戲廠商開始討論AI NPC的話題,這也是AIGC改變遊戲生產方式的另一個主流場景。

對於這類技術,騰訊雲互聯網行業技術總經理陳亮在採訪中表示,企業要花足夠的精力和成本去訓練一個模型,來確保NPC處於可控範圍之內。

這是因爲,每個遊戲都有自己的世界觀和時代背景,每個NPC也有自己的角色背景與人物關係鏈,智能NPC需要做到不亂說話、符合自己的人設,又不能讓用戶感到突兀,需要用自然語言與玩家進行交互聊天。

“我們現在的挑戰是怎麼用足夠低的成本”來實現更大規模的智能NPC,他認爲,目前遊戲公司的技術已經能夠在單個或幾個NPC場景中做AI角色嘗試,但距離整個遊戲都做智能NPC,“進去就是一個《west world》(《西部世界》),還有很長的路走。”

內部變革已經到來

作爲A股遊戲板塊的龍頭企業,三七互娛佈局AI的思路非常簡單:先從內部做起,爲內部團隊創造價值,成熟之後再對外輸出。

“GPT4出來的時候,我們深刻反思了一下,大語言模型的優勢在哪”,王傳鵬向界面新聞透露,思考的幾輪是簡單的Chatbox模式做不了複雜的應用,要讓AI真正在企業內落地,Agent(智能體)是個很好的方向。

目前三七互娛的AI應用場景有90%都集中在企業內部,服務於各大中臺、研發以及發行體系,來幫助員工提效。

這些智能體主要分爲兩類,一類是通用辦公產品,包括OA系統和企業內部的知識分享平臺等,三七互娛研發了一款名爲“小七”的通用辦公平臺,幫助員工解決各種日常需求。目前這個平臺的每人日均調用量已經達到十幾次,大部分需求集中於檢查代碼、外網信息搜索和翻譯內容。

第二類是專業產品,比如與客服平臺、數據分析平臺和美術中臺相結合的智能體工具。

在相關智能體的幫助下,現在三七互娛的美術中臺一週出圖量已經能達到30萬張甚至更多,完全能滿足研發和發行等不同團隊的需求。而內部發行線下面的某個客服團隊更是隻花了900塊錢,就用智能體解決過了過去需要20多個人才能完成的溝通工作。

王傳鵬認爲,AI給遊戲行業帶來的很多改變,是用戶無法感知到的,尤其是那些集中在B端的改變,最終傳導去C端用戶那裡,可能只是遊戲體驗變得更好了,但用戶未必知道這些提升的背後是AI在發揮作用。

騰訊此前研發過一款GME遊戲多媒體引擎,讓開發者能在遊戲內實現多媒體交互,包括語音和文字。

在這個過程中涉及到很多風控環節,比如怎樣識別語言、語言風控識別、語言轉成文字、文字再做風控識別。在這種場景裡,AI技術就能提高整個識別過程的速度,及時掐斷或者屏蔽違規對話,而講話者在整個過程中的體驗並不會遭到中斷。

龐大智則表示,本站遊戲目前在語音生成、原畫生成、動作捕捉、模型生成等多個關鍵環節,都已經利用AI技術提升工作效率。

廣告平臺主動求變

冰川網絡副總經理曾保忠在大會期間表示,以前遊戲的“come(新用戶獲取)、stay(用戶留存)和pay(用戶付費)”,發行公司只要負責come就行,但現在市場競爭加劇,發行商也需要爭取後面的兩個環節,爲遊戲提供更多服務。

AI帶來的生產力提升,不但助推上游內容開發商提效,也在改變下游發行公司和廣告平臺的工作流程。

陳亮在採訪中表示,相較於要求較高的遊戲內容,遊戲素材是更適合AIGC快速落地的應用場景。

因爲在遊戲產品推廣的過程中,不同的營銷場景需要大量的遊戲素材內容用於廣告投放,甚至於行業內很多人去做遊戲素材投放量的排名,“你看到素材投放量,就知道這個遊戲能做多大。”

這些營銷素材對質量的要求適中,但是對數量和更新頻率的要求非常高,所以很適合生成式AI技術發揮能力。

營銷推廣從業者對於AI技術的需求,也催生了廣告平臺的變革。

從2022年開始,Meta廣告平臺推出AI技術嵌入的營銷解決方案,以及生成式AI工具,爲企業提供自動化和智能化廣告投放。

爲了吸引更多想要出海的中國公司,Meta投入大量資源專門搭建了一套由12種產品組成的智能廣告投放組合Meta Advantage,主要瞄準電商/零售領域,以及遊戲/應用領域,並向它們分別提供不同的AI投放工具。

這也是數字廣告行業在過去兩年間的統一趨勢,國內無論是微信廣告還是抖音廣告的平臺,都在利用生成式AI技術來增強自己對廣告主的吸引力。

騰訊管理層在今年一季度的財報電話會上就曾表示:“AI技術在廣告收入中帶來了顯著收入效益,AI驅動的廣告技術平臺爲更準確的廣告定位和更高的點擊率做出了貢獻。”