咦?國產遊戲策劃聽勸的風氣到底是怎麼掀起來的?
別噴了家人們,策劃真的挺無辜的!
在國內遊戲圈,負評和誤解最深的職業莫過於策劃。遊戲爛了要罵策劃不做人,花錢虧了要怪策劃圈錢,出了Bug要怪策劃躺平不做事。
但策劃真的要背這麼多鍋嗎?從職業屬性來說,策劃只是一個大分類。不同的遊戲策劃要負責遊戲穩定性,版本,數值,商業化,各種商業活動,一個團隊各有所長。
比如說遊戲出了惡性Bug,那大概率是測試團隊和技術部門的問題。玩家抓着策劃罵,策劃又不會寫代碼,能不冤枉嗎?
而國內遊戲策劃捱罵的最根本原因,是廠商對於玩家的忽視。在國產遊戲高速發展的那些年,做一款遊戲的成本低,收益高。哪怕是口碑崩盤了還能繼續開新遊戲。廠商自然很少迴應一些激烈的差評。然而到了最近幾年,很多遊戲廠商都放下了架子,紛紛開啓策劃線下見面會,各種聽取玩家問題和想法,而這個趨勢的推動者,就是我們今天要登場的主角——本站旗下的《逆水寒》。
從2018年上線PC端版本時,《逆水寒》就是照着老字號的模式運營的。官方自稱“最後一款端遊MMO”,傾注大量資金和人力打磨內容。每當玩家認爲那些內容需要修改,策劃就會第一時間迴應。後續更是創造了“策劃線下見面會”的模式,策劃團隊幾年內走遍了國內多個一線城市,直接和玩家代表一起玩遊戲,講規劃,聽意見。
更可貴的是,玩家們的意見集中起來以後,並沒有束之高閣。過去幾年,《逆水寒》不光針對性推出各種玩法、數值上的變革。而且更新也更頻繁。後續更是做到每週四一次更新,每次迴應玩家細微需求,並且把這個模式作爲老傳統保留下來了。
而到了1年前《逆水寒》手游上線時,這套“聽勸”的模式更是印刻在了遊戲的基礎結構裡。《逆水寒》手遊的玩法包含了3A遊戲纔有的蝴蝶效應劇情、化學引擎交互、動作、解謎等元素。對應了多種不同類型的玩家需求;遊戲商城裡則直接取消任何數值道具,只能買到不帶屬性的時裝,對應了玩家想要公平競爭,不想被“鈔能力”打敗的需求;連遊戲時裝的定價,都是全面按照同類產品半價的模式打造的,最貴的時裝不過288,試問哪個玩家不喜歡低價時裝呢?
憑藉這套組合拳,以及優秀的遊戲質量,《逆水寒》手遊自然一炮走紅,不光實現了“顛覆傳統MMO”的宣傳語,還在MMO領域一騎絕塵,其營收數額甚至一度比其他競品加起來還要多。
在後續的更新中,官方也是展示除了超強的適應性。每次遊戲面臨大版本更新時,製作人都會寫下親筆信,透露後續的更新重點以及迴應玩家們的各種需求。平日裡策劃們也會認真去閱讀遊戲社區裡的各種想法,從零散的腦洞內容再到具體到各職業的優化方案,不光看了,還要摘選出來寫在更新公告,讓玩家們的期待不會落空。
在這種有應必答的氛圍裡,《逆水寒》手遊的玩家們自然也是收穫頗豐的。想要半價券、折扣券和便宜時裝,就能拿到各種6元時裝和白送的時裝;感覺某個玩法不合心意,官方就會放出對應的調整,哪怕修改重做都沒有一點抱怨。
就連商業聯動這種衆口難調的互動模式,也讓製作組輕鬆解決了。就拿近期的《秦時明月》和《鎧甲勇士》等童年IP來說,老粉絲們的年齡段可能相對較低,他們滿足於昔日喜歡的作品得到了高清重置,以及各種貼心的互動。而其他年齡段的玩家哪怕參與感不高,也有機會利用染色系統給這套時裝重新裝扮,輕鬆融入自己的二創,同期發佈的大量新時裝、新玩法也能補足玩家們的需求,不至於感到自己被官方冷落。
商業環境瞬息萬變,很難去說當初開創“聽勸”策劃的老傳統,是《逆水寒》製作組有意爲之。但《逆水寒》手遊身上的成功,絕對是“聽勸”這個模式發揚光大的最好案例。因爲“聽勸”不止是改變已經發生的問題,把“聽勸”當做基礎,本身就能更貼合玩家的需求。
比如官方花重金更新AI系統,拿出方便玩家二創的玩法內容,以及經常推動付費門檻低,參與度高的活動等,找尋大牌國風音樂人合作,提升傳統文化連接的深度,不光拉近了玩家和IP的距離。也在科技領域、文化傳承領域肩負起更多社會責任。
話說回來,大家對於“策劃”這個職業還有什麼樣的印象呢?不如在評論區一起分享,看看有哪些不同?